LE TEST DE AEON'S END
Un jeu de Kevin Riley
Illustré par Gong Studios, Scott Hartman
Edité par Action Phase Games, Matagot
Distribué par Surfin' Meeple
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-00-00
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Durée d'une partie entre 30 et 90 minutes

Thèmes : Fantastique, Science-fiction
Mécanismes : Coopératif, Deckbuilding, Draft, Gestion de main, Phases à ordre variable
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Aeon’s End de Kevin Riley est un jeu de deckbuilding coopératif et asymétrique initialement financé sur KS en 2016 et localisé en 2018 par Matagot.
Il va s’agir de repousser un monstre, la Némésis, et ses hordes de sbires avant qu’ils ne détruisent la ville que vous êtes chargés de défendre tous ensemble.
Pour cela, vous achèterez des sorts qui auront différents effets, et vous pourrez également utiliser des capacités spéciales. Une des particularités du jeu est que vous ne mélangez jamais votre deck (paquet de cartes), et que l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes aura donc de l’importance. L’autre particularité est de pouvoir préparer des sorts qu’on lancera le moment opportun (brèches) et un ordre du tour dicté par un deck initiative. 

Contexte

Découvert grâce à un copain qui a la totale de ce qui est sorti sur Kickstarter, j'ai néanmoins surtout joué avec la version que l'on trouvera en magasin, et c'est donc celle-ci que je vais décrire ici.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Il est toujours difficile de décrire un livret de règles quand on vous les a expliquées avant à l'oral. Je n'ai jamais eu besoin de l'ouvrir ou presque avant d'écrire ce test. C'est plutôt bon signe, cela dit.

Mais du coup, mon jugement est peut-être un peu faussé sur le livret.

Je dirais qu'il est néanmoins bien ficelé, clair, et très détaillé.
Honnêtement, les règles ne sont pas si compliquées que ça, mais là il y a un parti pris de faire vraiment dans le détail, voire avec des répétitions. C'est finalement pas plus mal, on est certains de pas manquer les infos importantes.

Il n'y a pas vraiment besoin d'aide de jeu, à part peut-être pour la mise en place : un tableau est nécessaire mais il est au dos donc cela suffit largement.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Très travaillé


Oh un thermoformage bien fait, avec des intercalaires pour séparer les types de cartes ! Oh, de la place pour ranger les extensions qui vont arriver ! Quoi demander de mieux en matière de boîte ? Pas grand chose à redire sur le matériel, c'est de la bonne qualité sans forcément faire sauter au plafond. Quelque part on en demande pas plus. Ceux qui ont la version KS trouveront certainement que les cartes "brèches" sont moins bien que d'avoir des "tuiles" brèches mais c'est vraiment du détail à mon sens. D'autant que le nouveau design est bien mieux que l'ancien.

Bon en revanche, notez que le jeu repose sur pas mal de texte, et presque pas d'icônes, il y a donc pas mal de lecture, notamment sur les cartes Némésis.

Les illustrations me plaisent beaucoup. En particulier, on remarquera qu'elles mettent toujours en scène des personnages jouables et des monstres que l'on affrontera dans le jeu, ce qui, je trouve, aide bien à l'immersion. J'aime beaucoup ce genre de détail.

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème est rarement le point fort dans les jeux de deckbuilding. Ici pourtant, je le trouve plutôt présent. Alors bien sûr, l'histoire est "simple", un gros monstre et ses sbires à renvoyer chez eux. Néanmoins, l'univers a reçu un traitement fouillé, les textes d'ambiance racontent quand même une histoire et personnellement je suis curieux de savoir pourquoi on en est arrivés là.

Mais ce n'est pas tout. Cette idée de brèches est assez lumineuse, ainsi que le décalage lorsque l'on en lance un. Thématiquement, pour moi ça marche, de même que l'ordre du tour aléatoire : les différents belligérants n'agissent pas tous à la même vitesse dans un ordre bien précis. Encore une fois, ça colle.

Le thème n'est donc pas complètement plaqué, mais fait bien partie intégrante du jeu.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Ah, la durée de vie. C'est clairement le point d'interrogation du jeu. D'un côté, on aura quand même un renouvellement en fonction de notre personnage (ils sont tous différents), des cartes qui sortent et de la Némésis. Mais c'est souvent sur cette dernière que repose la réelle variété, car si les objets sont vraiment différents les uns des autres, je trouve que c'est moins le cas des sorts et des gemmes. Et finalement, avec 4 Némésis dans la boîte... Pourtant, il faut noter qu'elles sont toutes très différentes dans leur mécanismes.

Et pourtant, j'en suis à 15 parties et je ne m'en lasse toujours pas. D'abord parce qu'en changeant de personnage cela change quand même un peu les sensations, et puis les Némésis ont le bon goût d'avoir un mode difficile, ce qui renouvelle et corse le jeu bien comme il le faut.

Du coup, 15 parties sans me lasser, ce n'est pas si mal. Mais j'avoue attendre quand même les extensions de pied ferme !

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Alors tout d'abord je dois expliquer ma note sur la fluidité : les tours sont sans conteste très fluides et rapides (chaque tour d'un joueur sera rarement long). Néanmoins, le jeu perd en fluidité du fait de l'ordre de tour aléatoire. Notamment, si on est le premier à jouer un tour et le dernier au suivant. Rien de grave, mais parfois il faudra ronger son frein en attendant de jouer, ce qui agace. Ah, et personnellement je déconseille le jeu à trois. Trop de frustration pour moi lorsqu'il faut désigner qui jouera lors du joker.

L'interaction est quand même un peu le parent pauvre du jeu : je le compare souvent à Big Book of Madness (deck-building avec des magiciens), et clairement, sur ce point là c'est Big Book qui a l'avantage. Certes, on peut parfois agir sur ce que font les autres, mais finalement assez peu. Oui, il faudra se synchroniser, se mettre d'accord sur le joker de l'ordre du tour, mais ça reste léger. 
Concernant l'effet leader, toutes les informations sont visibles dans Aeon's end, donc les conseils entre joueurs sont nombreux, mais comme il n'y a pas une solution unique à chaque tour, l'effet leader n'a pas tant prise que ça (même si ça reste toujours très dépendant des personnes autour de la table). 

Pour le reste, rien à redire : on aura des choix stratégiques à faire, qui seront forcément contrariés par les urgences à gérer à cause de la Némésis. Le fait de choisir comment dépenser ses ressources est clairement un des points forts du jeu, ainsi que ne pas mélanger son deck ce qui permet de réaliser plus simplement nos combos et d'essayer de les planifier.

À noter : un mode solo chroniqué par notre spécialiste en la matière, et décrit comme étant épuré, tendu et corsé. 

 



16,5
15,5
14
12,5
12,5


81%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 06/12/2018

Aeon's End s'avère un de mes coups de coeur 2018. D'une part, il a quelques bonnes idées qui renouvellent bien le deck-building, notamment le fait de ne pas mélanger son deck, et l'ordre du tour aléatoire. Mais en plus le thème est bien rendu, et on a envie de se plonger dans l'univers de Gravehold.

Si le jeu vous occupera un moment, on attendra quand même les extensions de pied ferme. Mais même sans elles, il y a déjà de quoi faire, car les Némésis sont vraiment très différentes les unes des autres.

Si vous aimez le deck-building et le coopératif, je ne vois pas comment il pourrait ne pas vous plaire ! 


  • L'ordre du tour aléatoire
  • Le fait de ne pas mélanger son deck
  • Un univers intriguant
  • Des Némésis variées
  • Un mode difficile bienvenu
  • L'asymétrie
  • mode solo

  • A 3, pas fan fan
  • Vivement les extensions
  • Manque un peu d'interaction
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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