LE TEST DE SPELLCASTER
Un jeu de Aaron Weissblum, Norman Woods
Illustré par Jennifer Vargas, Kerem Beyit
Edité par R&R Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2014-11
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Combinaisons, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 11
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Spellcaster est un petit jeu de cartes d’affrontement, un énième duel de magiciens, distribué en France par Atalia. Nous vous proposions la preview en 2014, voici le test en 2015 ! En quoi Spellcaster se différencie t-il de ses prédécesseurs ? Voyons cela… 

Contexte

Atalia nous a donné un exemplaire pour tourner le Ludochrono. Mon zom a lu les règles dans cette optique, et m'a ensuite proposé d'essayer une partie. Nous avons eu l'occasion de le ressortir beaucoup plus de fois que je ne l'aurais cru initialement. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles sont d'une simplicité qui le fait se démarquer tout de suite des autres titres semblables (Magic, Blue moon, Seasons, et compagnie) si bien qu'on croit à la lecture qu'il manque des pages. Malheureusement c'est le cas. Si bien que nous n'avions pas joué correctement la première partie. Des termes sont trompeurs, des points de règles restent en suspens. Est-ce voulu, les ressources limitées ? Un petit lexique (pour expliquer les termes "jouer une carte", "utiliser une carte", "drainer", une ou deux cartes conjurations qui posent question...) aurait été hyper utile. 

QUALITE DU MATERIEL
12,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


Les graphismes font penser aux jeux des années 90 : de la cover (avec son grand cadre bleu) aux cartes en passant par les petits plateaux, tout ça fait un peu cheap pour un jeu actuel et les cartes s'abîment vite. Les cristaux sont plutôt agréables même s'ils s'avèrent pas forcément les meilleurs compteurs en jeu, pour des questions de lisibilité. (On a pris l'habitude de faire des tas de 5 pour que l'adversaire puisse voir où on en est). 

Le rangement dans la boite se passe bien, un petit insert permet de caler nos plateaux et nos cartes, un sachet garde les cristaux ensemble, c'est suffisant et la taille réduite de la boite permet un transport facilité.  

THEME
11,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

Disons-le, le thème, gros gloubi-boulga peu inventif d'objets ésotériques et d'effets cabalistiques old school, est relativement vite oublié même si on reconnait qu'un petit effort a parfois été consenti sur 2 des 4 catégories des cartes (soin et attaque). Aucun univers n'est vraiment approfondi, ça reste assez superficiel de ce côté là et c'est pas l'ambiance graphique qui va sauver le tout. Mais au moins on sait de quoi on parle : le gameplay engendre un effet de bataille ping-pong incessant qui ressemble bien à un duel de magicien. 

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Question facilité à sortir, le jeu tape fort. Il a peu de règles (et même si le livret était plus complet, il s'agirait juste de lexique, ce qui n'ajouterait rien en terme de gameplay) il se suffit à lui-même en tant que tel.

Bon, si vous poncez votre table avec ce jeu, vous allez vous user les mains car il n'a pas non plus une profondeur abyssale. Des extensions sont donc à l'étude pour varier les tactiques, mais de base, avouons que le concept est aussi réduit que brillant et se renouvelle bien même si bien sûr, les extensions seront bienvenues à terme. 

Les règles proposent un mode trois joueurs (2 vs 1) qui s'avère assez excitant pour le joueur seul mais plus terne pour les deux autres, et un mode équipe bien fun. 

Petite boite, petites règles : comme je le disais, il s'explique et s'installe en deux temps trois mouvements. Une fois la partie finie, il est rare qu'on range le jeu : généralement le perdant veut prendre sa revanche ! 

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Les tours sont rapides, les parties courtes, quelque soit le nombre de joueurs. L'interaction, affrontement oblige, est au coeur du jeu (on réagit à ce que l'autre pose pour reprendre le contrôle des plateaux, pour lui ôter des effets continus trop avantageux, on surveille ses jauges de saphir et de vie comme le lait sur le feu car ça peut aller très vite...).

On peut gagner par mort de l'adversaire ou en atteignant 15 saphirs. On va souvent choisir une voie au début et devoir réagir en fonction de sa main et des actions adverses, en espérant prendre les bonnes décisions. Un peu de stratégie, un peu de tactique, un peu d'aléas, une alchimie qui rend la chose joliment inconstante avec un gout fort de reviens-y.   

 

 



12
12,5
11,5
13,5
15


75%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 26/06/2015

Spellcaster est un duel de magicien rapide, dynamique, avec de jolis twists. Il ne jouit pas d'un ramage très frais ni de règles exhaustives, mais son concept est aussi sobre qu'efficient. Voilà un parfait petit filler, prenant et surprenant. On espère que des extensions suivront. Du coup si vous cherchez un petit titre malin, je recommande. 


  • Très facile à sortir
  • Goût de reviens-y
  • A la fois vif et concis

  • Graphismes & rédaction loin d'être parfaits
  • Thème ressassé
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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72%



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