The Flow of History : la civ e(s)t sensuelle
La démesure d’Essen (plus de jeux, plus de surface, plus d’éditeurs) a-t-elle pour conséquence de reléguer les petits dans l’ombre au détriment de ceux qui ont les moyens de s’offrir du clinquant et de la communication ? À regarder les listes des must have de 2016, j’ai été déçu, non pas par la qualité des jeux (je n’y ai pas joué) mais par cette homogénéisation des titres. Pour un peu, cette liste, j’aurais pu la faire chez moi en croisant les infos.
« C’est tellement grand qu’il faudra 4 mois pour tout voir, » ai-je lu.
Du coup, il faut choisir son camp. Et moi, je connais des gens qui préféreront toujours s’intéresser à un jeu de niche tiré à 3 exemplaires qu’à une grosse machine propulsée à coups de publicités. Avec le risque de se planter, bien évidemment.
J’aurais bien aimé vous parler plus longuement de ces jeux où l’on doit couper un tronc d’arbre avec une hache (par l’équipe de « coco king » me semble-t-il), de celui où il faut lancer un poulet sur une cible, mais ça vous aurait fait rire deux secondes, et puis, autant être informatif, avec un jeu que vous pouvez vous procurez sans trop de difficulté.
JESSE LI, mais il fait aussi des jeux
Jesse Li est pour moi un auteur à suivre. Il commet des jeux de civilisation minimalistes, pas toujours réussis mais plein d’idées. On sent en lui l’âme des bâtisseurs imprégnés de Trough the Ages, de Nations ou encore d’Innovation. Il est également l’auteur du remarqué Ponzi Scheme dont parlait TGTBTM. Plus de détails ici, si ça vous intéresse.
Nous avions découvert l’auteur en 2015 avec Guns & steel, un jeu de civilisation en 25 cartes qui présentait bien : une disposition pyramidale avec palier et gestion double face des cartes dont Shanouillette vous avait déjà parlé aussi.
L’engouement de la première partie s’était par la suite terni pour plusieurs raisons : les règles peu claires, un développement guerrier trop évident et surtout une rejouabilité limitée. Néanmoins, ce jeu imparfait avait marqué nos mémoires et nous espérions que l’auteur rectifie le tir avec une extension. Ce qui arriva, mais pas vraiment.
Essen 2016 : Guns & steel Renaissance
Ouille ! Renaissance n’est pas une extension et les retours ne sont pas très bons. Renaissance est un jeu à lui tout seul, qui, hélas, commet les mêmes erreurs que son prédécesseur, voire pire. A priori, on pourrait combiner les 2 boîtes. Erreur, donc : en ne proposant à nouveau QUE 25 cartes et en offrant, au final, moins de choix dans les actions. En gros, vous avez vos cartes et essayez de faire au mieux.
Grosse déception pour ce jeu chaotique à souhait.
The Flow of History : la vraie renaissance
Oui, je sais, je viens de passer le début de cet article à vous dire que j’étais déçu… mais dans ce monde où l’on vit à 200 à l’heure, la patience paie, car le meilleur est pour maintenant. Oui Jesse, je crois en toi !
Conjointement à Guns & steel 2, Jesse propose un nouveau jeu de civilisation où l’on retrouve quelques tics ludiques déjà posés dans les opus de G&S. D’ailleurs, si le système de jeu n’avait pas été différent, The Flow of History aurait bien pu s’appeler Guns & Steel 3 puisqu’il reprend des symboles et une certaine présentation des cartes inspirée de ses prédécesseurs.
La différence avec les autres boîtes, c’est l’augmentation du nombre de cartes (on passe à 60) et une certaine épure dans les mécanismes. Le joueur n’a plus de cartes en main et pour se développer, il faudra acheter et poser les cartes proposées au « marché » afin de récupérer points et monnaie. Il en résulte une fluidité qu’on ne trouvait pas avant.
Niveau matériel, c’est sobre et de bonne qualité, très lisible avec un peu de texte anglais accessible pour qui suit un épisode de Walking Dead sans trop jeter un oeil sur les sous-titres (Grrrr! Shit, Joe’s dead). La boîte de taille raisonnable semble attendre son extension. Les règles, grâce à un cahier de 16 pages, sont claires et après quelques aller-retours, on possède une vision complète de la chose.
Construire l’Histoire pour les Nuls : les termes
- Market: Le marché
- Supply : Pot commun
- Reserve : Réserve (soyons simple)
- Invest: Investir
- Complete : Acquérir et suivre les indications
- Snipe : Voler
- Activate : Faire les effets.
- Harvest : Récolter (prendre des sous et ne rien faire d’autre)
- Resource token : argent
Construire sa civilisation, les fondations
La mise en place est simple : chacun prend un bâtiment de départ. Ils portent la lettre S comme « Salut je suis votre Nation de départ ! » et possèdent un symbole qui leur est propre. Un lecteur assidu nous écrit pour nous dire qu’il s’agit vraisemblablement de « Start », ce qui me paraît plausible. Acceptons donc ! 😉 Choisissez un pion coloré et prenez 4 pièces (ou jetons ressource – resource token – que nous considérons comme de l’argent, car ils servent à acheter). Vous faites une pile de cartes civilisation pour chaque âge, de I à V. C’est de là que vous puiserez les cartes du marché.
Vous placez, suivant le nombre de joueurs, 5 ou 6 cartes de départ (toujours les mêmes (lettre A comme… Allons y ?!) sur le marché et vous voilà prêt à écrire l’histoire.
Les cartes du paquet civilisation (pioche) parcourent les âges en améliorant leur production. Les symboles « production » fournissent, en les collectionnant, points de victoire, argent, points d’attaque et de défense.
On peut diviser les cartes civilisation en 3 grands domaines :
Les familles :
Ce sont majoritairement avec elles que l’on va jouer. Elles représentent chacune un domaine : les sciences, l’armée, la construction et le gouvernement.
En fonction de leur Âge, elles vont « guerrier primitif » à « la centrale nucléaire » en passant par » la démocratie » ou « l’imprimerie ». Plus l’âge est moderne, plus ses symboles sont nombreux. Les civilisations, malgré leur différence de production sont assez similaire sur la façon dont elles fonctionnent, rapportant, suivant les âges, un peu plus de d’argent, de points de victoire, de défense ou d’attaque. Votre nation s’étoffe grâce à elles.
Les Leaders :
Un peuple sans guide, c’est un peu l’anarchie. Les Leaders (Confucius, Gengis Khan, Napoléon, Christophe Colomb…) donnent des pouvoirs divers et variés : par exemple détruire un bâtiment bleu (Napoléon), gagner des sous quand on attaque (Gengis Khan), gagner un leader du marché (Confucius), ou prendre la carte du dessus de la pioche (Christophe Colomb).
Mais attention, le pouvoir ne se partage pas et il ne peut y avoir qu’un seul leader à la fois dans votre Nation.
Les Merveilles :
Ce sont des bâtiments qui, pour la plupart, donneront des bonus ou des effets de fin de partie. Par exemple : Angkor Wat vous permettra de comptabiliser chaque symbole harvest (« queue de baleine » ou récolte) comme un symbole culture. Tout comme le Taj Mahal qui, sur un principe similaire, vous donnera 2 symboles culture pour chaque série « vert/orange/rouge/bleu ».
Manhattan Project est la seule merveille à agir durant le jeu en détruisant une merveille chez les plus faibles. Boum !
Vous allez me dire que ça m’a l’air bien compliqué de comprendre tous ces signes, en plus il y en a partout. C’est vrai. Il y a beaucoup à lire mais le visuel reste aéré et devient très compréhensible au bout d’un tour. Ou deux tours si vous êtes fan de Tolkien. Démonstration.
C’est clair pour tout le monde ?
Votre but va donc être le suivant : essayer de prendre les cartes qui s’agencent le mieux avec la direction que vous allez choisir (en clair : comboter tu dois, jeune padawan !). Si vous décidez de faire dans le militaire, prenez donc un maximum d’attaque et tentez de priver les autres de possibilités de défense. Attention de pouvoir générer de l’argent : c’est toujours utile pour acheter des cartes de civilisation… et rappelez-vous que tout est bon pour marquer des points. TOUS les symboles valent des points en fin de partie. S’il est bon de se spécialiser, il est bon également de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Et si vous ne parveniez pas à prendre la merveille qui améliore le mieux vos symboles ?
L’Histoire ça se construit comment ?
Vous pouvez retrouver sur les aides de jeu les différentes phases à suivre. Puisque je suis là, autant vous les expliquer. Il y en a 5. vous ne les ferez pas toutes à la suite. Vous n’avez qu’une action par tour.
1) Investir
C’est simple, vous posez votre pion et le nombre de sous que vous voulez sur la carte qui vous intéresse. 2 possibilités :
- Quand revient votre tour, la carte est toujours disponible. Elle est à vous. Vos sous vont dans le pot commun (supply).
- Un fieffé faquin a décidé de prendre votre carte. Il peut la voler (snipe)
C’est l’action qui fait hurler votre adversaire à coup sûr (à moins que ce dernier ayant compris que vous désiriez si foooort cette carte se soit placé exprès dessus pour récupérer des sous et vous faire cracher).
Le fieffé faquin doit donc vous payer le nombre de sous que vous aviez misé. Vos sous actuellement sur la carte repartent dans le pot commun, mais en compensation, vous récupérez la moitié de la somme présente (+ ajustement si vous possédez des symboles trade), ce qui peut être plus qu’intéressant pour se refaire une santé financière. Le Foutu Foutriquet peut appliquer l’effet du texte, mais ne touche pas le bonus d’investissement. L’intérêt de cette action est double : embêter quelqu’un, mais surtout, investir ET acquérir dans le même tour.
Exemple avec la photo suivante : le bleu a un symbole attaque sur son bâtiment de départ. Le rouge se place pour prendre un symbole défense. Il laisse donc au bleu la possibilité de prendre la carte orange avec un nouveau symbole attaque. Bleu sera supérieur en force. Rouge aurait dû prendre la carte orange car le symbole attaque compte aussi comme un symbole défense
2) Acquérir et 3) Suivre les indications
Vous l’avez compris, l’acquisition d’une carte se fait généralement en 2 temps.
Proposer une somme pour l’achat (investir) puis acquérir la carte.
Une fois acquise, la carte est à vous pour le reste du jeu, sauf cas particulier rare, comme Napoléon. Elle vient alors se superposer sur la carte de la même famille (complète).
On effectue (Activate) le bonus d’investissement. On regarde si on trouve le même bonus sur les autres cartes déjà en notre possession. Si on reprend l’exemple précédent, le bonus concerne les marteaux (Industrie). Ce joueur n’a aucun marteau présent dans sa nation, le bonus ne fonctionne pas. Sinon il aurait reçu un sous pour chaque marteau. Ces bonus sont au nombre de trois.
Puis on passe aux effets : timing et ceux du texte. Suivant les icônes, l’effet est immédiat, permanent ou à faire quand vous le souhaitez (l’effet n’est pas gratuit ; vous ne ferez rien d’autre à ce tour) ou encore à la fin de la partie.
La règle sépare l’activation des effets. D’abord les bonus d’investissements, puis ceux du texte.
4) Voler : je vous l’ai déjà expliqué plus haut. C’est un vol pur et simple, avec dédommagement
5) Récolter
Vous êtes dans la dèche, il vous faut des sous pour rebondir, vous pouvez passer votre tour et taper dans le Pot commun. On vous conseille de posséder quelques queue de baleines (Harvest) pour multiplier vos gains. Vous avez 3 queue de baleine, vous ajoutez 3 sous au pot commun puis divisez le tout par 2: ce sera votre salaire.
À chaque nouvel âge, le marché est nettoyé. Adieu, âge précédent. On continue à investir, acquérir, etc.
Quelques années plus tard, votre nation a de l’allure et vous avez évolué dans plusieurs domaines, passant de la tente en peau de bête au palais en marbre.
Pour vous permettre de briller en société, je vous propose une petite citation de Nietzsche, qui brillera pendant toutes vos contre soirées : « L’homme de l’avenir est celui qui aura la mémoire la plus longue. »
Bon, par contre, le teuton philosophe se plante un peu car il n’appuie pas au bon endroit : L’homme de l’avenir est celui qui aura le plus de points.
Construction, destruction, aménagement, attaque, nous arrivons en 45 minutes au terme de notre Histoire. Quand la pile des âges arrive à la carte Avenir (qu’on ne peut pas jouer pour l’instant ?), le jeu s’arrête NET. C’est un peu brutal. Pas vraiment pénalisant.
Il est temps de compter vos points et de voir si votre nation s’est hissée au sommet de l’ évolution. La possession de merveilles est importante, ce sont elles qui, comme dans des dizaines de jeu (Lord of Waterdeep / L’âge de pierre) vont multiplier vos points.
Chaque icône culture vaut 1 point quand les autres icônes marquent 1 point par paire. On additionne ensuite les effets (ex chaque carte verte = 1 pt).
Ce joueur totalise 25 points : 4 + 1 pour les effets merveilles + 7 pts de culture + 2 pts de l’effet leader (1 pt par carte verte) + 23/2 pour les icônes = 11
On ne va pas en faire toute une histoire, si ?
Avec The Flow of History, Jesse Li passe un niveau. Le jeu est plus accessible, la prise en main plus simple, il est rapide, fluide et tendu grâce à cette mécanique de snipe (voler).
Le principe des enchères est tout sauf prise de tête, et pourtant, je n’aime pas ça, d’habitude. Ici, on annonce la couleur, et ça passe ou pas. Ce mécanisme permet également de se renflouer en forçant l’adversaire à payer pour une carte qu’il désire, un peu comme dans Isle of Skye. La phase d’accélération procurée par le vol pimente le jeu, permet à certains joueurs de se refaire mais coûte cher et ne donne pas le droit au bonus d’investissement. Autant dire que s’il est jouissif à jouer, on ne peut pas en abuser. Idem si on en est victime : on passe un tour sans construire mais on gagne des sous, alors que les autres en donnent. Vous aurez donc une force financière non négligeable pour la suite.
Le jeu se déroule comme un jeu de collection de symboles qui selon leur famille vont vous permettre de gagner plus, vous défendre et, à la fin, gagner des points de victoire bonus. Regardez chez les autres afin de ne pas vous battre pour la même famille ou pour, justement, acquérir la carte dont ils ont besoin.
La guerre qu’on hésite à faire au début car on est plus concentré à se développer a elle aussi son intérêt. Tout d’abord, ça fait toujours plaisir, mais, surtout, c’est le seul moyen de pouvoir détruire des cartes / merveilles donnant trop de bonus aux adversaires. La guerre est un art difficile et il faut s’y consacrer pleinement sous peine de voir les voisins se fortifier et vous résister.
Ce jeu n’est pas exempt de quelques défauts. Je le prends comme un jeu de base qui ne demande qu’à s’étoffer. Et avec cette version, nous avons là une base solide.
Après quelques parties, on a envie de plus de diversité et malgré les 60 cartes disponibles, la rejouabilité atteint une certaine limite. On peut aussi lui reprocher de se dérouler par à-coups avec, par moments, trop de choix et par moments, pas grand chose à se mettre sous la dent, mais c’est le cas de beaucoup de jeu de type « marché » où la chance du tirage favorise tour à tour l’un et l’autre. Les tours étant rapides, ce n’est pas non plus un problème majeur.
Le point le plus gênant pour moi et mes joueurs, et dont nous avons fini par modifier les règles, concerne l’action de vol. Généralement, vous volez pour prendre une carte qui vous intéresse, ou pour que l’autre joueur ne l’ait pas. Le problème se pose avec Ghandi et son pouvoir de déposer les armes.
Vous êtes un militaire et voilà Ghandi qui se pointe. Ce n’est pas votre tasse de napalm mais vous vous dites qu’avec son mauvais esprit, il va vous pacifier la région et une fois chez un adversaire, celui ci sera protégé de vos attaques (pouvoir de Ghandi). Vous volez la carte afin de lui offrir une résidence surveillée top niveau. Ghandi est trop cool et 5 minutes après, vos hommes se mettent à tresser des colliers de fleurs (le pouvoir de Ghandi stipule aussi qu’il vous est impossible d’attaquer. La formulation est prétexte à interprétation. Bref, dans un cas comme dans l’autre, vous êtes perdant.
Nous avons donc choisi l’option suivante : quand on vole une carte, on peut la garder ou la défausser. L’histoire, c’est aussi ça : des dommages collatéraux.
The Flow of History est donc un petit jeu de civilisation qui dure environ 45 minutes. Sa prise en main et sa fluidité en font un jeu agréable et confortable. Il ne faut pas y chercher une stratégie poussée dans le sillage de ses modèles, mais y voir un jeu de collection, de combos avec un système d’enchère qui va à l’essentiel. Ce jeu a tous les atouts pour se développer et produire un gameplay un peu plus fin et calculatoire. Dans sa forme actuelle, il s’avère un chouette titre et on espère que l’auteur va lui offrir un futur. Rendez-vous l’an prochain, Jesse ?
Un jeu de Jesse Li
Edité par Moaideas Game Design, Tasty Minstrel Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
La bannière est tirée du film de Franklin Schaffner, La planète des singes (1968) avec Charlton Heston.
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madtranslator 11/04/2017
Merci pour avoir mis ce jeu en lumière ! 🙂 Il le méritait.
Bravo pour cet article très détaillé et très complet. un Must Read 🙂
motlockbob 11/04/2017
Merci Mr S. Pas d extension en vue a tout hasard ?
madtranslator 11/04/2017
Ecoute pas pour le moment 🙂
Mais on n’est qu’au début de la saison des nouveaux jeux 🙂
La prochaine grosse pierre angulaire sera le prochain TGM pour les taïwanais.
Pour Moideas Games je viens de rentrer une nouvelle trad qui s’intitule : Minirails 🙂
JE vais demander au boss de chez Moideas Games si une extension est prévue 🙂
madtranslator 11/04/2017
Réponse obtenue auprès du boss : pas d’extension prévue pour le moment, mais j’ai fait remonté ton article et tes remarques alors qui sait 🙂
morlockbob 11/04/2017
Ca c’est de la réponse…!!!! c ‘est beau cette communication mondiale… Au plaisir
deprouw 11/04/2017
Merci de mettre cet auteur en lumière.
Par contre as tu joué à guns and steel: renaissance? « jeu chaotique à souhait »? J’y joue uniquement en mélangeant les deux boites et je ne voit d’où sort le « chaotique ».
morlockbob 12/04/2017
Le propriétaire des jeux cités est revenu d’Essen avec Renaissance et Flow. Renaissance étant vendu en tant que jeu à part entière, il n’y avait pas vraiment de raison dans un premier temps de mélanger les 2 (merci pour la précision en tous cas) et comme dit, les retours n’ont pas été bons. D’après les joueurs, l’auteur n’a pas corrigé les erreurs du premier épisode et ils n’ont pas poussé plus loin, Je crois surtout que tout le monde a été plus emballé par Flow, ce qui a relégué au second plan G&S.
morlockbob 28/04/2017
A signaler la mise en souscription de la version Deluxe avec des cartes plus grandes et des sous en métal…Le jeu reste le même
madtranslator 28/04/2017
Aurais-tu un lien ? 🙂
morlockbob 28/04/2017
voilà monsieur
https://www.indiegogo.com/projects/the-flow-of-history-deluxified-unique-entertainment#/
madtranslator 28/04/2017
Quelle rapidité mon cher ! Merci !
J’ai l’impression que TMG se fournit beaucoup en Asie et qu’il va falloir les surveiller ! Je dis cela aussi pour les éditeurs fr qui risquent de se faire coiffer au poteau par TMG pour de nombreux jeux issus de là-bas 🙂
morlockbob 28/04/2017
De rien.
Pour moi un jeu comme Flow est idéal: simple, mais pas que et dans un bon créneau de prix, mais j ai l impression que les français en sont restés au jeu « minimaliste ». à suivre…
madtranslator 29/04/2017
Oui tu as raison pour le minimalisme.
Après pour avoir eu quelques discussions avec eux au sujet des jeux Japon Brand, il est vrai que JB proposait des prix assez énormes pour l’achat de leurs jeux 🙂
Je pense qu’ils ont dû s’arrêter là 🙂
Après il y a une nouvelle vague venant de Taïwan qui devient super intéressante (Ponzi Schem, Burano, Round House, Hanamikoji, Flow of Histoiry, Guns and Steel…) qui je pense va faire pencher la balance de ce côté là de l’Asie, enfin j’espère, il n’y a qu’à voir ce que TBD (Taiwanese Boardgames Designers) propose pour le prochain Tokyo Game Market et cela montre une production florissante…