Terra Mystica : Alchimistes et Ombrelins [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Alchimistes
La configuration de partie rendant plus ou moins possible ce second point, la performance des Alchimistes est donc très sensible au setup. Ils ont un besoin essentiel des tuiles Faveurs à VP, des cartes Bonus à VP ainsi que de plusieurs pointages D >> 2 et TP >> 3 tardifs (manches 4 à 6). Gardez cela en tête avant de les choisir à la légère, sous peine de contre-performance probable. C’est peu de dire que les Alchimistes sont friands des améliorations. Considérez-les de cette façon : non seulement vous n’avez aucun problème pour financer les pièces nécessaires, mais en plus les VP rapportés par l’amélioration elle-même « remboursent » grosso-modo ces pièces.
La navigation, ne nécessitant aucun ouvrier, leur est également profitable à développer : ils ont simplement besoin du prêtre. Cela leur offre la flexibilité pour à la fois éviter les blocages, connecter un vaste réseau en profitant des zones les plus accueillantes, mais aussi pour une potentielle expansion rapide de première manche (voir Ouvertures).
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Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Au final, le continent Est semble assez incontournable pour au moins l’un de vos deux Dwellings, mais pour le reste, cela dépend finalement comme toujours des couleurs en présence : | ||
Un adversaire gris rend la doublette du continent Est très attractive | Une faction verte en G3 vous ouvre la possibilité H5 | La planification d’une expansion par la navigation vous incite à choisir E5 voire C1 (selon le positionnement bleu / jaune) |
Ouvertures Vous avez une source infinie de pièces. Vous voulez essentiellement développer votre économie en ouvriers, donc étendre sans faute un maximum de Dwellings sur cette première manche.
Voici tout le dilemme entre une ouverture SH, potentiellement excellente si elle se déroule parfaitement, et une ouverture TE beaucoup moins risquée. |
SH+3D Coût total : 8W13C, 2 pelles Forces & Faiblesses : C’est plus ou moins un pari. Elle diminue à la fois la valeur et la probabilité de s’emparer de FAV11, et dépend également de la disponibilité de ACT6. De plus, elle nécessite 2W supplémentaires, ce qui impose quasiment BON6. Lorsque c’est réussi, elle maximise le revenu de la SH et tire le meilleur profit du boost immédiat que sont les +12PW pour votre économie.
Facteurs incitatifs : pointage SH/SA >> 5 en manche 1, pas de faction visant potentiellement ACT6 avant vous. Exemple de première manche
Suite de la partie : | TE+3D Coût total : 6W20C, 2 prêtres Forces & Faiblesses : elle est plus solide, dans le sens qu’elle demande des conditions moins drastiques pour fonctionner (notamment en ce qui concerne la carte Bonus). Elle assure et maximise le gain de FAV11. Côté négatif elle fait « perdre » une à deux manches de revenus de la SH et retarde le boost en pouvoirs, mais hé, ce n’est pas comme si vous ne finissiez pas par en bénéficier. Prérequis : ne pas débuter en quatrième position après 3 factions susceptibles de commencer elles aussi par un temple (qui est l’ouverture la plus courante).
Exemple de première manche
Suite de la partie : la SH est votre prochain jalon, elle doit arriver idéalement en manche 2 voire en manche 3 au plus tard. Vous voulez logiquement la faire avant de commencer à faire tourner votre usine à pelles. Vous pouvez viser 3 villes, dont l’une entre A8 et B5. Pour le reste, voir ci-contre. |
Ombrelins
Le style des Ombrelins s’éloigne quelque peu des standards. Ce n’est donc pas la faction rêvée pour débuter. Pourtant, une fois apprivoisée, il s’agit d’une des factions les plus constantes. Ils peuvent en effet être performants dans quasiment tous les setups, ce qui en fait un choix de repli par excellence pour le premier joueur à sélectionner sa faction.
Au niveau géographique, la disposition des terrains leur offre la colonisation d’une grosse partie du continent Est pour un nombre de pelles assez réduit. Ceci les rend capables de remporter le plus grand réseau s’il ne se trouve pas d’adversaires acharnés sur ce plan.
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Pour finir, la SH peut être décente dans quelques situations en toute fin de partie, mais elle est plutôt anecdotique et en tous cas à proscrire au démarrage. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les hexagones les plus favorables sont théoriquement les mêmes que pour les Alchimistes (voir ci-dessus). La différence d’appétence pour la navigation a cependant un impact notable sur le choix positionnement. Ils préfèrent en général éviter de choisir deux hexagones trop éloignés. Ils sont donc encore plus friands du continent Est, et il n’est pas si rare de terminer la partie sans navigation et un réseau de 11-12 hexagones (qui peut parfois valoir une place sur le podium) uniquement sur ce continent. Pour peu qu’un adversaire gris soit en jeu, qu’un vert s’installe en E9 ou un marron en F5, un rouge en D7… la combinaison la plus classique fonctionne : G5-E10 Dans le cas contraire, il vous faudra vous exporter hors de vos bases favorites pour aller chercher des voisins, que cela soit en H5, ou à l’ouest en C1-E5. Il est à noter que B3 prend un autre visage, puisqu’un face à face avec des Nomades en A5 ne vous effraie pas : si vous jouez avant eux, vous avez le prêtre pour leur ravir B2, et accéder ainsi à A4. |
Ouvertures
TE + 2D Parfois, vous voudrez vous approprier un hexagone critique pour bloquer à coup sûr un adversaire gênant (tel des Nomades en A5 ou G4). Ou peut être tout simplement que les conditions ne seront pas réunies pour faire le SA en manche 1 (ci-après), que vous tiendrez à profiter d’un pointage SH/SA >> 5 en manche 2. Etant admis que vous préférez upgrader un TP en tant que première action afin de maximiser vos gains par les structures, vous souhaitez retarder au maximum cette prise d’hexagone, mais sans laisser de chance à l’adversaire en question. Vous surveillerez donc comme le lait sur le feu ses bols de pouvoir, car c’est ce qui détermine sa capacité à produire une pelle via ACT5 (en sacrifiant 4 par exemple). Vous déclencherez donc malgré tout l’expansion en général dès le premier ou le second tour de jeu.
SA + D Concentrons nous maintenant sur le cas où vous avez les coudées franches au début du jeu, parce que les hexagones que vous convoitez à moyen terme ne sont pas menacés directement par vos voisins. Dans cette configuration, l’ouverture la plus puissante est très certainement le SA. Vous faites ainsi coup double : vous sécurisez une faveur à VP parmi FAV11/FAV10, et vous bénéficiez d’une seconde faveur à revenu dès la manche 2, ce qui optimise son rendement.
Voici maintenant comment obtenir les ressources nécessaires (colonne de gauche), selon la carte Bonus choisie. Pour chaque option, la dernière ligne indique le total de pouvoir dont il faut disposer. En anticipant sur le gain attendu par le culte (via la première faveur et/ou si 1P est envoyé) et sur un certain sacrifice de jetons (ici abrégé en « burn »), on peut en déduire le minimum de gain par les structures (abrégé en « leech ») nécessaire.
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Alendar 09/05/2016
Très bel article!
Le jeu ne m’intéressait pas du tout… jusqu’à présent! 😉
Guiz 09/05/2016
Merci (encore) Grovast pour cet excellent article !
J’avais hérité des Alchimistes lors de ma toute 1ère partie de TM et avait tenté de rentabiliser le pouvoir 2C>1PV. Habitué des jeux de gestion, je m’étais naïvement dit que si c’était leur pouvoir, il ne devait pas être là pour rien ! Et bien comme tu l’as très bien indiqué, c’est une stratégie voué à l’échec ! Mais ça je ne le savais pas 😀
Grovast 09/05/2016
Ça serait intéressant de savoir ce que les designers avaient derrière la tête pour avoir proposé les deux sens.
Plus généralement, difficile de dire à quel niveau d’expertise ils étaient sur leur propre jeu via les playtests de l’époque (tout intensif qu’on les imagine) , par rapport au méta-game actuel du jeu définitif, poussé dans ses retranchements durant plus de 3 ans par des centaines d’acharnés online.
L’hypothèse qui me parait la plus crédible est qu’ils aient identifié que la faction pouvait avoir besoin d’un coup de pouce, et qu’ils ont donc conservé ce sens C > VP pour offrir un éventuel petit extra de 1-2VP avec les miettes de fin de partie. Mais je conjecture complètement.
Guiz 09/05/2016
On parle de petit extra effectivement, vu que leur pouvoir 2C>1VP est à peine meilleur que le ratio du décompte final 3C>1VP. Il aurait pourtant été intéressant d’avoir un peuple s’axant sur la thésaurisation en vue d’un scoring final. Mais j’imagine qu’on aurait un peu perdu l’esprit du jeu.
Djinn42 09/05/2016
Même conclusion. Ça ressemble à un ajustement de fin de partie.
ZiwZaw 10/05/2016
MERCI encore Grovast pour ce travail et ce partage.
Ça donne envie d’essayer toutes les configurations !
Vivement le prochain guide…
Shinobi 10/11/2019
J’exhume ce guide (que je consulte régulièrement, Terra Mystica étant mon JdP préféré) pour une petite question : dans les ouvertures décrites pour les Ombrelins, la SA + D est chifrée à 8W18C. Pour moi ça ne concerne que la coût du SA. Impossible de construire une maison en plus sur cette ouverture non ?
Grovast 10/11/2019
C’est bien ça.
Le « titre » de l’ouverture représente tes structures à la fin de la manche 1. Ici tu as bien un Dwelling issu du placement initial.
Shinobi 13/11/2019
Tout simplement ! Je comprends mieux maintenant. Merci pour la réponse (et pour cet ensemble d’article très complets ^^ )