Myrmes ? Un travail de fourmis !
« C’est vrai, j’avoue, je dois écrire ce Just-played depuis des semaines et ce n’est qu’aujourd’hui que je m’y mets vraiment. Mais ce n’est pas ma faute monsieur le procureur ! J’ai vraiment eu du mal à trouver des amis joueurs qui étaient prêts et volontaires pour y jouer avec moi.
– Comment est-ce possible ? Ce jeu a remporté plusieurs prix, a une cote terrible sur tous les sites ludiques, il ne pouvait qu’attirer du monde !
– C’est vrai mais vous avez vu la complexité de la chose ? En lisant la règle, on se dit « Oula ça va pas être simple » quand même…
– N’empêche, vous êtes reconnu coupable, et devrez écrire 3 Test écrans dans les plus brefs délais pour vous faire pardonner…
– Avec plaisiiiir ! » [Note de la Rédaction : Nos testeurs craquent parfois en direct mais nous avons décidé de ne pas censurer. C’est moche.]
Refermons cet épisode judiciaire pour en venir à ce pourquoi vous êtes là : avoir un avis sur Myrmes, premier jeu du talentueux Yoann Levet, édité chez Ystari Games, non moins talentueuse société d’édition. A moins que vous ne soyez arrivé ici totalement par hasard, vous savez déjà que cette boite renferme un gros jeu de gestion, vous plaçant dans la peau d’une fourmi ou plus exactement à la tête d’une fourmilière. Gestion de ressources, anticipation, opportunisme et placements judicieux seront vos armes pour l’emporter face à vos adversaires. Mais voyons tout cela en détails.
Le contenu de la boite
Le matériel
Nous avons tout d’abord une boite de format moyen. L’illustration de la couverture est assez réussie et vous place tout de suite dans l’ambiance.
A l’ouverture du couvercle on découvre un matériel assez conséquent :
- 90 cubes de ressources en bois
- Un ensemble de pions, de petites figurines de fourmis, de tuiles phéromone ainsi qu’un plateau individuel pour chaque joueur. Rappelons que l’on peut jouer de 2 à 4 (une variante solo existe néanmoins je ne l’ai pas encore testée).
- Des tuiles objectifs de 3 niveaux différents
- Un gros pion année en bois blanc
- Quelques marqueurs et pions insectes qui vous serviront de proies
- La règle de 12 pages
La qualité générale est assez bonne, mais quelques points me font tout de même tiquer (on va rester dans les insectes dans cet article, comprenne qui pourra…) :
- Le pion année me parait disproportionné par rapport à l’endroit où il est placé et face à son utilité tout de même relative (il n’y a que 3 années dans le jeu)
- Disons-le franchement, les tuiles objectifs sont moches. Le choix des couleurs, le graphisme du fond, les icônes noires sans relief… Ce n’est clairement pas une réussite.
- Le jeton premier joueur ressemble à s’y méprendre à un jeton proie, vous aurez du mal à ne pas les confondre…
- Les ouvrières et les soldats ne sont pas différenciés au niveau de leurs figurines. Cela s’explique car les soldats ne sortent finalement jamais de la fourmilière. Mais alors pourquoi avoir représentées les nourrices, cœur du jeu, par de simples marqueurs octogonaux ? Cela n’aide pas à l’immersion. En revanche il faut le reconnaitre, cela aide à la préhension de l’objet que vous aurez souvent en main. Admettons…
- Enfin les plateaux individuels : joli travail sur le graphisme. Bon point, mais la volonté affichée de placer tout un tas d’indications, de flèches, de rappels iconographiques pour donner l’ensemble des règles et du résumé d’un tour de jeu déroute franchement à la découverte du jeu. Le mieux est l’ennemi du bien, et je crois bien que nous en avons un exemple ici…
Le plateau de jeu principal représente une paisible vue de dessus d’un sous-bois. Flaques d’eau, herbe, champignons sont bien représentés et lisibles pour le coup. Il y a clairement un bon travail de ce point de vue. C’est mignon tout plein… Mais là encore quelques points de détails vont venir gâcher la fête :
- A nouveau tous ces rappels de règles sous formes de cartouches remplis d’icônes pas forcements parlants si vous ne connaissez pas déjà la règle. Quel intérêt dans ce cas ?
- Le gros point noir est à mon sens la définition de plateau de jeu à moins de 4 joueurs. En effet, la conquête territoriale étant particulièrement tendue dans ce jeu, l’auteur a judicieusement décidé de réduire sa surface selon le nombre de joueurs. Mais comment le représenter clairement ? Là encore la décision prise par l’éditeur n’est pas très pratique : une simple ligne noire de démarcation vous montre (vous « laisse chercher » serait plus approprié) les parties que vous devrez ignorer si vous êtes 2 ou 3. Si à 2 ce n’est encore pas trop difficile étant donné que cela représente pratiquement la moite du plateau, à 3 c’est carrément la galère… Un plateau recto-verso comme dans SmallWorld aurait été autrement plus efficace.
Malgré tous ces points gênant, Myrmes n’est pas déplaisant à manipuler ni à regarder, mais ce n’est pas l’édition du siècle. Dommage.
La règle
Vous allez me trouver agacé aujourd’hui mais j’ose le dire : chers éditeurs, cette règle est un exemple à ne pas suivre pour que vos joueurs entrent rapidement dans votre jeu et ne passent pas des plombes à se demander comment votre bébé chéri fonctionne.
Est-ce si difficile encore de nos jours de faire un exemple de placement sur une page double avec toutes les instructions et explications des différents éléments du jeu, comme le fait si bien Days of Wonder et d’autres ? Est-ce difficile de faire une mise en page qui fasse que le texte explicatif du plateau se trouve sur la même page que l’illustration correspondante ? Ne pouvez-vous pas éviter de redire 3 fois la même chose dans 3 paragraphes différents sans que l’on comprenne bien pourquoi ?
Bref, vous l’aurez deviné cette règle n’est vraiment pas optimale et vous aurez bien du mal à comprendre les tenants et aboutissants du jeu sans une lecture et relecture concentrées de la chose.
Et pourtant ! Myrmes n’est pas un jeu si « compliqué ». Il n’y a pas d’exception et les tours de jeux sont fluides et logiques une fois que l’on a compris comment cela fonctionne. Mais avant cela, appuyez-vous sur quelqu’un qui vous explique le jeu en live, ça sera beaucoup mieux !
Comment ça marche ?
Le tour de jeu
Un tour de jeu se décompose en 6 phases (7 avec l’hiver mais cela n’arrive que 3 fois dans la partie) et celles-ci sont logiquement enchainées :
- Choix de l’évènement saisonnier qui va influer sur votre stratégie pour le tour à venir
- Naissances où vous pourrez créer de nouvelles ouvrières, soldats ou larves
- Utilisation des ouvrières pour réaliser les actions principales du jeu, à savoir sortir sur le plateau pour chasser des proies et poser des phéromones ou travailler dans la fourmilière
- Récolte des ressources sur vos tuiles phéromones
- Atelier où vos nourrices qui n’ont pas donné naissance à de nouvelles fourmis vont pouvoir améliorer votre fourmilière ou réaliser des objectifs fixés par la reine
- Défausse éventuelle de votre surplus de stock de ressources. Eh oui, la place est limitée sous terre et il faudra bien vous débarrasser du superflu…
- Enfin, l’hiver uniquement, nourrir tout ce petit monde en sacrifiant des ressources nourriture ou des larves.
J’avoue avoir été étonné de ne pas avoir de paravent pour masquer mes décisions lors des deux premières phases. En effet, le choix de l’évènement et des futures naissances se fait simultanément pour accélérer le jeu, mais indiquent clairement aux adversaires quelle stratégie je compte déployer pour ce tour. Ceci dit, pas de paravent pour moi signifie pas de paravent pour les autres. Rien ne m’empêche donc de jeter un regard furtif vers leurs plateaux. Certes Cyril Demaegd d’Ystari justifie ce choix en indiquant que les tests effectués sur ce point ont clairement milité pour l’inutilité du paravent. Croyons-le sur parole, mais tout de même, un sentiment d’espionnage et surtout de « mieux vaut finir le dernier juste au cas où » règne en maître autours de la table.
Par la suite nous passons à un système plus classique, chacun faisant ses actions l’un après l’autre pour l’utilisation des ouvrières.
A nouveau la récolte des ressources se fait simultanément, puis encore une fois l’on retourne à une suite joueur après joueur pour le travail des ouvrières placées à l’atelier.
Bref, on passe son temps entre tenter d’économiser un peu de temps de jeu lors des phases qui le permettent et des phases classiques de tour de jeu. Déroutant au premier abord mais finalement assez fluide une fois que l’on a bien intégré la chose.
Comment ça se termine ?
Très simplement, le jeu dure 3 ans, à la fin de la troisième année celui qui a cumulé le plus de points de victoire a gagné.
Qu’est-ce que j’en pense au final ?
C’est clairement un bon jeu ! Enfin… si vous êtes un Kubipousseur dans l’âme. Gestionnaire de surcroit et bon comptable, analyste performant également, sans oublier planificateur hors pair ! Bref, ce jeu ne se destine clairement pas aux débutants et le proposer à quelqu’un qui n’a jamais pratiqué ce type de loisir serait tout simplement suicidaire.
Ceci dit, s’il n’y avait pas le terrible écueil de la règle et les petits plateaux un peu trop surchargés, on pourrait croire que ce jeu est finalement assez simple. Les actions sont logiques, le thème porte bien l’ensemble et il n’y a pas d’exceptions qui pourraient vous faire douter. Mais ne vous y trompez pas, la courbe d’apprentissage est tout simplement énorme.
Devez-vous vous concentrer sur les objectifs que vous a fixé la reine au début du jeu, sachant que si vous êtes le premier à les réaliser vous aurez un bonus en points de victoire conséquent ? Ou devriez-vous plutôt vous attacher à chasser à outrance sur le plateau de jeu et ainsi vous gaver de points de victoires ? Ou encore vous placer sur le terrain des phéromones les plus importantes avec qui vous sentirez de nombreux points de victoire affluer ? Les choix stratégiques semblent immenses et il vous faudra clairement plusieurs parties pour simplement percevoir vers quoi vous diriger et appréhender les tenants et aboutissants de vos actions.
Par exemple, il semble que le moment où réaliser un objectif doive être choisit avec grand soin. En effet, cela vous privera d’une nourrice qui devra être défaussée définitivement. Vous devrez donc avoir anticipé cette perte pour ne pas vous retrouver, comme moi lors de la première partie, avec seulement 2 nourrices et pas assez de ressources pour en faire naitre une autre dans la foulée… 3 nourrices est clairement un minimum, 4 est plus confortable, en tout cas pour les premières parties.
Ajuster la profondeur de sa fourmilière est aussi cruciale. Trop en surface et vous n’aurez pas accès aux phéromones les plus imposantes ni au bonus en terme de stockage. Et c’est un point critique car avec seulement 4 emplacements au départ pour garder vos ressources, on peut dire que l’on se sent très à l’étroit. Imaginez qu’il faut défausser 4 nourritures dès la première année… Autant dire qu’il va falloir faire de la place. Mais creuser coûte de nombreuses ressources et vous en manquerez souvent si vous n’avez pas placé les phéromones qui vont bien.
Dans le même temps, avoir trop de tuiles odorantes sur le plateau simultanément n’est pas une bonne stratégie car vous gâcherez assurément de nombreux cubes ressources. Oui, car ce satané Yoan vous oblige par son esprit retors à collecter OBLIGATOIREMENT une ressource par phéromone. Si vous avez 5 tuiles en même temps, 5 cubes ressources seront collectés en fin de tour. Rappelez-vous, vous n’avez que 4 places. Heureusement vous pourrez les utilisez avant de les défausser grâce à l’atelier. Encore faut-il avoir placé judicieusement au moins une nourrice dans cette salle…
Bref, vous l’aurez compris ce jeu réclame de votre part une anticipation à toute épreuve ! Tout doit être planifié, prévu, imaginé au moins pour le tour en cours, mais je pense pour les 2 tours suivants minimum pour être vraiment efficace. Tout ceci sans compter sur vos adversaires qui se feront un malin plaisir à venir jouer près de votre fourmilière en vous bloquant les sorties et les proies les plus savoureuses.
La sensation de guerre permanente entre les colonies est bien présente. Même avec des joueurs particulièrement pacifistes, vous aurez forcement dès la deuxième année des problèmes de placement sur le plateau principal. Alors pour peu que l’évènement de la saison soit un déplacement +3 (vous pourrez avancer de 6 cases au lieu de 3) ou bien une phéromone +1 (qui vous autorisera à poser une tuile d’une taille plus grande que la normale) et c’est la guerre ouverte !
La fin de l’année est toujours source de tension : nourrir votre colonie de 4, 5 puis finalement 6 nourritures la dernière année ne sera pas chose aisée. Heureusement que vos guerrières veilleront au grain en vous faisant économiser un cube vert, ou que vos larves, si vous en avez en surnombre, pourront être servies en pâtures aux autres membres de votre fourmilière (3 larves pour une nourriture tout de même… pas très nourrissant la larve !).
Avez Myrmes vous n’aurez aucun moment de repos. Vous passerez votre temps à imaginer ce que donnera votre tour si vous faites telle ou telle action. Il me faut une nourrice supplémentaire pour l’atelier, mais pour cela il me faut de la nourriture, mais pour cela il me faut un soldat, mais pour cela il me faut deux nourrices pour la faire naître… résoudre la quadrature du cercle sera votre défi.
Mais est-ce intéressant pour autant ? Oui ! L’auteur a réussi à rendre toutes les mécaniques présentes dans son jeu les plus logiques et donc les plus cohérentes. La question ne sera donc pas de savoir comment réaliser telle ou telle action mais bien pourquoi le faire. Est-ce que cela sera rentable en fin de partie ou pas. Vous oublierez la mécanique pour vous concentrer sur vos objectifs et les moyens pour y arriver à court ou moyen terme.
Vous pensez que je parle des échecs ? Vous n’auriez pas tort, les sensations que j’ai eues lors de mes premières parties étaient clairement là. Un jeu qui, s’il n’était pas si bien thématisé, pourrait être un pur jeu abstrait. Avec toute la profondeur stratégique et les immenses choix tactiques que cela implique.
Je ne vous raconterai pas ma première partie en détail pour 2 raisons : d’abord je n’aime pas lire ce type de compte rendu moi-même (désolé à ceux qui l’attendaient…) et deuxièmement j’ai perdu en finissant 3ème sur 3 (non je ne suis pas mauvais perdant !…). Mais je peux vous dire ceci : tout avait bien commencé pour moi, en tête à la fin de la première année, j’avais déjà placé plusieurs phéromones bien pénibles pour mes adversaires et engrangé pas mal de matériaux pour creuser ma fourmilière. Mais lors de ma deuxième année, l’erreur fatale dont je vous ai parlé plus haut, la course aux objectifs qui me coûte une nourrice sans pouvoir en créer une autre.
Résultat, je passe un an et demi à faire des tours presque à vide pour tenter d’en faire naître une autre. Et je vois inexorablement mes adversaires avancer sur la piste des scores, me rattraper pour finalement me dépasser à l’hiver de la 3ème année où il me manque, pour une seule larve en moins, une nourriture à défausser. Du coup je perds 3 points de victoire ce qui me propulse inexorablement vers le bas du tableau. Une seule erreur, grossière je vous l’accorde, et tout espoir de victoire s’était envolé.
Conclusion
Ce jeu est exigeant, depuis sa lecture des règles jusqu’à la maîtrise de ses stratégies, passionnant une fois bien assimilés les éléments essentiels, fluide pour peu que l’on n’ait pas autours de la table des joueurs ultra-calculateurs (et il y en a !), thématique ce qui n’est pas une mince affaire dans un pur jeu de gestion, et sans pitié pour les faibles. Pour toutes ces raisons, il est clairement réservé à ceux qui vont vouloir investir un minimum de temps dans son apprentissage sans se décourager et qui trouveront des joueurs du même niveau qu’eux.
Du bon, du très bon donc, mais clairement adressé aux « gros » joueurs.
Un jeu de Yoann Levet
Illustré par Arnaud Demaegd
Edité par Ystari Games
Pays d’origine : France
Date de sortie : 10/2012
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 75 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
Grovast 13/03/2015
Belle initiative de ressortir ce jeu à la lumière, pour ceux qui seraient passé à côté.
Je te trouve un peu sévère sur la règle. Certes on a vu mieux, mais personnellement je n’ai eu aucune difficulté à la lire et la comprendre, avec un unique mécanisme (le nettoyage de phéromones) nécessitant réellement le FAQ au final. Pour ceux qui auraient besoin c’est là : http://faqjeux.pbworks.com/w/page/67096964/Myrmes
Hormis ça, je te rejoins sur l’apréciation globale : c’est un (comme dirait Rahdo) excellent excellent jeu. Mais c’est un jeu implacable et exigeant, à ne pas mettre entre toutes les mains. L’erreur de programmation ne se remonte pas.
Pour finir, je signale qu’un guide stratégique sur ce jeu, auquel je collabore, est en bonne voie de réalisation à l’initiative de @treyz et sortira prochainement (je l’espère) sur ces pages. Il prolonge certaines analyses que tu présentes ici, avec des exemples et tout.
eolean 13/03/2015
En effet, c’est très sympa de parler un peu de ce jeu qui a quand mêmes quelques années au compteur… Ah, on me dit dans l’oreillette qu’il n’a que 3 ans ! C’est dingue comme le monde des jds évolue vite ! Je lui aurais donné 5 ans ! Alors qu’il a amené beaucoup de fraîcheur quand il est sorti !
‘Je te rejoins sur l’analyse final. C’est un jeu exigeant qui amène beaucoup de tension ! Un jeu stratégique avec une lichette d’opportunisme. Un excellent jeu avec un équilibrage particulièrement léché.
Je ne me prononcerai pas sur la règle, je ne l’ai pas lu. Mais je te trouve un poil sévère sur le matos. Pour un gros jeu de gestion (et pour l’époque <sic>), des efforts importants ont été fait, notamment sur les figurines de fourmi. J’aime bien pour ma part le plateau individuel qui me fait plus penser au niveau qualité a un dungeon petz par exemple. Si tous les gros jeux de gestion pouvaient avoir cette implication thématique j’en serai fort aise 🙂
BdmL 13/03/2015
Ca me fait penser qu’il est grand temps que j’y rejoue…
elniamor 13/03/2015
Oui oui oui ! Myrmes est un excellent jeu !
Je ne m’étais jamais fait la réflexion que le plateau est chargé d’informations. Je peux comprendre que ça surprenne quand on découvre le matériel sans avoir lu la règle, mais il faut aussi reconnaître que toutes ces indications sont un moyen parfait pour expliquer le jeu, et ne pas oublier de petits points de règles en cours de partie. Cela participe à la fluidité du jeu (pas de retour à la règle) !
Je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi pour dire que c’est un jeu quasi abstrait, pour moi sa meilleure qualité c’est que le thème est vraiment très bien imbriqué dans la mécanique (ou vice-versa). Et j’apprécie surtout cette sensation de tension permanente, de danger presque, je m’implique vraiment pour mettre ma fourmilière à l’abri du besoin !
Antony 14/03/2015
Yoann Levet a frappé fort avec ce jeu. J’aime beaucoup ce thème que je ne trouve pas assez exploité dans les jeux de société.
Daybay 15/03/2015
Un grand jeu, avec un J majuscule. Vraiment fantastique pour les gamers, il mérite un statut de véritable « classique ».
atom 20/11/2015
« Et pourtant ! Myrmes n’est pas un jeu si « compliqué ». Il n’y a pas d’exception et les tours de jeux sont fluides et logiques une fois que l’on a compris comment cela fonctionne. Mais avant cela, appuyez-vous sur quelqu’un qui vous explique le jeu en live, ça sera beaucoup mieux ! »
Je l’ai découvert hier, et je suis passé a coté depuis longtemps a cause de cette régle. Alors que on me l’a expliqué, et j’ai tout compris, tout était clair. donc il y avait moyen de faire plus clair je pense. Sinon trés bon jeu j’aime beaucoup, bon maintenant je vais jeter un œil sur le guide, car même si j’aime jouer a l’instinct, intéressant de voir les différentes stratégies.