Tiny Epic Quest : on a m’Hyrule en boîte !
Pardonnez-moi par avance le jeu de mot un peu ridicule, mais il est extrêmement difficile de ne pas faire le lien entre Tiny Epic Quest et La Légende de Zelda, tellement les jeux sont proches graphiquement parlant. Je vous laisse juge, mais il me semble que l’hommage est assez évident.
Mais je ne fais aucun procès d’intention à l’éditeur du jeu, on ne peut pas reprocher de s’appuyer sur l’amour immodéré que les fans de la série Zelda vouent à la licence, amour largement entretenu par la qualité de la façon dont Nintendo l’a traitée depuis toutes ces années.
Donc, Tiny Epic Quest me rappelle beaucoup Zelda, et on va dire que c’est une excellente chose, en tout cas voilà que j’approche le jeu avec un a priori positif.
Contexte de la saga
Tiny Epic Quest est si je ne m’abuse le quatrième cinquième (je me suis abusé) opus de la série des « Tiny Epic » édité par Gamelyn Games, avec Tiny Epic Kingdoms, Tiny Epic Galaxies, Tiny Epic Defenders, et Tiny Epic Western.
Votre serviteur n’a joué qu’à Galaxies, Western, et Quest. Ce qu’on peut reconnaître avec Gamelyn Games, c’est que leur ligne éditoriale fait preuve d’une magnifique cohérence, tant les jeux que j’ai cités (et pour sûr, ceux auxquels j’ai joués) tiennent la promesse de l’éditeur : des jeux à prix tout doux, mais qui contiennent tout de même un sacré punch en termes de mécaniques et de profondeur.
Tiny Epic Quest a, comme tous ses prédécesseurs, été financé via la plateforme Kickstarter, au terme d’une campagne plutôt réussie, qui a amassé près de 600 000$ ce qui équivaut en chiffre d’affaire, pour une boîte à 30$, à environ 20 000 boîtes. Un excellent score pour un titre de cette catégorie, sans compter la vie du jeu en boutique qui s’annonce d’ores et déjà pleine de succès puisque Pixie Games l’édite en français. Il est disponible au moment où j’écris ces lignes depuis déjà quelques semaines dans toutes les bonnes boutiques !
Vous vous souviendrez probablement du gimmick qui avait créé le buzz lors de la campagne Kickstarter : les Meeples avec de l’équipement ! Ces charmants petits individus en plastique, arborant fièrement les attributs classiques de l’aventurier (qui une épée, un bouclier, qui un tome, un arc, une lanterne…) avait plongé la kickstarto-platali-sphère dans un émoi certain. C’est trop kawaï ! Est-ce qu’ils ont une fonction en termes de jeu ? Ou bien sont-ils purement décoratif ? Combien y en a-t-il ? etc, etc.
Tiny Epic Quest et le royaume des Champignons
Tiny Epic Quest est un jeu pour 1 à 4 joueurs (1 joueur = variante solo) compétitif, dont les parties peuvent durer de 45 à 90 minutes, selon le nombre de joueurs. C’est un jeu à points de victoire, qui comporte un nombre de tours fixes (en l’occurrence 5).
Fondamentalement, les joueurs vont diriger chacun 3 aventuriers dans le monde d’Hyrule Royaume des Champignons (moins classe) qui vont y affronter des dangers, explorer des temples oubliés, protéger le monde des invasions de gobelins sortis d’on ne sait où, pour y apprendre des sorts surpuissants et y dénicher des artefacts légendaires. Oui, c’est ça, la promesse de TEQ.
Je fais une incidente. Je viens de me rendre compte que j’ai écrit « sortis d’on ne sait où », et je suis à peu près certain de mon orthographe. Mais je n’arrive pas à le prononcer à voix haute autrement qu’en disant « on ne sait z’où« . Ça devrait être « on ne sait t’où« . Bizarre, non ? Si quelqu’un a une explication à formuler sur cet étonnant idiome, qu’il se dénonce dans les commentaires. Je suis sûr que notre ami Umberling saura se la jouer « Maitre Cappello » sur ce coup-là. [Note de Shan : il s’agit bien d’une erreur courante, due à la confusion de sujet avec « … venu de je ne sais où »].
Pouf, pouf, Tiny Epic Quests.
Le jeu se déroule sur 5 jours et 5 nuits. Durant la journée, les aventuriers vont se déplacer dans le monde d’Hyrule Royaume des Champignons (je n’y arrive pas), et y découvrir moult merveilles.
Le monde possède une forme très particulière :
La résolution de cette photo n’est pas incroyable, mais on peut voir 4 châteaux (un vert, un jaune, un rouge, un bleu) qui forment les 4 coins du carré central du monde. Ce sont les bases des différents joueurs. Absolument toutes les autres cartes sont placées de manière aléatoire à chaque partie, ce qui promet une physionomie du monde à explorer nouvelle à chaque session. Ceci évite les ouvertures classiques et les martingales qui pourraient nuire à la durée de vie du jeu.
Vous remarquerez aussi que le monde est strié verticalement de rivières (beaucoup, quasiment des canaux, mais CE SONT DES RIVIÈRES ON VOUS DIT) et de belles routes horizontales à l’américaine. Ce sera important pour les déplacements que je vais décrire incessamment.
La totalité du pourtour du monde est formée d’un océan. Alors forcément, quand on joue sur une table avec des motifs fleurs séchées ou vichy rose ça ne se voit pas bien, mais Gamelyn Games a pensé à tout. Si vous avez pledgé le bon niveau sur le Kickstarter, vous avez droit à un magnifique playmat. Et là, on voit un peu mieux la mer, et d’ailleurs les 4 zones où on est censés mettre les châteaux des joueurs.
Fondamentalement, le tour de jeu se déroule comme suit :
- On fait effectuer 4 tours de déplacement. Lors de chaque tour, chaque joueur déplace l’un de ses 3 aventuriers, puis résout l’action qui correspond à la case sur laquelle l’aventurier a atterri (comme dans du placement d’ouvriers, mais CE SONT DES AVENTURIERS ON VOUS DIT)
- Lorsque tous les mouvements ont été effectués et les actions correspondantes résolues, on passe à la phase de nuit. La nuit, dans ce royaume, c’est le moment où les aventuriers montrent qu’ils en ont dans le tabard et affrontent les véritables dangers qui se tapissent dans l’ombre (oui je sais, pas d’ombre, il fait nuit, j’essaie de mettre l’ambiance) et récoltent les fruits de leur bravoure !
Voyons tout cela un peu plus en détail.
Allez, on se bouge !
L’une des premières originalités du TEQ est le système de mouvement, qui s’apparente à un mélange draft / sélection d’action.
Le premier joueur aura toujours le choix entre les 5 modes de déplacement (désolé, ma version est en anglais) :
Comme l’indiquent de manière très claire les cartes, le cheval permet de déplacer un meeple horizontalement sur les routes, le radeau verticalement sur les rivières, le griffon vole en diagonale, le bateau suit les cotes et le marcheur va où il veut mais pas très loin.
Lorsque le premier joueur choisit un type de déplacement, tous les joueurs doivent successivement effectuer ce déplacement avec l’un de leurs aventuriers (ou passer). On retourne ensuite la carte correspondant au mouvement effectué. Puis le deuxième joueur choisit un deuxième mouvement, tout le monde se déplace, etc, jusqu’à ce que chaque joueur ait eu la possibilité de se déplacer 4 fois. Notez bien qu’on peut déplacer le même aventurier plusieurs fois, d’ailleurs on le doit, puisqu’on se déplace 4 fois, et on a 3 aventuriers. Pourquoi ?
Deux raisons :
- Selon d’où on part, certaines destinations ne sont atteignables qu’en combinant deux mouvements
- On peut vouloir s’arrêter sur une case spécifique puis en repartir avant la nuit, juste pour récupérer le bonus de la case. J’y viens.
Bref, ce mode de déplacement assez unique oblige les joueurs à carburer un minimum du ciboulot pour à la fois réussir à se placer avantageusement sur les cases qu’ils désirent, mais aussi empêcher les autres de s’y rendre ! En effet, souvent, les quêtes disponibles nécessitent de se rendre à tel endroit, et vous avez intérêt à mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires pour qu’ils n’y parviennent pas avant vous. Bien négocier cette espèce de phase de draft est donc assez important, car votre placement va conditionner la phase suivante.
Les cases
Les cases de Tiny Epic Quest peuvent être de différents types. Tout d’abord, on se déplace de « tuile » en « tuile », mais chaque tuile contient deux cases. On choisit simplement sur quelle case on va quand on arrive sur une tuile.
Attention, les exemples ci-dessous ne sont que quelques exemples, le jeu contient 17 map cards différentes (recto-verso) et toutes les combinaisons sont possibles.
Obélisque / Château
Ici, on a à gauche un Obélisque de Sort et à droite le château bleu. Lorsqu’un meeple passe la nuit sur une zone à Obélisque, il a une chance d’obtenir le sort correspondant, ici le sort de l’Hydre. Il médite, il réfléchit, et le matin, il braille « Euréka ! ». Ou pas.
Fosse à Gobelins / Grotte à Champignons
Ici, on a à gauche un puits à Gobelins (en mode « hack-a-goblin » : ils sortent la tête, on les tape) et à droite une grotte à champignons. Le pouvoir de la grotte à champignon est immédiat : dès qu’un Meeple atterrit dessus, il se déclenche. Par contre, ensuite, il ne sert à rien d’y rester, car il ne s’y passera rien la nuit, donc autant bouger à nouveau ce meeple plus tard.
Obélisque / Temple
Ici, on a à gauche un Obélisque de sort permettant d’apprendre le sort du Cancer, et à droite le Temple de la Forêt qui est un temple « à torches ». Cela signifie qu’il faut des résultats « Torche » sur les dés d’exploration, mais j’y reviendrai.
Donc voilà tous les types de terrains qu’on peut rencontrer, et chacun d’entre eux possède un intérêt vis à vis des gains de points, car voici comment on marque des points :
Chacune des 3 colonnes décrit comment marquer des points (les 5 points du dessin de droite servent à compter les tours). Les points sont calculés en fonction du nombre de trophées récoltés dans la partie selon 4 axes :
- Le niveau de sort le plus élevé qu’on a réussi à apprendre (sachant que cet apprentissage est progressif, on ne peut pas apprendre direct le sort de niveau le plus élevé, il faut en apprendre pas mal de manière intermédiaire. Par exemple si à la fin de la partie on a appris 0 sort, on subit un malus de -5 points à son total, mais si on a réussi à apprendre le niveau de sort le plus élevé, on arrive à 24 points !)
- Le nombre de quêtes réussies (quand même, c’est le titre du jeu…) : -2 points pour 0 quêtes, 36 points pour 10 quêtes.
- Le nombre de Gobelins occis : -1 point pour 0 Gobelins, 27 points pour 10 gobelins ;
- N’apparaissent pas sur ce plateau la recherche des 3 objets magiques correspondant à des quêtes « génériques » (disponibles pour tous les joueurs en permanence) : + 4 points par artefact récupéré parmi les 3 possibles (soit jusqu’à 12).
Mais les quêtes dans tout ça ?
Et oui. J’ai oublié de vous parler des quêtes, qui sont bien le coeur du jeu et la raison pour laquelle on explore le monde qui nous est offert. En permanence chaque joueur dispose de 3 quêtes qui lui sont propres (elles sont quasiment identiques, mais chaque joueur a les siennes, et on ne peut pas remplir la quête du voisin), qui correspondent au fait d’explorer des temples pour trouver trois objets légendaires : l’épée, le bouclier, et le bâton de mage.
Ces quêtes sont représentées par les 3 lignes sur le plateau de chaque joueur :
Sur ce plateau, on peut compter, en haut, les points de vie et d’énergie du joueur (j’y reviendrai, ça sert essentiellement la nuit), mais aussi le progrès sur les différentes quêtes d’artefacts légendaires. Les trois objets commencent sur la gauche de la piste et se déplacent vers la droite au fur et à mesure que le joueur a exploré les temples correspondants. Ici, par exemple, le joueur vert devra explorer le temple de la forêt, puis le temple de l’eau pour obtenir l’épée légendaire. Attention, l’ordre dans lequel on explore les temples est capital !
Lorsqu’un objectif est rempli, on peut prendre l’objet correspondant et le donner à l’un des Meeples du joueur. Par exemple, un meeple avec l’épée légendaire sera beaucoup plus efficace dans le découpage de Gobelin en tranches de quiche. Logique.
Et puis, il y a la rivière de quêtes. En permanence, trois quêtes sont présentées aux joueurs. Le premier à remplir les conditions portées sur la carte de quête remporte la quête, prend la carte et bénéficie des bonus octroyés par cette carte. Il peut s’agir de bonus de vie, d’énergie, ou de nouveaux objets magiques qui donneront des bonus au Meeple qui le porte (comme la lampe à explorer les temples : pas con !).
Certaines quêtes demandent aux joueurs de placer leurs Meeples dans une configuration précise sur la carte (en diagonal pour la première, dans les châteaux pour la deuxième). Dès que la condition est remplie, le joueur empoche la quête et bénéficie du bonus. Les quêtes d’objet magique demande en revanche d’être le premier à explorer tel ou tel temple (même si on l’a déjà exploré avant que la quête ne sorte, et là il faut y retourner, c’est l’un des problèmes du jeu).
Mais passons à la phase de résolution de tout cela : la nuit.
La nuit, tous les dés sont gris
Cette phase est vraiment celle qui représente à mon sens à la fois le coeur du jeu, et celle qui lui donne réellement son identité, tant le mécanisme utilisé pour la résolution est central et original.
Tout d’abord, je me dois de vous présenter la piste de magie :
La piste, en haut de l’image ci-dessus, divisée en 4 zones et composée de 10 cases, représente le niveau de magie pour la nuit en question. Plus le niveau de magie est élevé, plus l’apprentissage des sorts est facilité.
Dans la zone 0, vous ne pouvez pas apprendre de sort. Zone 1, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 supérieur à celui que vous connaissez déjà, etc, jusqu’au niveau 3.
Par exemple, si vous connaissez le sort du Cancer (niveau 3) et que le niveau de magie courant est de 2, vous pouvez apprendre le sort du lapin (niveau 4) ou du lion (niveau 5). C’est en cela que la progression sur les sorts est, euh… progressive, mais qu’on peut quand même aller plus ou moins vite, mais il va falloir prendre des risques. Mais attention ! Plus le niveau de magie augmente, et plus les dangers qui guettent les aventuriers deviennent prégnants (j’aurais pu écrire « dangereux » mais Umberling m’aurait cassé un doigt), et moins les bonus salvateurs que pourraient recevoir les aventuriers sont importants.
Quels risques ? J’y viens.
La phase de nuit se poursuit jusqu’à ce que le dernier joueur ait décidé de se reposer, ou bien décède. Rassurez-vous, le décès est tout sauf définitif dans ce jeu, mais comme diraient les zombies, mourir, ça ralentit un poil quand même.
Chaque joueur, à son tour, se voit donc confronté à un choix : stop ou encore.
- Se reposer, c’est ramener ses meeples dans le château (ceux qui ne sont pas au milieu d’un temple en pleine exploration. Ceux-là, on ne leur a pas envoyé un pigeon, ils ne sont pas au courant que les collègues sont rentrés au château se faire masser les pieds, ils explorent, vaille que vaille. Moi je dis ça va chier quand ils vont rentrer tous fourbus et trouver les autres en train de jouer aux cartes. Mais je dis ça je dis rien).
- garder tout le monde sur le terrain et prendre le risque d’un décès anticipé.
Si le joueur continue, il doit lancer les dés d’aventure :
Ces dés peuvent prendre diverses valeurs et on doit TOUS les jouer si on le peut dans un ordre précis. Par exemple, la sémillante et rougeaude face de Gobelin ci-dessus est celle qu’on applique en premier si elle se trouve dans les 5 dés lancés. Cela veut dire que globalement, le Gobelin, se faire mettre sur la tronche, il veut bien, s’il peut répondre. Et là, il répond. Et il colle une mandale à celui qui vient de lancer les dés, engendrant une perte de point de vie. Dur.
Mais si on tire deux Gobelins, le premier est pour le joueur qui a lancé les dés, mais le deuxième est pour son voisin de gauche et ainsi de suite. Donc même pendant le tour de l’adversaire, vous pouvez quand même vous en prendre ! Cela veut dire qu’à l’instar d’un King Of Tokyo, prendre la décision de continuer, c’est espérer survivre non seulement à son propre tour, mais aussi au tour de tous les autres joueurs ! Il va falloir estimer de manière un peu serrée les probabilités.
Si un joueur perd tous ses points de vie, TOUS ses Meeples reviennent à son château et arrêtent ce qu’ils étaient en train de faire. Ils laissent un Gobelin à moitié tabassé, un temple pas vraiment exploré, un sort pas appris, il faudra recommencer ! C’est donc particulièrement pénalisant, et il faut bien jauger la prise de risque sous peine de tout perdre…
La face de dé « Champignon » est à double tranchant puisqu’elle augmente le niveau de magie de la Nuit (qui repart à 0 au début de chaque nuit). Si vous avez besoin d’un niveau de magie plus élevé pour apprendre le sort que vous voulez, vous êtes plutôt content. Sinon, ça vous va moyen car cela rend les Gobelins plus dangereux, et les bonus d’énergie moins efficaces…
La face énergie donne de l’énergie, la face torche permet d’avancer sur la piste des temples à torche et la face parchemin permet d’avancer sur la piste des temples à parchemin, tout simplement.
Evidemment, les objets que portent vos Meeples et votre énergie peuvent vous permettre de mitiger ces dangers ou d’accélérer certaines améliorations, par exemple. Elles deviennent particulièrement importantes lorsque deux joueurs sont en train d’explorer le même temple, car les dés qui permettent d’avancer dans les temples et de tabasser les gobelins sont utilisables par tous les joueurs, donc fondamentalement les joueurs progressent à la même vitesse dans les temples, moyennant leur équipement !
Bref, cette phase est vraiment riche en rebondissements, tout en restant joyeusement aléatoire, tant la sortie des Gobelins / Champignons change la donne en regard des autres faces de dés. Elle est riche en tension, mais peut être source de frustration pour les joueurs qui aiment être en plein contrôle de leur destin.
Un mot sur le matériel de jeu
En voilà une section qu’elle est facile à écrire. En un mot : somptueux. J’avoue avoir essayé la version « deluxe » du jeu, dont je pense qu’elle se caractérise surtout par la présence d’un petit rack pour présenter les armes (mignon tout plein mais pas franchement facile à manipuler, j’ai fini par le laisser de côté) et d’une paire de mini-extensions, que je n’ai pas encore essayées. Il me semble aussi que quelque part dans les stretch goals, il y avait le tapis de jeu évoqué plus haut.
Le matériel est vraiment agréable, coloré, totalement en accord avec le thème, autant que les illustrations et la direction artistique en général.
Il me semble que Gamelyn Games est extrêmement soucieux du niveau de qualité et de finition de ses jeux, et cela se ressent vraiment dans le produit qui arrive entre nos mains. Après, c’est quand même 30 euros, ce qui ne le place pas dans la catégorie « mini game », mais bon, il ne faut pas bouder son plaisir, on en a pour son argent, et on est toujours surpris de voir autant de bonheur visuel et tactile sortir d’une si petite boîte.
Je pense qu’on peut dire sans trop exagérer que Tiny Epic Quest est le jeu le mieux produit de cet éditeur, et ce n’est pas peu dire.
Sensations de jeu et conclusion
Cette section est un peu moins facile à écrire. Est-ce que le jeu est une réussite ? Incontestablement oui.
Est-ce qu’il propose des sensations de jeu intéressantes, de la tension ? Bien sûr ! C’est même l’une des plus grandes réussites de ce jeu. Les mécanismes de draft/sélection et de stop ou encore de groupe sont déroutantes à souhait, et demandent une réflexion assez intense pendant les phases de jour pour se placer de manière optimale, et de nuit, pour évaluer les chances qu’on a de réussir toutes ses actions (sorts, Gobelins, temples…) avant de rentrer à la maison sans se faire zigouiller. Le jeu est vraiment intéressant de ce point de vue, il pousse les joueurs à se poser des questions et à faire des choix structurants.
Et justement, cela pose deux types de problèmes. Vu le niveau d’engagement nécessaire, on n’est plus dans le « petit jeu sympa à sortir à l’apéro entre amis ». Cela tombe bien, ce n’est pas vraiment l’objectif poursuivi par l’éditeur qui tient à ce que ses jeux proposent un contenu un peu « velu ». Pourtant, dans ce jeu plus que dans Tiny Epic Galaxies, par exemple, les joueurs sont un peu à la merci d’une caractère aléatoire un peu déroutant. Je ne parle pas tant que cela de l’aléa lié aux jets de dés la nuit, car c’est justement l’objet que d’évaluer le risque.
Non, je pense plutôt à l’adéquation que portent les cartes de quêtes et les plateaux personnels des joueurs. Entre un joueur qui va avoir de la chance et voir s’aligner une quête présente sur une carte, et les quêtes qu’il doit faire pour récupérer ses objets magiques, et celui qui n’aura pas cette chance, la partie ne va pas du tout avoir la même physionomie. L’un va se battre contre le jeu et l’autre le chevaucher tel Brice de Nice sur une vaguelette niçoise. Certaines cartes de quêtes qui demandent un positionnement particulier seront très faciles pour le joueur déjà prépositionné « par hasard » au moment où la quête sort, et quasi infaisable (ou avec des efforts non rentables) pour les autres. Cette partie là m’a vraiment gêné, si on joue la gagne en mode compétitif, c’est réellement problématique à mon sens. Après, pour faire écho au fantastique édito sur la première partie, il est probablement trop tôt, du haut de mes quelques parties, pour juger de cet équilibre.
Il faut noter également que toutes les cartes terrain étant double face (un côté facile, un côté difficile), et leur répartition de début de partie aléatoire, les parties ne seront pas identiques. Pour autant, je pense que les sensations doivent assez rapidement devenir les mêmes d’une partie à l’autre.
Par contre, cela n’a en aucun cas détruit mon plaisir de jeu, qui reste vraiment immense. Les règles sont suffisamment simples pour y jouer avec des enfants d’une dizaine d’années, mais fondamentalement, la partie optimisation du jeu leur échappe forcément, et s’ils peuvent se délecter de la partie « stop ou encore », je pense qu’un bon King Of Tokyo leur apporte les mêmes sensations avec moins de fluff autour, et surtout, une partie plus courte. Oui car à 4 joueurs on peut s’attendre facilement à une partie d’une heure et demie…
Du coup, le jeu tombe un peu entre deux. Je ne vais pas dire « entre deux publics », car il y a sans aucun doute une belle audience pour ce calibre, le public et ses attentes évoluent et ce qui aurait été beaucoup trop lourd pour beaucoup il y a quelques années est maintenant considéré comme « familial + ». C’est probablement ce nouveau type de public que cible l’éditeur avec ces jeux poids moyen, au contenu très riche et au prix accessible.
Alors il est fondamentalement assez difficile de dire du mal de ce Tiny Epic Quest qui est une belle réussite, avec des mécaniques classiques mais implémentées de manière originale, un ton très frais et acidulé que les nostalgiques de Zelda vont se prendre sur le coin du museau en piqué diagonal, sans oublié un matériel somptueux. On peut faire un peu la fine bouche sur une part de hasard un peu forte, mais on est là en présence d’un titre qui témoigne de la maturité et de la maîtrise de son éditeur.
Du bon, on valide !
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atom 11/10/2017
Comme tu dis, le jeu a le fondement entre deux chaises, c’est intelligent, agréable mais un peu trop long a mon gout. C’est rapidement répétitif, dommage j’avais cru trouver le stop ou encore ultime, ça ne sera pas pour cette fois.
Wraith75 11/10/2017
Ah bon, c’est pas Can’t Stop le stop ou encore ultime ? 😉
fouilloux 11/10/2017
Ultime je sais pas, le plus « stop ou encor et c’est tout » c’est sûr.
TSR 11/10/2017
Je ne suis pas d’accord du tout. C’est faire peu de cas du système de déplacement, des quêtes, etc..
TSR 11/10/2017
Et je viens de voir qu’on parlait de « Can’t Stop ». Au temps pour moi. 🙂
morlockbob 11/10/2017
Un peu pareil qu’Atom, très attirant, sympathique et vite redondant.
Les règles sont assez « épiques » pour un joueur casual qui ne veut pas faire trop d’effort.
Je loue par contre leur volonté de faire tenir un vrai univers dans une si petite boite…
TSR 11/10/2017
Oui, pour être parfaitement honnête je pense qu’en termes de mécanique le jeu ne tient pas la comparaison avec Tiny Epic Galaxies qui reste pour moi le meilleur de la série. Galaxies est plus simple, plus pur, et plus profond je pense.
Meeple_Cam 11/10/2017
Je dois avouer que ce jeu est passé par le mauvais coté du « syndrome de la première partie ». Déjà, j’ai trouvé la lecture des règles particulièrement indigeste, où j’ai fait des erreurs lors de mes premières parties, le nez dans la règle. Pourtant, je suis habitué aux règles un peu velues. Ensuite, je l’ai trouvé extrêmement répétitif. Au bout de 2 tours de jeu : « bon sang, il en reste 5 ? ». Un travail d’édition chouette, mais jeu ni adapté à un jeu d’apéro (trop long et trop de points de règles partout), ni aux plus gros joueurs (trop répétitif)
-Nem- 11/10/2017
Testé hier soir pour ma part, et ouais les règles sont assez tarabiscotées 🙂
Y a plein d’idées assez originales, mais à expliquer et à comprendre c’est pas évident du tout. Rien que le système de magie j’ai dû le réexpliquer 4 fois dans la partie avant que les joueurs l’intègrent bien… C’est pas très intuitif/thématique, ce qui est dommage pour un jeu avec un thème et un matériel alléchant même pour des joueurs occasionnels.
Bon après moi j’ai vraiment bien aimé quand même, j’ai pas spécialement eu le sentiment d’un jeu répétitif mais faudra voir dans des prochaines parties…
Zuton 13/10/2017
Oui, c’est vrai, les quêtes de placement tombent parfois bien pour certains et mal pour d’autres mais c’est censé s’équilibrer au fil de la partie, sauf quand on tombe sur un fanfaron chanceux énervant ! Perso j’ai bien aimé le jeu malgré ses défauts justement mentionnés et il a le mérite de se transporter facilement et qui plus est dans un format accessible…du moins pour ceux qui ont une bonne vue de près, un super pouvoir indispensable pour bien apprécier et rentrer dans l’univers… pour le présentoir des objets , j’ai aussi laissé tomber en perdant patience !