Illustré par M81 Studio
Edité par IGAMES
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-10
De 4 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
A partir de 45 minutes
Thèmes : Enquêtes et Policiers
Mécanismes : Bluff, Déduction, Jeu d'équipe, Objectif secret, Vote
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Amateur
Detective Club est un jeu d’association d’idées et d’images à rôles cachés. Les joueurs ont dans les mains des cartes illustrées à la Dixit. Chaque tour un joueur choisira un mot en lien selon lui avec deux de ses cartes. Il écrira ce mot sur autant de carnets qu’il y a de joueurs à part lui, moins 1. Les carnets sont ensuite distribués au hasard parmi les autres joueurs, qui connaîtront donc tous le mot en question, sauf un. Les participants joueront donc des cartes en lien avec ce mot, puis expliqueront pourquoi ils les ont choisis, et il faudra bien sûr essayer de retrouver celui qui ne connaissait pas le mot de départ.
Je vous en parlais à mon retour d’Essen.
Vous le voyez, nous avons donc ici un pur mélange de Dixit et de A Fake Artist Goes to New York.
Detective Club est sorti à un moment où ce genre de jeux commençait à être bien exploré sous toutes ses coutures. Oleksandr Nevskiy, derrière ce titre, est d’ailleurs l’un des co-auteurs de Mysterium, grand succès public et critique à base d’association d’idées et d’images (sans rôles cachés cette fois) s’il en est. Bref, s’il maîtrise son sujet, est-ce que ce nouveau titre saura se démarquer de la (rude) concurrence en la matière ?
J'ai acheté ce jeu à l'aveugle à Essen 2018, parce qu'il avait bien buzzé sur le salon.
Je l'ai joué avec mon profil de joueurs habituels, à savoir des joueurs relativement habitués, qui apprécient les jeux d'ambiance aussi.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17
Pour une fois ce sera simple : les règles sont claires et précises (il faut dire qu'elles sont courtes), on les lit une fois, et on y revient peut-être une fois ou deux pour vérifier comment marchent les points de victoire mais c'est tout. Allez, disons qu'une aide de jeu pour rappel aurait fait plaisir, mais elle n'est pas vraiment nécessaire, parce que le scoring, on s'en passe rapidement en fait ! Bref, pas de souci ici.
QUALITE DU MATERIEL 17,5
Il y a décidément peu à redire sur l'édition. La boîte en métal embossée est aussi compacte qu'on peut l'espérer vu le matériel qu'elle recèle, et le thermoformage fait bien son office. Pas de place pour des extensions cela dit.
Les jetons sont en cartons épais, on a même des meeples "loupes" bien gros et en bois, et les carnets sont épais et pourront servir longtemps. Bon, il faut parfois les renforcer avec du scotch, mais c'est le seul loupé côté matériel.
À noter que les carnets peuvent être remplacés par une application qui gère la distribution des mots pour vous. L'idée est bonne, mais les joueurs ont autour de moi systématiquement préféré le papier. Enfin, et surtout, les illustrations, cœur du jeu, sont de toute beauté.
THEME 7,5
Difficile de parler du thème de Detective Club... en fait, il s'agit quelque part d'un jeu abstrait. Sauf qu'on y a bien ajouté un thème, avec un titre fort : le club des détectives, et donc les promesses ludiques qui vont avec. Autant vous dire qu'on ne se sent pas détective une seul seconde ! Oubliez ça. C'est un peu embêtant, parce que c'est un titre trompeur. Je l'observe à chaque fois que je propose le jeu : les gens s'y intéressent parce qu'ils entendent "détective" et donc s'attendent à de l'enquête et de la déduction, expriment systématiquement une déception quand j'explique de quoi il s'agit en fait. Et oui découvrir que notre jeu de logique de la soirée est en fait un jeu d'ambiance, ça change des choses.
On aurait pu s'attendre à des illustrations qui nous raccrochent à ce thème, comme le fait Greenville 1989, mais non, pas du tout.
Alors oui, on va bien essayer de trouver qui est la personne parmi nous qui bluffe, mais ça ne suffit pas à vraiment correspondre à ce que l'on attend de prime abord. Il semble que l'édition française ait changé légèrement le pitch du thème, ce qui est à mon avis une bonne idée.
DUREE DE VIE 13,5
Le jeu peut se jouer à 4 joueurs, mais je déconseille très sérieusement cette configuration. Plus vous serez mieux ce sera. En effet, plus les joueurs auront de cartes à jouer, plus les explications de pourquoi telle carte ou telle carte a été jouée seront alambiquées et donc amusantes.
Le jeu n'a pas forcément besoin de variantes ou de composants modulaires : la diversité et le nombre important d'éléments que l'on peut voir sur chaque carte assure au jeu une longévité largement suffisante. D'autant que je suis prêt à parier que les joueurs ayant ce jeu ont aussi sous la main un Dixit ou un Mysterium, autant de possibilités d'extensions si vous voulez mon avis. C'est avant tout un jeu d'ambiance, et donc le renouvellement viendra surtout de l'imagination des joueurs.
MECANISMES 14
Je l'ai mentionné plus haut, le comptage des points est vraiment secondaire, et donc les stratégies peu importantes au final. Néanmoins, le jeu est assez fluide, car les joueurs, s'ils doivent bien réfléchir aux cartes jouées, ne le font en général pas si longtemps et donc le jeu avance toujours. L'interaction est tout le temps présente : à quel moment un joueur joue une carte est important pour savoir si son choix est influencé par les cartes précédentes ou non. Les hésitations, doutes et pauses de chacun sont autant d'indices permettant de démasquer l'imposteur. Il faut donc être toujours concentré, les jeux de regards, les rires et les "et bin mon coco tu vas ramer pour expliquer en quoi cette carte est cohérente avec le mot de départ" étant une partie importante du jeu.
À ce sujet, petit, voire gros défaut, le jeu peu devenir impossible pour l'imposteur si les joueurs ne se "refrènent" pas : un joueur qui reçoit un carnet avec le mot, et immédiatement place devant lui face cachée la carte qu'il compte jouer ce tour, avant même que le donneur ait joué la première carte, fausse le tour puisqu'on sait avec certitude que lui a bien le mot, et cela enlève donc un suspect de la liste. C'est dommage, et on a vite fait de commettre cette erreur. D'autres petits gestes peuvent traduire notre certitude d'avoir le mot, et il faut donc être le plus neutre possible, alors que ce n'est pas du tout notre intérêt. Rien de très grave, mais c'est tout de même pas anodin non plus.
Les stratégies se retrouvent surtout dans le choix des mots. Et là aussi, attention : si le mot est trop évident, la partie peut complètement tomber à l'eau. Si le mot est justement "eau", on aura un tour de table qui ressemblera à "j'ai mis ça parce que là y'a un truc liquide". Que l'imposteur ait deviné ou non, la partie sera assez peu amusante, soit il sera soit démasqué de façon évidente, soit les votes seront quasiment au hasard. Mieux vaut donc choisir des choses plus complexes, qui donneront des explications beaucoup plus amusantes. Mais là aussi, attention, l'imposteur sera souvent démasqué par son rire nerveux au moment d'expliquer quelque chose de totalement improbable. Bref : L'équilibre pour que le jeu marche bien est parfois difficile à trouver.
L'édition n'a pas beaucoup de défauts, les illustrations sont réussies (réalisées par le même studio que Shadows Amsterdam, et Obscurio M81 Studio des experts en la matière ?), et le jeu est très accessible.
Prévoir plutôt un grand nombre de joueurs néanmoins pour en profiter au mieux, et prévoir de jouer avec des mots un peu compliqués pour vraiment s'amuser. Il n'est pas non plus inutile de briefer les joueurs sur ce qu'ils peuvent faire ou non pour ne pas fausser la partie.
Si on a bien compris que Detective Club n'est pas un jeu d'enquête thématique mais bien un jeu d'ambiance un peu abstrait, il s'avère une bonne surprise au final.
Certes, il entre en compétition frontale avec d'autres jeux d'images et aura sans doute du mal à exister à terme face à des mastodontes comme Dixit (qui a ouvert la voie) ou Mysterium (qui a su s'imposer avec son thème fort). Mais c'est un jeu dans lequel on rira plus qu'à ces autres titres, et qui demande aussi un travail plus important d'imagination et de bluff. Le petit côté suspicion lui donne aussi un caractère un peu différent de ces titres cités, se rapprochant d'un Fake Artist Goes to New York, et plus récemment d'un Obscurio. Il fait aussi partie de ces jeux, sauce Droit De Perdre ou Concept, où l'on se fiche pas mal des points et plaira donc aux amateurs du genre.
- Facile d'accès
- Sublime
- Souvent de bon moment de rigolade
- Une édition de qualité, sans sur-édition
- Un titre trompeur
- équilibre à trouver sur le jeu
- Des comportements qui peuvent fausser le jeu si on y fait pas attention
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