Specter Ops, une partie de Cache-Trash ?

Dès le départ, il y a des jeux qui partent mieux que d’autres.

Par exemple, laissez moi vous relire le concept général d’un jeu au hasard, disons : Blood rage. Ça ressemble à ça : « Blood Rage est un jeu de société sur le thème Viking conçu par le célèbre designer Eric M. Lang. Dans ce jeu très rapide tout en restant très stratégique, 2 à 4 joueurs prennent le contrôle de clans Vikings, et envahissent, pillent et trucident dans le but de récolter le plus de gloire possible avant que n’advienne Ragnarök, la fin du monde qui consumera l’intégralité du monde ! ».

Alors là par exemple, le message est clair, ça va trancher, violer, piller à qui mieux mieux. Tellement d’ailleurs que celui qui le fait le mieux a gagné ! Tout de suite on pense à ça : 

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Bon, si on en revient à Specter Ops, question concept, on est plutôt dans : « Specter Ops vous place, vous et jusqu’à 4 de vos amis, au milieu d’une bataille pour la société qui se déroule dans l’ombre ». Et là, on se dit « Bon, c’est vraiment super générique comme description, on va quand même pas jouer à cache-cache ? ».

Bah si. Et là, tout à coup, c’est pas la même…

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Par contre, il y a un thème, hein, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit ! On se retrouve dans un univers tout à fait Orwellien, où les membres d’une organisation appelée A.R.K. essaient de lutter contre l’oppression d’une méga-corporation appelée Raxxon qui a étendu son emprise bien au delà de la sphère économique. Pour vous rendre compte, imaginez que Google et son ambition mégalomaniaque de créer Skynet avant l’heure, et Apple avec sa culture d’entreprise fanatisante aient fusionné, et se soient développés plus que de raison pendant 1 ou 2 siècles, et ça vous donnera une bonne idée de ce qu’est Raxxon . Oui je sais ça fait flipper. Du coup, deux factions sont présentes dans ce jeu : A.R.K. qui va tenter de contrecarrer les plans de Raxxon en sabotant ses installations, et Raxxon qui va tenter de contrecarrer le contrecarrage contrecarrement contrecarrure contrecarration rhaaaaa les actions de l’A.R.K.

Un joueur va prendre le rôle de l’agent de l’A.R.K. qui va essayer de saboter une installation de Raxxon , et les autres joueurs vont entrer dans la peau des Hunters qui vont chercher à l’empêcher de nuire. Et bien sûr, quand je dis empêcher de nuire, chez Raxxon , on aime bien les choses qui ont un caractère plus ou moins définitif, hein. On n’est pas là pour beurrer les sandwiches ou enfiler des perles, on voit un truc qui bouge dans l’ombre on défouraille ! Pour gagner, l’Agent devra remplir dans l’ordre qu’il souhaite un certain nombre d’objectifs, puis fuir l’installation. Les Hunters gagnent s’ils réussissent à le dessouder avant. Tout simplement.

Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs. Dans le cas d’une partie à 5 joueurs, l’un des Hunters sera en fait un traître à la solde de l’A.R.K. qui coopérera en secret avec l’agent, mais j’y reviendrai plus tard.

Un « Scotland Yard » version amerithrash

Quand j’étais petit, il n’y avait pas beaucoup de jeux de société. Je me souviens distinctement de Scotland Yard qui s’approchait du concept de « Brain Burner » autant qu’il était possible de le faire à l’époque sans jouer sur un damier de 8 par 8. Dans ce jeu, l’un des joueurs prenait le role de « Mr X » qui était un criminel en fuite et les autres joueurs jouaient les enquêteurs de Scotland Yard qui essayaient de le coincer. À chaque tour, Mr X devait dire aux autres joueurs quel moyen de locomotion il prenait (taxi, bus, subway) et les autres joueurs devaient maintenir dans leur tête un nombre croissant exponentiellement de possibilités de présence de Mr X aux différents points de la carte de Londres. Le jeu était vendu avec une casquette pour que les autres joueurs ne puissent pas déterminer en regardant la direction du regard de Mr X dans quel coin de la carte il se trouvait.

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J’ai de bons souvenirs de ce jeu, mais bon, j’avais 8 ans. À 8 ans on pardonne beaucoup de choses. On pardonne Dorothée. On pardonne Bioman. Je me suis même éclaté avec Blood Bowl première édition. Donc quelque chose au fond de moi me fait dire que globalement, Scotland Yard, ça devait quand même pas casser 3 pattes à un canard boiteux.

Alors quand un jeu de Plaid Hat games me propose de revivre un peu la même expérience avec un « reskin » cyberpunk, je suis tout à fait, mais alors tout à fait circonspect.

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Mais bon, vous connaissez mon côté un peu « totale abnégation », j’ai supplié à genoux en invoquant des excuses plus foireuses les unes que les autres proposé à la Ludoteam du Vox de m’envoyer la boite pour tester. Vous voyez, pour rendre service quoi. Moi je suis comme ça. Et on l’a testé, et je vous livre mes impressions !

Les principes généraux du jeu : pas si simplistes !

Specter Ops cache bien son jeu.

Je voudrais qu’on s’arrête tous une seconde sur le niveau vertigineux de profondeur de cette phrase. Ça y est ? On continue.

Sur le principe, on est carrément dans du Scotland Yard (en plus simple !). L’agent détermine sa trajectoire sur une feuille de papier prévu à cet effet. Il a le droit de bouger de 4 cases. Jusque là, pas de quoi se relever la nuit. Au moins, dans Scotland Yard, Mr X doit choisir un moyen de locomotion et l’indiquer aux enquêteurs. Ce mécanisme est totalement absent de Specter Ops, où l’agent va devoir se cogner son infiltration et son exfiltration à pied. Ensuite, les Hunters bougent (de 4 cases aussi, mais leur déplacement n’est pas secret, lui). Voilà. C’est un tour de jeu.

Pour autant, d’autres éléments viennent complexifier un peu le jeu et lui donner de l’épaisseur et de la profondeur. Non, épaisseur et profondeur c’est pas pareil. Enfin je crois.

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Les lignes de vue

La règle est très simple :

  • La ligne de vue est la plus simple du monde : quand un Hunter se trouve sur une case, il voit toute la colonne dans laquelle il se trouve tant qu’il n’y a pas d’obstacle, et toute la ligne, avec les mêmes règles ;
  • Si au cours de son mouvement, l’agent traverse la ligne de vue d’un Hunter, il doit lui dire, mais seulement une fois qu’il a fini son mouvement. C’est super important, car l’agent lui donne la dernière position où il a été vu lors de son déplacement. L’agent peut littéralement avoir marché sur un Hunter pendant son déplacement, celui-ci l’aura vu passer mais ne saura pas où il est. On place alors un jeton « dernière position connue » sur le plateau
  • Si, à la fin de son déplacement, l’Agent est visible d’un Hunter alors il doit carrément placer sa figurine sur le plateau ambiance « je suis là ! ». Et là, bon, il faut mieux qu’il évite, sinon c’est la boucherie assurée puisqu’ensuite c’est aux Hunters de bouger / tirer.

 

Si on y réfléchit bien même si ça a l’air un peu bizarre, c’est en fait diablement thématique. On imagine très bien l’Agent, tapi dans l’ombre pendant le mouvement des Hunters, à les regarder passer caché au fond d’une ruelle. Inversement, lorsqu’il bouge, on imagine bien qu’un Hunter peut avoir aperçu une ombre bouger dans une ruelle, et lorsqu’il s’y précipite, l’Agent s’est déjà redissimulé aux regards. Mais il est là, pas loin. Le Hunter le sait.

Se déplacer

Les règles de déplacement sont TRÈS simples. On se déplace de 4 cases par tour (on peut se déplacer en diagonale). Agent comme Hunter. C’est tout. Évidemment, les Hunters se déplacent sur le plateau pendant que l’Agent lui se déplace sur sa feuille de papier où il marque son itinéraire. En dehors de ça, c’est pareil. Ci-dessous, la feuille format A4 sur laquelle l’Agent enregistre ses déplacements. Les grosses croix rouges sont les objectifs qui ont été tirés au hasard en début de partie.

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Il y a quand même une nuance en ce qui concerne les Hunters. Comme eux, bon, c’est ici qu’ils habitent, tout ça, ils se trainent pas comme des clodos, ils ont été upgradés par leur patron. Du coup, ils ont droit à une super caisse. Ils peuvent donc s’y entasser comme des sardines pour foncer d’un bout à l’autre du complexe industriel qu’ils doivent protéger, pour peu que l’un d’entre eux accepte de prendre le volant pour faire le capitaine de soirée.

Autre raffinement technologique, le détecteur de mouvements. Au lieu de prendre son action de déplacement, un Hunter qui se trouve dans la voiture peut utiliser le détecteur de mouvement. Lorsque c’est le cas, l’Agent doit dire aux hunters dans quel quadrant (Nord Ouest, Nord Est, Sud Ouest, Sud Est) il se trouve par rapport à la voiture. Mais l’Agent ne doit révéler sa position (très approximative) que s’il s’est déplacé de 3 ou 4 cases. Du coup, s’il ne veut pas fournir ces informations, l’Agent doit se déplacer lentement. Ca tombe pas mal, c’est thématique.

Combattre

Si, au début ou à la fin de son mouvement, un Hunter a une ligne de vue sur l’agent, il peut tirer. Il lance un d6, si le résultat du dé est supérieur ou égal à la distance qui le sépare de sa cible, l’agent perd un de ses 4 points de vie. C’est tout. Les plus sagaces d’entre vous auront compris qu’on ne peut pas tirer à plus de 6 cases. Et bien ils ont tort, un 6 étant toujours un succès, selon une méthode maintes fois éprouvées. Je n’en suis personnellement pas fan, 17% de chances de toucher quelles que soient les conditions ça me paraît élevé, mais c’est comme ça.

Je vous ai pas dit ? L’Agent, lui, comme un couillon, il a oublié de prendre son flingue. Globalement, lui, son job, c’est courir et se planquer, pas de débouler en mode Last Action Hero.

Les objectifs de l’Agent

Comme je l’écrivais plus haut, l’objectif pour l’Agent est d’aller saboter 3 ou 4 objectifs (selon le nombre de joueurs) et de ressortir du complexe sans s’être fait descendre. Pour saboter un objectif, rien de plus simple. Si au début de son tour, l’Agent se trouve adjacent à un objectif, il se contente de l’annoncer, il retourne l’objectif en question qui est considéré comme saboté. Tout est bel et bien et beau dans le monde de l’Agent. Sauf qu’il vient juste d’annoncer aux Hunters où il se trouve (a priori, à côté de l’objectif révélé), au moins au début de son tour. Il devra donc se carapater illico presto pendant son tour en espérant que son déplacement n’est pas trop évident aux yeux des Hunters qui vont converger rapidement vers sa position.

Une fois qu’il a saboté tous ses objectifs, l’Agent doit s’auto-extraire en rejoignant lui même l’une des sorties disponibles. S’il réussit, il a gagné la partie. S’il meurt avant, ou bien qu’il ne parvient pas à effectuer tout cela avant la fin du temps imparti (mais c’est VRAIMENT très très long) alors les Hunters ont gagné.

Voilà. C’est fini pour les règles.

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Ca fait léger, hein ?

C’est parce que ça l’est.

Très franchement, en ce qui concerne le standard auquel nous a habitué Cool Mini or NOT (zavez remarqué, l’acronyme fait « C’MON ! », c’est trop cool), on est plutôt du mauvais côté de ce que je considère comme le minimum syndical pour appeler un jeu un jeu. Quand on lit les règles, on se dit quand même que les options sont très limitées, et que d’un côté comme de l’autre on risque de ne pas avoir trop d’infos pour prendre des décisions.

Et pourtant, quand on joue ce n’est pas ça qui se passe. Parce que le concepteur a pensé à ajouter LE truc qui 1/ me manque dans un jeu quand il n’est pas présent 2/ rend les jeux les plus mauvais un peu moins mauvais 3/ rend les jeux bons encore meilleurs. Bref, on ne peut pas se gourrer avec cet élément. Cet élément, ce sont les pouvoirs spéciaux.

Et oui, chaque Agent, et chaque Hunter a un pouvoir spécial qui le rend unique à jouer et qui va se comboter (ou pas) avec les pouvoirs des autres, ou bien permettre de contrer le pouvoir des autres.

Je vous le dis tout de go, je ne résisterai au plaisir de vous les faire par le menu, alors si ça vous saoule –> scroll down, baby !

Les agents très spéciaux 

On est quand même dans un futur assez lointain. Les membres de l’équipe Raxxon ont subi quelques (je lis le livret de règles) « Manipulation Génétiques ». Je vous laisse juge :

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C’est là qu’on se rend compte que la manipulation génétique, ça peut quand même des fois aller trop loin. Moi je me demande comment on arrive en manipulant génétiquement un bonhomme on arrive à la boite de conserve de gauche, là. Concernant le gentleman à droite, j’ai déjà un peu plus d’idées : ils ont du mal mélanger de l’ADN de Schwarzenegger et celui de Lassie Chien Fidèle et BOUM. C’est parfaitement crédible. D’ailleurs, le Hunter de droite (affectueusement appelé « The Beast ») existe dans la vraie vie, je l’ai pris sur le vif en chemin pour aller prendre son café au Frolic au saut du lit :

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Mais commençons donc par « The Beast« . Notre ami possède plusieurs pouvoirs. Un sens olfactif hors du commun qui lui permet de détecter si l’Agent est dans un rayon de 6 cases autour de lui. Alors, c’est sur, quand les 4 Hunters sont coincés dans la voiture pendant des heures en attendant que l’Agent ait la gentillesse de se pointer, l’odorat hyper développé, ça peut apparaître comme un léger désavantage, mais faut pas oublier que celui qui sent le chien mouillé ; c’est lui.

Il peut aussi se déplacer en mode quadrupède, ce qui lui permet d’aller plus vite, au détriment de sa capacité à tirer dans le même tour. Ne me demandez pas comment il tient son flingue quand il court à quatre pattes. J’ai essayé, c’est super dur.

Evidemment, quand vous avez vu la dégaine du machin, vous comprenez bien que si l’Agent le croise au détour d’un couloir, il finit en Kebab. C’est aussi traduit dans les règles sous la forme d’un bonus aux dommages qu’obtient The Beast en mode corps à corps.

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Notre deuxième ami est « The Puppet« . C’est un espèce de robot à la C3PO. En fait son truc à lui c’est plutôt les radiocommandes. Il a pour immense avantage de pouvoir contrôler la voiture à distance, ce qui se révèle bien pratique. Bah oui. Vous imaginez la scène : les 4 Hunters se précipitent sirènes hurlantes à bord de la voiture vers le dernier endroit où a été vu l’Agent. Ils débarquent en mode hyper pro, genre « Go ! Go ! Go ! Haul Ass ! Move, move move ! ». Avouez le, vous imaginez un sergent de marines black avec un cigare au coin de la bouche en train d’aboyer ses ordres. Moi aussi. Je ne sais pas pourquoi. Et évidemment, il s’appelle « Washington ».

Pouf, pouf.

Donc, les Hunters débarquent et se mettent en position, quadrillent le terrain, suivent les traces qu’ils ont trouvées, essaient de traquer l’Agent. Bref, ils font leur boulot de Hunter quoi. Et à un moment, il y en a un qui lève la tête

– Elle est où la caisse ?
– Euh, bah, on a du la laisser là où on a débarqué, chef !
– C’était il y a combien de temps ?
– Ah bah ça doit bien faire 2 heures…
– Sans déconner. Maurice, tu vas chercher la voiture et tu reviens ici.
– Oh non, pas encore moi !
– Si.

Deux heures plus tard

– Maurice, qu’est-ce tu fous à revenir à pied, elle est où la voiture ?
– Euh, elles sont où les clés ? Il me semble que c’était Raoul qui les avait… »

Faut avouer ça fait moins pro, tout de suite.

Mais avec The Puppet, no problemo. Telle la Tesla bien dressée, la voiture se déplace toute seule, elle peut même lancer le détecteur de mouvement toute seule, sans que personne ne soit dans la voiture, ce qui permet de laisser une personne de plus en dehors de la voiture à quadriller le terrain. Indispensable, la boite de conserve.

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« The Gun », c’est le sniper de la bande. Lui, son truc c’est de pouvoir tirer très loin (bon, ok, c’est un sniper, quoi), mais aussi et surtout de pouvoir se mettre en « Overwatch » et, au prix d’un angle de surveillance plus réduit, pouvoir coller une praline à l’agent qui pourrait avoir la mauvaise idée de passer devant lui pendant son mouvement (alors que normalement, bon, au pire il se fait repérer, pas poinçonner, l’agent).

En termes de tactique militaire, cela s’appelle de l’interdiction (j’vous ai pas raconté ? J’étais Commando Parachutiste dans une autre vie. Faut que j’vous raconte. Mais un autre jour). Clairement, il est compliqué pour un Agent de sacrifier l’un de ces 4 précieux points de vie pour traverser devant un Gun qui serait en mode tourelle. Il va donc éventuellement revenir sur ses pas, ou bien rester à glander là pendant un tour en attendant que le gun regarde dans une autre direction. Bref, le Gun il casse les pieds de l’Agent. Euh oui, c’est ça, les pieds.

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Quant à notre ami le « Prophète« , c’est l’illuminé de service. Pour être parfaitement honnête, c’est celui qui me fait le moins triper du groupe. Il a des pouvoirs de pré/post cognition qui sont un poil moins forts que les autres. Ok, le +2 sur les jets de dés, on prend, c’est cool de pouvoir flinguer quelqu’un plus facilement. Mais bon à choisir, je préfère lancer 2 dés comme The Gun. Mais ne chipotons pas. Le pouvoir de pré-cognition est intéressant, puisqu’il demande de l’Agent qu’il prévienne un tour avant s’il compte remplir un objectif lors de son prochain tour. Cela ne pose pas de gros problème d’un point de vue mécanique dans la mesure où lorsque l’Agent est à côté d’un objectif, il peut au début de son prochain tour s’il le souhaite, remplir l’objectif (et ce faisant, donner sa position aux Hunters).

L’avantage de ce pouvoir, c’est que l’Agent ne va pas pouvoir prendre sa décision en fonction des mouvements des Hunters qui précèdent son tour de jeu. Typiquement, un Agent peut très bien décider de temporiser s’il se trouve à côté d’un objectif, parce qu’il juge trop dangereux de se découvrir. Avec le pouvoir du Prophète, il est obligé de se décider avant de voir les Hunters bouger. S’il l’annonce, il est obligé de le faire, s’il ne l’annonce pas, il n’a pas le droit de le faire. Et ça complique pas mal la tâche de l’Agent.

En revanche, la post-cognition me parait assez faible en comparaison. Ne pas jouer pendant un tour pour obtenir l’info de « où se trouvait l’agent il y a 2 tours » est quand même assez faible. C’est bien dans le cas où les Hunters se retrouvent confrontés à deux hypothèses très structurantes et qu’ils ne savent pas à laquelle donner la préférence. Ce pouvoir permet dans ce cas de bénéficier d’une information supplémentaire qui peut se révéler bien pratique, mais ne vous attendez pas à l’utiliser très souvent.

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Bon, du coup, je me sens un peu obligé de vous faire l’article des Agents, maintenant…

Forcément, face à la galerie des Hunters, les Agents présentent eux aussi des personnalités assez… tranchées. Comme pour les Hunters, le designer n’a pas décidé de donner dans le nuancé, mais a souhaité renforcer le thème avec des personnages tout à fait excessifs, mais à la personnalité bien trempée. Par ailleurs, parce que les pouvoirs spéciaux c’est bien, mais ça fait pas tout, le designer a ajouté des équipements à utiliser par les Agents. Certains sont spécifiques à un Agent, certains sont génériques et peuvent être choisis par n’importe qui.

Selon le nombre de Hunters auquel l’Agent doit faire face, il aura le droit de sélectionner plus ou moins de cartes d’équipement. Je ne vais pas pouvoir toutes les citer, ni même aucune, mais sachez juste qu’elles font vraiment partie intégrant des mécanismes de jeu et donnent une flexibilité tactique à l’agent dont il aura bien besoin pour mener à bien sa mission. Les cartes spécifiques à un Agent ont tendance à renforcer le caractère thématique de son pouvoir en lui donnant des pouvoirs encore plus puissants dans la même logique. Certaines sont à usage unique, certaines sont permanentes. Une petite mécanique supplémentaire permet à l’Agent de montrer qu’il utilise une carte d’équipement sans la révéler. Cela donne des informations aux Hunters sur ce qu’il est probablement en train de faire, mais attention ! Hey, ça peut être un bluff ! Joussif.

Jugez plutôt : 

On va commencer par Jo le Bourrin, j’ai nommé Môssieur l’Orang Outang. Alors quand je disais que les Agents globalement ils se planquent et ils essaient de passer inaperçus, j’avais pas précisé que lui, on ne l’a pas prévenu du coup il est plutôt en mode « c’était pas ma guerre, colonel ! ». Il commence le jeu avec 2 points de vie de plus que ses camarades (soit 50% de plus, quand même) et il est donc capable de subir bien plus de dégâts que ses collègues, tant et si bien que de se faire découvrir n’est pas si grave que ça, vu de chez lui. Alors évidemment, il faut pas non plus foncer dans le tas, mais ce personnage pardonne un peu plus les erreurs de par son nombre de points de vie supérieur.

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L’équipement spécial de notre ami simiesque est tout en rondeur et en subtilité : les points de puissance. Cet Agent est le seul à pouvoir adopter une posture agressive vis-à-vis des Hunters, puisqu’il peut les sonner en utilisant cet équipement. Le portrait de l’Agent en bas à droite de la carte indique qu’elle est spécifique à cet Agent, et les deux petits icônes à droite de ce portrait indique que cette carte ne peut être utilisée que deux fois.

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Alors forcément celui à qui il me fait penser notre amis l’orang-outang, c’est lui : Rhino-Man, l’un des ennemis jurés de SpiderMan.

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Ensuite notre charmante hackeuse. Elle a la particularité de pouvoir remplir les objectifs « de loin ». Elle n’a pas besoin d’être collée à un objectif pour le remplir, ce qui lui donne beaucoup de flexibilité pour dégager la zone une fois que le fait d’avoir rempli l’objectif donne sa position (de manière beaucoup plus approximative, du coup, on sait juste qu’elle était à 2 cases au plus).

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Son équipement à elle, c’est un leurre holographique. Son utilisation est un tout petit peu complexe, mais grosso modo il permet de faire croire aux Hunters qu’on est à un endroit où on est pas. Alors c’est sûr quand les Hunters savent qu’ils ont affaire à elle, quand ils la voient apparaître, ils se doutent que c’est peut être un leurre. Mais comme il s’agit aussi peut être d’un bluff, cet équipement est diablement efficace. En revanche, il ne s’utilise qu’une fois par partie.

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Sa copine l’araignée est une championne de l’évasion. Elle est dotée d’un exosquelette à la Dr Octopus qui lui confère une manoeuvrabilité sans commune mesure. Elle est plus difficile à toucher que ses collègues (-2 sur 1D6, ce n’est pas totalement anodin).

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Et en bonne araignée elle est capable de laisser derrière elle une toile qui peut immobiliser un Hunter pendant un tour (c’est l’effet du stun), ce qui est bien pratique pour filer en douce quand elle a été découverte.SO01_Equipment_Cards_TangleLine

Et enfin, mon chouchou en matière de Character Design : Cobra. Je sais, à mon âge, c’est un peu triste, mais j’ai toujours eu un faible pour les archétypes de Ninja. Et Cobra, c’est un peu le Rayden de Metal Gear Solid, avec sa combinaison moule-paquet et son sabre de folie. Il a la capacité de brailler « surprise » quand un Hunter lui marche dessus et de sonner le Hunter en question. Il peut même le faire s’il est adjacent au Hunter avec une chance sur deux de réussir.

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Et puis bon, c’est là que je me dis que le designer a forcément songé à moi quand il a conçu ce personnage et son équipement. L’équipement de Cobra, c’est son sabre la « Velocity Blade ». Techniquement, elle lui permet de dévier les tirs dont il est la cible. Et donc du coup, on a un peu affaire à un Jedi Ninja. 

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Oh.

My.

God.

Jedi Ninja. Faut que je vous laisse je reprends l’écriture de cet article dans quelques minutes.

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Et bon, de là à dire que l’inspiration de ce personnage, ça a été lui, il n’y a quand même qu’un pas :

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Alors oui, G.I. Joe c’est pas un chef d’oeuvre du 7eme art. Oui, Channing Tattum a à peu près autant de charisme qu’une moule bouchot atteinte de dysenterie aphteuse chronique. Mais non de non, il pète grave de chez grave ce personnage ! Je ne me souviens plus de son nom, je crois que c’est Snake Eyes, c’est absolument et totalement ridicule, mais nom de nom de nom, je m’en moque !

 

Ça va Docteur Yueh ? Vous transpirez beaucoup je trouve !

Il reste un élément de gameplay important à évoquer, c’est celui du Traître. Ce genre de jeu est extrêmement difficile à équilibrer. En fonction du nombre de Hunters qui traquent l’Agent, le jeu est plus ou moins difficile. Le jeu module le nombre de cartes d’équipement, le nombre d’objectifs à remplir pour essayer d’équilibrer le jeu. À 5 joueurs, l’Agent doit faire face à 4 Hunters, et remplir 3 objectifs, ce qui semble une tâche impossible à surmonter.

Heureusement, l’Agent n’est pas seul, pas vraiment. En début de partie, il va distribuer 4 cartes aux Hunter, et l’une d’entre elle va désigner un Hunter comme traître. Ce Hunter sera donc un agent double qui va essayer de faciliter le travail de l’Agent. En termes mécaniques, l’Agent n’est pas obligé de signaler sa présence si le seul Hunter à avoir une ligne de vue sur lui est le traître. Le traître peut aussi à tout moment se déclarer, jeter son rôle de Hunter et prendre une carte d’agent ainsi que 2 cartes d’équipement. On a alors deux agents cachés sur le plateau ! Ils peuvent alors collaborer pour arriver à leur fins, et force est de constater qu’à 2 Agents contre 3 Hunters, les forces en présence sont plutôt équilibrées ! Seul l’Agent « de départ » peut réaliser les objectifs, donc le rôle du deuxième Agent va être de créer des diversions, d’aider son camarade à s’échapper en utilisant son matériel, etc. Le détecteur de mouvement devient tout à coup moins précis puisqu’il traque 2 Agents mais on ne sait pas lequel est lequel. La partie prend alors une dynamique totalement différente, mais tout aussi intéressante.

Globalement, sur l’équilibrage, le designer a réussi un petit miracle. Quel que soit le nombre de joueurs, le challenge est relevé des deux côtés. Quand on est Agent on passe son temps à se dire « Je ne vais jamais y arriver, ils savent à peu près où je suis, ils vont me tomber dessus, c’est sur ! », tandis que côté Hunter on se dit « Mais c’est pas possible il pourrait être n’importe où ! ». La tension autour de la table est réelle et l’engagement des joueurs total. Une belle réussite.

 

Le matos !

Il est assez heureux de voir que de temps en temps, un éditeur sait correctement doser le matériel de jeu. Techniquement, Specter Ops est un jeu qui ne demande que très peu de matériel : un plateau, quelques figurines, quelques cartes. Et bien on n’a pour une fois pas donné dans la surenchère et le matos est d’excellente qualité. Evidemment, l’éditeur aurait pu se contenter de jetons pour les différents personnages plutôt que des figurines, mais il n’a pas fait cette erreur : On a 8 figurines de très belle facture dans la boite.

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Le plateau lui même se révèle une mauvaise surprise à l’ouverture de la boite (« Ah la vache, c’est sombre, on n’y voit rien, c’est pénible ! En plus il faut être complètement abruti pour écrire les numéros des cases en brillant sur fond mat ! Les éditeurs le savent qu’on joue dans des caves et qu’on ne voit jamais la lumière du jour, et que du coup il va y avoir des reflets partout ! ») et une bonne surprise à l’usage (« Ah là là, ces numéros brillants sur fond mat c’est la bonne idée du siècle ! Même quand il y a des reflets dans tous les sens j’arrive à lire le plateau sans bouger mes fesses de ma chaise ! »).

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Alors il y a quand même une faute de gout, on n’est pas dans le sans-faute absolu. Concernant la voiture des Hunters, l’éditeur a pensé à ajouter un petit plateau avec quatre emplacements dessus que l’on met sur le coté du plateau principal. Quand un Hunter est dans la voiture, on enlève sa figurine du plateau principal et on la place sur ce petit plateau. Parfait. Par contre, concernant la façon dont la voiture est représentée sur le plateau, il y a un vrai problème. Rien de grave, hein, mais vu le niveau de finition du reste du jeu, c’est assez incompréhensible.

Alors attention, voilà ce qu’on trouve dans la boite :

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Vous voyez le jeton rond tout pourri aux pieds du Gun ? Et ben c’est « la voiture ». Ça pique les yeux, hein ? La communauté étant ce qu’elle est, il y a un thread sur BBG dédié à la question brûlante : qu’est-ce que vous allez utiliser pour remplacer ce token de daube ?

Mais très honnêtement, en dehors ça, tout va bien.

Tout ? Non.

Parce qu’il y a un élément dont je n’ai pas parlé et qui se trouve dans la boite du jeu : le livret de règles. S’il y a un truc franchement raté dans ce jeu, c’est bien ça.

Alors quand on ouvre la boite, on est super surpris par sa taille. 4 pages. Wow. Et puis on les lit, et on se dit « Ah bah non, en fait, c’est juste que le jeu est super simple, pas besoin de 35 pages de règles ». Alors oui, le jeu est super simple, mais il y a un million de règles d’interaction entre les pouvoirs qui ne sont pas décrites. Que se passe-t-il quand on utilise tel pouvoir et qu’on est dans la voiture ? Que l’Agent utilise tel pouvoir et qu’un Hunter en a un autre qui le contre ? etc, etc, etc.. Seuls deux cas un peu particuliers sont traités explicitement dans les règles. Les autres, néant total.

Alors vis-à-vis de ce genre de situation, on a deux approches possibles.

► La première, dite « à la Sha-Man » : il n’y a qu’une vérité, qu’un credo, ce sont les FAQ officielles, voire, BGG. Le reste est hérésie.

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► Et puis il y a la méthode dite « TSR » . Elle consiste à se dire « Bon, on se met d’accord on prend la solution la plus thématique, et on continue à jouer ? ». 

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Notez bien, elle nécessite un niveau de bon esprit autour de la table assez élevé. Dans certaines parties un peu tendues, la seule option réellement valable reste celle de l’Inquisiteur Sha-Man.

Toujours est-il que pendant les parties de test de Specter Ops, on s’en est toujours sorti avec la méthode TSR. Après vérification dans les tables de la loi BGG, on ne s’en est pas si mal sortis. Les règles les plus pénibles sont celles concernant ce qui se passent quand 2 Agents sont sur le plateau après révélation d’un traître, car beaucoup de questions se posent et quasiment aucune n’est adressée directement par les règles. Ceci étant dit, je pense que je vais essayer de me fendre d’un article « à lire avant de jouer à Specter Ops » sur le même modèle que celui réalisé sur Time Stories, ça permettra surement à certains d’entre vous de gagner du temps.

En bref

En bref, je suis très convaincu. J’étais un peu sceptique de prime abord, mais je n’ai pas pu résister à l’idée de tester « Metal Gear Solid : The Board Game ». Et je n’ai pas été déçu, le jeu est une belle réussite. Il réussit parfaitement à engager les joueurs, le gameplay asymétrique fonctionne très bien, le matériel est très immersif et l’ambiance autour de la table tout à fait plaisante. Le design du plateau et des personnages est super réussi tant que l’ambiance « manga un peu délire » ne vous dérange pas.

Le jeu n’est pas extrêmement long, mais les parties vont quand même probablement durer plus de 2h lorsque le nombre de joueurs va monter.

On est véritablement dans un jeu de déduction, et il faudra une bonne dose de coordination et de coopération aux Hunters pour réussir à enrayer les actions de l’Agent. Le challenge intellectuel que cela représente est vraiment intéressant. En tant qu’Agent, évidemment, on a une expérience tout à fait différente, pleine de tension, de stress et de moment de jouissance absolue mais totalement contenue quand on voit les Hunters mordre à l’hameçon et partir sur une hypothèse fausse.

Ensuite, je pense que ce n’est pas le jeu de l’année non plus, il est à la fois assez simple sur son principe et un peu longuet pour des joueurs qui préfèrent les parties courtes et il est probablement un peu répétitif à la longue. Je doute un peu de la rejouabilité de ce jeu, il est certain qu’il pourra ressortir de manière régulière, mais je ne vois pas mon groupe de joueurs le poncer jusqu’à ce qu’on en voit la corde. L’avantage étant qu’il est tellement simple à expliquer et à jouer qu’il sort très facilement.

Un bon jeu, que je recommande sans arrière pensée !

> La fiche de jeu

Un jeu de Emerson Matsuuchi
Illustré par E. Matsuuchi, S. Hamilton, D. Richards
Edité par Nazca Games, Plaid Hat Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 05/2015
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
 

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20 Commentaires

  1. Fendoel 05/10/2015
    Répondre

    Ce test de fou !

    J’adore ! Bravo !

  2. fouilloux 05/10/2015
    Répondre

    En tout cas ça a l’air original. J’ai très envie de le tester du coup.

  3. TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/10/2015
    Répondre

    pas mieux test de ouf !

    J’ai failli craquer, mais j’en suis arrivé a la meme conclusion que toi. Un peu longuet. Je garde donc mon bon nuns on the run simple et efficace

  4. Umberling 05/10/2015
    Répondre

    J’ai craqué dessus à la Gencon, mais tout à fait par hasard ; on était partis pour récupérer Ashes (bon, on l’a fait), et puis on a discuté avec Emerson, l’éditeur de Specter Ops… On a craqué, et l’intuition a payé ! 🙂

  5. atom 05/10/2015
    Répondre

    J’ai pas le public pour, mais j’ai refiler le lien a un pote qui pourrait être intéressé (je lui ai aussi envoyer le lien des trads fr lol) A tester a l’occasion, ça a l’air sympa je retiens l’astuce de la casquette pour un bluffer né comme moi 😉

    • Shanouillette 05/10/2015
      Répondre

      Oui c’est comme dans Mysterium : c’est pas idiot de mettre un grand capuchon qui recouvre un peu le visage comme le fantôme qu’on peut voir sur les salons – ça permet d’éviter de lâcher des grands airs désespérés ou des petits sourires de contentement !

  6. Umberling 05/10/2015
    Répondre

    A noter : une appli sortira pour remplacer la feuille de l’agent !

    • TSR 05/10/2015
      Répondre

      En voilà idée qu’elle est bonne (s’ils ont le bon goût de faire l’app gratuite, faut pas exagérer).

      • Umberling 05/10/2015
        Répondre

        A priori, oui. Emerson Mastsuuchi disait que ce serait le cas quand il m’en a parlé à la Gencon.

        Pour la companion app Dead of Winter qu’il développe aussi, il n’a rien dit, mais je suppose que ce sera le cas là encore.

  7. eolean 05/10/2015
    Répondre

    Mais…Mais…Mais c’est Shadowrun !!! Quand on lit le pitch avec baston entre corporation, hunter (shadowrunner), etc… On se croirait dans un jdr !

    Un grand bravo pour l’article, je me suis bien marrer tout seul devant mon pc et encore une fois j’ai lu un article de TSR qui me donne envie sur un jeu qui n’est d’habitude pas trop ma tasse de thé ! En le lisant, j’ai également immédiatement pensé à Mr. Jack avec un côté Room 25 ! Il semble que ce soit le même ADN quoiqu’un peut OGMisé sur Specter Ops ^^

    Merci donc, je vais le suivre d’un peu plus près tiens 🙂

  8. Sha-Man 05/10/2015
    Répondre

    Ce pouvoir permet dans ce cas de bénéficier d’une information supplémentaire qui peut se révéler bien pratique, mais ne vous attendez pas à l’utiliser très souvent.

    Je suis pas trop d’accord avec ton analyse, le prophète est surpénible pour l’agent car il le force à donner sa position exacte « d’il y a 2 tours ».

    Le coeur de la stratégie de l’agent repose sur la capacité à faire croire aux joueurs qu’on est partie dans une direction vers l’objectif A ou en passant par le chemin A alors qu’on va vers B.

    Sans le prophète et en temporisant / se déplaçant lentement pour se donner de l’avance, on peut embarquer les hunters dans les tréfonds du plateau car ils seront à l’aveugle sans détecteur de mouvement ni visu.

    Le combo que j’ai eu en face de moi qui m’a fait ultra galérer c’est prophète + gun, car le gun bloque de grandes avenues avec son tir de couverture forçant l’agent à avancer lentement et/ou à temporiser et/ou à faire de gros détours.

    Pendant ce temps-là le prophète alterne détection de mouvement avec la voiture et son pouvoir.

    Le résultat : si tu te déplaces vite, la voiture de spotte, si tu te déplaces lentement les hunters savent que tu es à moins de 4 cases de là ou le prophète te détecte.

    ça veut dire aussi que si tu te montres volontairement pour faire croire que tu vas vers A puis fais demi-tour pour aller vers B, sans détecteur de mouvement le prophète détecte ta fourberie en 2 tours, et gagne bcp de temps à ne pas courir dans la mauvaise direction.

    • TSR 05/10/2015
      Répondre

      Mmm non je persiste et signe. Oui, ce pouvoir est fait pour contrebalancer la technique ‘pisske c’est comme ça je ne bouge que de 2’ de l’agent agacé par une utilisation un peu intensive du détecteur de mouvements. Pour autant, alterner le détecteur de mouvement et ce pouvoir là signifie que le joueur ne va faire QUE ça. Et ajouter un joueur Hunter n’est pas du tout anodin parce que le jeu a été super bien pensé et que cela donne vachement d’avantages à l’Agent. Passer de 2 à 3 chasseurs, et l’Agent a 5 cartes au lieu de 3, et les objectifs sont cachés au lieu d’être révélés, et il a 2HP de plus. Ca fait une sacrée différence, je ne sais pas si ça vaut le coup pour avoir le Medium à glander dans la Benz.

      En plus il est chiant à jouer, du coup :).

      Par  ailleurs, il ne sert pas A RIEN, je suis d’accord.

      • Sha-Man 05/10/2015
        Répondre

        J’ai été un peu catégorique sur mon explication, car effectivement on ne peut pas monopoliser un agent pour être en charge de la voiture.

        Néanmoins, le fait est que le prophète peut régulièrement refaire le point quand l’agent n’a pas été vu depuis un moment.

        Perso j’ai surabusé de la technique « ah je me montre car je n’ai pas le choix sur ma route vers l’objectif sud-est », pour immédiatement biffurquer et repartir vers le nord, retraverser le périph et tenter le côté ouest de la map.

        Tu sais comme moi qu’en dehors du robot, les hunters sont obligés de régulièrement lacher la voiture pour s’enfoncer dans le labyrinthe du complexe pour choper l’agent.

        Je suis très preneur d’un article « à lire avant d’y jouer » qu’on mettrait également avec les guides stratégiques dans une section « guides » avec notamment un focus sur la séquence de tour de jeu qui est pas détaillée du tout notamment avec la voiture et la détection.

        • TSR 05/10/2015
          Répondre

          Hello Sha-Man, oui ça fait partie de mes plans de faire cet article qui permet de ne pas inventer ses règles sur les premières parties.

          mais Shanouillette m’a parlé d’un ou deux JP sur lesquels elle voudrait que j’officie :-p.

          mais si j’arrive à l’écrire ce week End, je vous l’envoie.

  9. Bruno Faidutti 05/10/2015
    Répondre

    Specter Ops est sûrement très bien, d’ailleurs je l’ai acheté, même si je n’y ai pas encore joué. Mais Scotland Yard casse toutes les pattes de canard que l’on veut, n’a pas pris une ride, et reste l’un des meilleurs jeux de société modernes.

    • Sha-Man 05/10/2015
      Répondre

      Et toc TSR, premier commentaire de Mr Faidutti sur notre site et il est pour toi 😉

      Appelle donc tes parents pour voir s’ils ont gardé ton Scotland Yard au grenier et on attend ton Just Played pour l’après Essen, le défi est lancé 🙂

    • TSR 05/10/2015
      Répondre

      rhaaaaa mince mince mince premier commentaire de B Faidutti sur un article à moi et il me bâche gentiment !!! Attention, tout ce qui suit est strictement du premier degré.

      Cher Bruno, merci de ton commentaire. Comme je l’écrivais, j’ai des souvenirs confus de Scotland Yard. Ce dont je me souviens, c’est qu’il était plus ou moins possible pour les enquêteurs de tomber un peu par chance sur Mr X et que cela mettait fin à la partie de la manière la moins satisfaisante du monde. Si mon souvenir est juste (il est peut être faux, je n’ai pas de copie du jeu pour vérifier) alors je me permets modestement de considérer que c’est un problème dans le design du jeu, qui pour autant ne démérite pas je conviens surtout pour l’époque où il est sorti.

      Specter Ops contourne ce problème en donnant plusieurs points de vie à l’Agent, ce qui lui permet lorsqu’il est découvert, d’y laisser des plumes, mais d’avoir une chance de se refondre dans les ombres. C’est une satisfaction importante pour les chasseurs, et un moment de tension très important et intéressant dans le jeu, sans en signer la fin de partie, ce qui est pour le mieux.

      Ceci étant dit, comme je l’écris plus haut je trouve la mécanique des tickets de transports, qui donnent des indices aux enquêteurs sans trop en donner très élégante, et Specter Ops est assez pauvre de ce point de vue (même si l’activation cachée des cartes équipements de l’agent s’en rapproche).

      Bref, je suis tout à fait impatient de connaître ton avis sur ce jeu en comparaison de son vénérable ancêtre si tu as la gentillesse de venir le déposer ici. Et par ailleurs, j’attends avec impatience mon exemplaire d’Argos 🙂

  10. fiaschi84 16/03/2016
    Répondre

    Bonjour,

    Que pensez vous de la config a trois joueurs?

  11. Shanouillette 16/03/2016
    Répondre

    Nous on y a joué à trois et c’était cool, pourquoi ?

    • fiaschi84 17/03/2016
      Répondre

      on n’est souvent que 3 ^^
      je cherche donc des jeux sympa à 3.

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