No Good Gremlins : Papier, Ciseaux, Fusées… Gremlins !
Aujourd’hui sur Ludovox on va vous parler d’un jeu en Print’n Play.
No Good Gremlins est un jeu de Nick Hayes que j’ai découvert dans la chronique de Court-jus et Ultralord de l’épisode 52C du podcast Proxi-Jeu.
Il est disponible en téléchargement sur Board Game Geek (le lien est disponible en fin de chronique).
Mettons tout de suite les choses au clair, je ne suis pas un DIYer fou et je suis même plutôt maladroit de mes dix doigts. Cependant, après avoir écouté la chronique et jeté un œil sur BGG, je me suis essayé à l’exercice, notamment séduit par la qualité des illustrations pour un jeu en Print’n Play. J’avoue avoir été agréablement surpris par ce jeu, au point de vouloir vous en faire profiter.
Note : le jeu est uniquement disponible en anglais, mais j’ai réalisé une traduction de la règle et des aides de jeu que je tiens à la disposition de tous (traduction sur la fiche). Dans la suite de cette chronique, j’utiliserai les termes tels que je les ai traduits.
Un peu de bricolage…
Un point positif : il s’agit d’un jeu de cartes, certes 105 cartes, mais quand même uniquement des cartes ! Pour débuter en Print’n Play, au moins c’est facile.
Les fichiers téléchargeables en pdf sont bien paginés, prêts à utiliser clé en main avec le recto et le verso des cartes bien alignés. Des traits de coupe sont présents en périphérie, mais il sera nécessaire de les retracer de bout en bout pour découper proprement les 9 cartes par page.
Pour la mise en œuvre, j’ai opté pour la facilité en adoptant un truc donné par Bruno Cathala : imprimer le recto sur une feuille A4 autocollante, la coller sur une feuille A4 légèrement cartonnée (type dos de dossiers à relier), puis positionner le verso également imprimé sur une feuille autocollante, avant de découper les cartes au cutter.
Petite précision ici, j’ai découpé le tour du recto une fois collé sur le carton et celui du verso avant de venir le coller sur ce même carton. Cela permet à mon avis de faciliter l’alignement du verso sur le recto puisque, comme je l’ai dit plus haut, les images sont bien calibrées.
Les cartes réalisées de cette manière sont d’une épaisseur correcte et plutôt rigides et agréables à manipuler, notamment grâce au papier autocollant qui glisse pas mal (imprimé en laser). Les puristes s’arrangeront pour arrondir les angles et/ou sleever les cartes pour plus de glisse et pour moins abimer les cartes lors des nombreux mélanges de decks.
À noter que l’auteur nous propose également un patron de boîte qui, quoique très esthétique, ne m’a pas paru très pratique à réaliser, d’autant plus qu’il ne propose que le couvercle de la boîte cloche allongée… Enfin, même un piètre bricoleur comme moi arrive quand même à en tirer quelque chose.
Comme je l’ai déjà mentionné, la règle, les aides de jeu et les cartes sont en anglais. Cela ne pose pas de problème majeur pour les cartes qui ne contiennent pas de texte (à l’exception du nom du matériau) et une iconographie particulièrement claire. On pourra simplement déplorer que la règle se présente sous forme d’un texte type word au format A4, sans illustrations et sans efforts de mise en page, ce qui dénote avec l’aspect très pro et très agréable de tous le reste des éléments du jeu.
Dans la traduction que j’ai rédigée, j’ai tenté une mise en page plus en adéquation avec le reste du matériel et notamment un format « paravent » qui devrait tenir une fois plié en 3 dans la boîte que vous aurez réalisée.
Pour revenir au matériel en termes de contenu plus que de bricolage, on a donc 105 cartes parmi lesquelles un deck de cartes Matériau de 84 cartes (de la rouille, du bois, du fer, du cuivre, de l’acier et du chrome en quantités variables, les plus lucratives étant naturellement les moins représentées), un deck de cartes Gremlins de 20 cartes et une carte unique Gremlin Vagabond.
On met les mains dans le cambouis…
Venons-en au pitch et aux mécanismes de ce jeu.
Il s’agit de fabriquer, à l’aide de tous les matériaux qui traînent ça et là autour de chez nous, des fusées que nous ferons décoller pour marquer des points de victoire et ainsi remporter le concours organisé par la municipalité lors d’un festival annuel…
Cela paraît simple, voire simpliste, mais c’est sans compter sur les gremlins, petite vermine qui prendra un malin plaisir à venir dévorer les matériaux de construction de nos fusées en cours de construction ou prêtes à décoller, nous privant ainsi de nos précieux points de victoire.
Concrètement, chaque joueur a 6 cartes matériaux en main en début de partie. On a également une pioche de carte matériaux, une pioche de cartes gremlins et le Gremlin Vagabond déjà à l’affut au milieu de la table.
Le tour de jeu est simple : on pioche une ou plusieurs cartes matériau et on effectue une action dite principale.
Pour piocher, on a le choix entre prendre les 2 premières cartes du deck de cartes matériau et défausser une carte de notre main (la défausse est appelée la décharge) ou prendre la première carte de la décharge et toutes les cartes du même type présentes dans la décharge et ne pas se défausser !
Ici apparait la première subtilité du jeu : quand je pioche face cachée car le type disponible dans la décharge ne m’intéresse pas, j’ouvre des possibilités à mes adversaires en proposant peut-être un autre type de ressource disponible et / ou en augmentant le nombre de cartes que le joueur suivant peut récupérer dans la décharge. Cela est d’autant plus important qu’il n’y a pas de limite haute au nombre de cartes que l’on a en main. Vous voyez ici l’intérêt de la chose qui n’est pas sans rappeler l’histoire des explorations et des piles d’alliés du conseil d’Abyss.
Ensuite, on effectue une action parmi deux possibles au choix : construire en posant jusqu’à 2 cartes matériaux de notre main devant nous (sur notre aire de lancement) ou faire décoller une fusée complète.
Notre aire de lancement peut contenir jusqu’à 3 fusées de types différents. On ne peut évidemment pas mélanger, dans une fusée, différents types de matériaux, mais on peut jouer dans le même tour 2 types de matériaux sur 2 fusées différentes.
Sur chaque carte est indiqué le nombre de cartes minimum de ce matériau qu’il faudra accumuler pour que la fusée soit prête à décoller (de 2 à 6 selon les matériaux). Si ce nombre est atteint et que la fusée décolle, elle rapporte autant de points qu’indiqué sur la carte (on garde une carte pour symboliser la médaille obtenue et le nombre de points correspondant). Cependant, rien n’empêche de rajouter des étages à notre fusée, sachant que chaque carte en plus par rapport au nombre minimum permet de scorer une médaille (donc une carte) supplémentaire !
Un exemple sera plus parlant : J’ai 4 cartes cuivre sur une fusées de mon pas de tir. La fusée est complète et je décide de la faire décoller. Je retire 3 cartes du jeu et je garde la 4ème en tant que médaille qui me rapportera 5 points en fin de partie. Si d’aventure je prends le risque de poser une 5ème carte sur cette fusée, je gagnerai 2 médailles et donc 10 points si j’arrive à la faire décoller. Et ainsi de suite pour chaque carte supplémentaire… J’imagine que vous voyez bien la tentation…
Ne pas les nourrir après minuit …
À ce moment de votre lecture, vous vous dites, mouais, encore un jeu de collection tout simple, un peu d’interaction au niveau de de la pioche mais bon, pas de quoi fouetter un gremlin… et bien justement, c’est sans compter sur ces satanés gremlins !
En effet, lorsque chaque joueur a joué son tour, on retourne la première carte du paquet gremlins. Et là, les ennuis commencent…
Dans ce deck, on trouve en effet des cartes gremlins associées à un type de matériau, chaque type étant présent en 4 exemplaires. Lorsque la première carte d’un matériau est retournée, elle est simplement posée dans la zone de menace, indiquant que les gremlins sont attirés par le matériau en question.
Lorsque l’on retourne une deuxième carte d’un type présent dans la zone menace, les gremlins passent à l’attaque et toutes les fusées de ce type de matériau présentes sur les différent pas de tir sont immédiatement dévorées et retirées du jeu. Les cartes gremlins ayant déclenché l’attaque sont défaussées.
De plus, il existe 3 cartes tempêtes de gremlins qui, quand elles sont retournées, font piocher 2 nouvelles cartes gremlins, puis imposent de re-mélanger la pioche et la défausse des cartes gremlins.
Cette menace de chaque fin de tour amène une délicieuse pression dans le timing de mise en chantier de certaines fusées (notamment les plus lucratives) ou des choix de pioche, mais surtout dans la prise de risque quant au décollage de fusées complètes… Quoi de plus jouissif que de voir la méga fusée de 8 cartes cuivre (et donc potentiellement 25 points) d’un adversaire se faire dévorer car il a été trop gourmand ou victime d’une tempête de gremlins !
Attention derrière toi, c’est affreux …
Dernier mécanisme et non des moindres : le Gremlin Vagabond.
Cette carte, mise de côté au début du jeu, prend ensuite place devant le propriétaire de la première fusée qui est lancée. Par la suite, elle vagabondera au gré des décollages et des cartes qui lui seront données pour le soudoyer.
Avoir le Gremlin Vagabond face à soi est à la fois une malédiction et une bénédiction.
En effet, si cette carte est toujours présente à la fin de votre tour, elle dévorera sans pitié une carte parmi les plus précieuses des fusées de votre aire de lancement. S’il n’y a rien à dévorer à la fin de votre tour, elle passera simplement au joueur suivant qui fera face au même problème à son tour.
Toutefois, avoir le Gremlin Vagabond devant soi peut être une aubaine si l’on a de quoi le satisfaire. En effet, durant son tour, un joueur peut soudoyer le Gremlin vagabond avec des cartes de sa main autant de fois qu’il le souhaite (à concurrence du nombre de carte qu’il a en main bien sûr).
Le Gremlin, reconnaissant, octroiera un bonus lié à la carte ingérée et rappelé en iconographie sur chaque carte.
C’est clairement tout le sel du jeu. Attirer à soi et bien gérer le Gremlin Vagabond permet des combos de pioche, de construction et de décollage dans le même tour. Cela peut même permettre, adroitement joué, de vider sa main, ce qui amène à reconstituer une main de 6 cartes toutes neuves à la fin du tour. Je vois vos yeux de deckbuilders commencer à briller ici…
La fin de partie est déclenchée par l’épuisement de la pioche (une fois à 2 ou 3 joueurs, ou 2 fois avec la remise en jeu des cartes des fusées lancées ou dévorées à 4 joueurs). On joue alors un dernier tour où l’on peut construire 2 fois sans retourner de carte gremlins, puis on tire le bouquet final du festival et chacun fait décoller toutes les fusées complètes de son pas de tir.
Encore une subtilité, anticiper ou accélérer l’arrivée de ce dernier tour en gardant en main de quoi optimiser ces deux actions de construction sans risque peut être très lucratif, et a contrario, ne pas voir venir ce dernier tour et se retrouver avec 3 fusées incomplètes faute de temps est très frustrant et peut couter la victoire.
Enfin, on fait le décompte des médailles gagnées et après un éventuel tie-breaker, le grand gagnant du festival est désigné.
Alors, on décolle ou quoi ?
Vous l’aurez compris, j’aime beaucoup ce jeu qui me paraît d’ailleurs être d’une qualité proche d’un jeu édité, y compris au niveau de la partie artistique (règle mise à part).
Sous des dehors simples, voire simplistes lors des 2-3 premières parties, on se rend vite compte qu’il y a quelque chose à creuser, notamment dans la gestion du Gremlin Vagabond (mais sans aller toutefois jusqu’à un jeu core gamer soyons francs).
Les parties sont généralement plus courtes qu’indiqué dès que l’on maitrise les différentes actions disponibles (environ 20 minutes à 3 joueurs, un peu plus de 30 minutes à 4 joueur avec la remise en jeu de la pioche) et appellent une revanche immédiate.
Bien sûr, cela reste un jeu de cartes. De très mauvais ou de très bons tirages peuvent réellement handicaper ou favoriser un joueur (les cartes chrome peuvent clairement faire la différence), mais la faible durée de jeu permet de ne pas s’en formaliser et les possibilités octroyées par le Gremlin Vagadond ou par les cartes laissées dans la défausse par les adversaires gomment pas mal d’aléatoire.
Les illustrations très sympas et la facilité de fabrication du jeu sont également des points très positifs à mon sens pour franchir le pas et passer d’un pdf à un petit jeu très sympa à pratiquer et qui a notamment conquis certains de mes collègues de boulot pour la pose de midi.
Alors à vos cutters…
> La fiche de jeu (règles traduites section ressources)
Disponible en Print and Play sur Board Game Geek
Un jeu de Nick Hayes
Illustré par Nick Hayes
Edité par auto-édité
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
morlockbob 24/11/2015
ça a l ‘air amusant.. en tous cas l ‘article est clair. Je m’en vais chercher ça…desfois que je trouve un imprimante de qualité qui s ‘ennuie dans son coin
chrisaugwai 24/11/2015
merci, et bon courage pour le découpage 😉