LE TEST DE MICE AND MYSTICS
Un jeu de Jerry Hawthorne
Illustré par John Ariosa
Edité par Filosofia
Distribué par Asmodee, Filosofia
Pays d'origine : Etats-Unis
Date de sortie : 2013-09
De 1 à 6 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Animaux, Exploration, Fantastique
Mécanismes : Coopératif, Dés, Figurines, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 11
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Mice and Mystics cartonne. Aux États-Unis, plusieurs extensions ont déjà été publiées et des mp3 ont même été produits, pour renforcer l’ambiance musicale et les moments narratifs. En France aussi, le jeu a bien décollé. Et c’est tant mieux. Je ne vais pas faire de suspens, Mice & Mystics c’est une expérience vraiment rare, pas exempte de défauts, mais vraiment rare tout de même à l’heure actuelle.

Contexte

Le titre au départ, étrangement, ne m'inspirait pas plus que ça. Un énième jeu d'exploration de donjon avec figurines... Et puis, je me suis un peu plus penchée sur la question. Pourquoi un tel engouement ? Et finalement, rapidement, je me suis laissée complètement happée. Au final, on a joué le jeu avec des amis gamers. Je ne me sentais pas de le présenter devant un public plus néophyte, mais je sais que certains y jouent avec leurs enfants.

[Mise à jour : nous avons réalisé notre première partie hier avec MiniSha 6 ans. Le papa jouait le maître du jeu sur les règles et moi le maître du jeu narratif. Il fallait bien relire les règles avant pour que le tout soit fluide et ça a plutôt bien marché.]



ACCESSIBILITE DES REGLES
8,5
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Les notes parlent d'elles-même : le gros point noir du jeu, ce sont les règles. Leur lecture n'est pas logique, et les questions fusent. Je regrette :

  1. l'absence d'une petite aide pour rappeler efficacement le tour de jeu et pourquoi pas les points spécifiques ("qu'est-ce qui se passe quand on tombe dans l'eau déjà ?").
  2. l'imprécision dans les termes du livret, qui pose vraiment question. La FaQ de Mice & Mystics sur BoardGame Geek est tentaculaire. D'ailleurs, certains posent des questions aux auteurs qui répondent en gros "zut, on n'avait pas pensé à ça". Heureusement, les règles vous le disent : quand vous avez un doute, fiez-vous à votre bon sens et mettez vous d'accord. Là, ça se fait bien, puisque le jeu est coopératif. (Attention de ne pas sombrer dans du "coopératriche" quand même.) Est-ce la conception initiale ou la traduction qui est lacunaire ? Peut-être les deux, du coup. Mais certains termes sont vraiment imprécis, et c'est dommage. D'autant que les règles, on y revient souvent. Parce que chaque partie offre des situations nouvelles. Ce qui est génial par ailleurs.

 

Bref, votre 1ere partie essuiera bien les plâtres (le 1e chapitre pourra durer 3H, mais les suivants tiendront entre 1H30 et 2H), aussi il peut être utile de prendre le temps de faire une partie solo avant d'embrigader vos enfants ou vos amis. (Dommage qu'ils n'aient pas prévu une partie introductive, d'ailleurs...).

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Le matériel à l'intérieur est vraiment agréable, bien fini, travaillé, les figurines, les tuiles, les tokens, le plateau horloge, les livrets sont beaux, les illustrations léchées...Une fois que vous aurez peint les figurines, sortir la boîte vous remplira de fierté. 

Bon tout n'est pas merveilleux non plus... Les cartes Rencontre et Fouille sont un peu faiblardes et je regrette l'absence de figurines représentant des rats archers. On a des rats qui se battent au corps à corps mais des fois ils sont à distance, et malgré les socles, nous, on se fait avoir. Le rangement à l'intérieur, c'est une sorte de sabot en carton, et quelques sachets zips. Le dépunchage ne se passe pas toujours idéalement aussi, allez-y doucement (ou au cutter).

Notez bien à la fin de chaque partie qui à quelle compétence et quel équipement pour reprendre les choses au bon endroit après. Dommage qu'ils n'aient rien prévu pour cela.
 

THEME
17,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le point fort du jeu, son aspect thématique. Si comme moi, vous aimez jouer pour vous raconter des histoires, alors là, c'est jackpot. Le jeu est conçu comme ça. D'ailleurs vous pouvez jouer avec un maître du jeu qui gère les actions des vilains, cachent les objets à des endroits précis etc.

Si l'ensemble donne une impression de simple dungeon crawling de prime abord, le fait est qu'avec M&M on nous propose véritablement un univers bourré de charme. On sent que tout cela a été peaufiné avec amour. Les parties sont les chapitres d'une histoire qui se suit, d'une "campagne" écrite de façon à nous raconter une épopée qui nous intéresse. On retombe en enfance, à vouloir connaître la suite des aventures du prince. "Vengera-t-il son père ?"... "Libérera-t-il son amie ?" Et bien, pour le savoir, qu'une solution : jouer. On nous prend par la main avec ce livret de fables et on nous emmène... Les gosses adoreront. 

Comme dans les jeux de rôle, certaines actions (comme entrer dans certaines pièces) vont déclencher des moments narratifs à lire à haute voix. Et puis, incarner des petites souris, ça change des Tomb-Raider-like et des bodybuildés en armure. Des petites souris qui se trouvent dans un décor trop grand pour elles... qu'elles explorent à leur façon (par exemple, on passe du recto au verso des tuiles en passant par des trous). Les trouvailles que nos personnages vont pouvoir faire sont juste excellentes ("tiens je vais utiliser mon raisin avec ma fourchette en catapulte !"). C'est très immersif. 

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Question durée de vie, c'est un cas un peu particulier puisqu'une fois que vous aurez réussi un scénario (un scénario ne se réussit pas toujours du premier coup), il appartiendra au passé : arrivés à la fin de l'histoire, le jeu ne sortira plus, sauf exception. Heureusement des extensions sont là si vous voulez continuer l'aventure. 

Par contre, le petit bémol c'est que le jeu est un peu trop facile, du coup le happy end devient trop prévisible. Dommage pour la tension et l'envie de ressortir la boîte qui s'en retrouvent diminuées.

Après, si vous avez suffisamment de joueurs, il est même tout à fait possible de jouer la campagne plusieurs fois avec différentes équipes. Par ailleurs, le jeu est quand même plus prenant à 4 qu'à 2. Incarner une seule souris signifie qu'on doit en prendre soin et bien réfléchir à ses actions !

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Là c'est la trop grande facilité du jeu qui fait baisser la note. Et puis bien sûr, il ne faut pas craindre le hasard des dés (et leur omniprésence) car c'est eux qui résolvent tous les combats (mais la tactique et l'utilisation de ses pouvoirs/équipements sont néanmoins importantes).

La fluidité des tours de jeu est correcte une fois qu'on a pu expliquer les règles clairement. ;-)

L'interaction et l'implication sont nécessaires car nous sommes dans un coopératif où l'effet leader est assez limité par le fait que chaque souris a son caractère, ses compétences, ses objets... C'est très appréciable. 

Les combats sont sympathiques, mais inévitables, parfois répétitifs, même s'ils ont quand même fait preuve d'un peu d'imagination pour que l'on ait des choix intéressants diversifiés grâce à l'environnement, la rivière, les meubles etc.

La piste d'initiative avec l'ordre des protagonistes qu peut évoluer est une bonne idée qui dynamise ces moments de combat.



8,5
15,5
17,5
13,5
14


79%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/10/2014

Bien sûr, les gros gamers habitués à Descent (ici la tactique des combats est nettement plus familiale) et les anti-coop' n'aimeront pas, ni ceux qui cherchent le dernier brise-neurones à la mode, il ne s'agit pas de cela ici.

Mice and Mystics, c'est du Kill and Run magnifié, du dungeon crawling poétique. Il a beau briller de mille feux, ça ne s'adresse pas non plus à tout le monde.

Oui, l'édition est soignée, mais imparfaite. Dommage. Il aurait pu s'adresser vraiment aux familles, je veux dire au grand public, mais avec un livret de règles pareil, c'est mission impossible, ou faut s'accrocher. Espérons que les futurs reprints du jeu permettent d'améliorer cette écriture. 

L'immersion est réussie, les parties sont pleines de surprises, et de rebondissements, bref du côté narratif, c'est un pari réussi... Mais chez nous, la tension redescend à force de tout gagner systématiquement. On manque de challenge. Oui, on aimerait perdre ! J'ose le dire ! Peut-être sommes-nous trop expérimentés pour lui ? Mais alors, s'il n'est pas pour les familles, ni pour les gamers, à qui s'adresse t-il ? 


  • Univers original, attachant et chaleureux
  • Servi par un joli matos
  • Immersif et narratif

  • Trop difficile à prendre en main au début
  • On veut plus de challenge !
  • des combats un peu répétitifs
L'AVIS DES JOUEURS

11 avis pour ce jeu

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