Mu, le continent perdu, bientôt sur nos tables
Bankiiz Editions est un petit éditeur de la région lyonnaise que vous connaissez pour avoir publié Dino Twist, Bubblee Pop (et extension) ainsi que Banquet Royal. Pour 2019, ça ne rigole plus du tout, car trois jeux sont attendus : Gravity Stones qui devrait sortir en septembre, nous vous en avions déjà parlé ici. Yokai, un jeu coopératif avec communication limitée de Julien Griffon autour de mars / avril (on vous en reparlera très vite) et Mu de Johan Benvenuto et David Paput qui sera présenté à Cannes 2019 (22-24 février) en avant-première pour une sortie officielle le 11 mars.
Mu est un « city builder » (« construis ta cité ») où l’on va jouer un citoyen qui rêve de devenir membre de la caste des dirigeants de Mu, le continent mythique, et qui, pour ce faire, va devoir construire une Cité d’exception. Seul le meilleur d’entre nous sera sélectionné… Un prétexte qui au final nous permet surtout de profiter de belles illustrations imaginées par Sylvain Aublin.
Mu est un jeu à partir de 10 ans avec une mécanique de draft et de placement de cartes pour 1 à 5 joueurs dans une durée de 25 minutes environ.
À la source du jeu…
Les règles du jeu ne sont pas compliquées. En premier lieu, on va choisir (par un draft*) des cartes « projet » qui vont déterminer une stratégie long terme. Les projets sont placés à côté de notre plateau personnel.
Ensuite, on draftera des cartes « bâtiments » que l’on va placer sur notre plateau de jeu, constitué de 3 x 3 cases.
Sur ce dernier se trouvent des petits demi-cercles de couleur placés sur les bords des cases. Ils sont importants : ils représentent la moitié d’une source, moitié qu’il vous faudra compléter comme nous allons le voir.
*Draft
Le draft est efficace et s’opère toujours de la même façon : on reçoit 4 cartes, on en garde 2 cartes, on en passe 2 autres au voisin de gauche. Puis, on posera 1 des 2 cartes conservées sur notre plateau.
Après quoi on reprend jusqu’à ce que l’on ait tous joué 3 cartes.
Ce système de draft est plaisant car il offre pas mal de contrôle, il permet de se réserver une carte qui combote bien avec nos envies stratégiques ou de faire de la rétention, selon comment vous avez envie d’embêter votre voisin.
Si l’on parvient à connecter une source (photo ci-dessous) à une autre en posant un bâtiment (soit en complétant deux cartes ensemble, soit en utilisant les demi-cercles déjà présents sur notre plateau + ceux de nos cartes bâtiments) on récupère alors le jeton correspondant, que l’on place tout de suite sur une de nos cartes projet.
Une fois qu’on a complété une carte projet de tous les jetons requis, on pourra activer son effet :
Les effets des projets sont multiples. Certains par exemple, nous protègent des guerres (nous parlons de ce point plus bas), d’autres nous donnent de nouveaux jetons source permettant de compléter d’autres projets plus puissants, et encore – la crème de la crème – d’autres nous donnent des points de victoire selon une condition qu’il faudra remplir au mieux. Par exemple : 2 points par bâtiments de type différent en fin de partie.
Soulignons que chaque projet rapporte de base des points via une valeur fixe (à condition que le projet soit complété), certains sont même très généreux (10 points) mais vont souvent avec une condition pas facile à gérer, tel que « -2 points par source jaune ».
Nous avons des bâtiments de différents types sur notre plateau :
Les bâtiments religieux donnent 3 symboles bleus, qui symbolisent la foi, celle-ci donne des ailes, enfin surtout des points de victoire.
On a également l’agriculture, en jaune, pour donner à manger à nos administrés : cela vaudra aussi des points en fin de partie, le but étant étant d’essayer de nourrir tout le monde (et c’est encore mieux si on a du rab) mais rassurez-vous, pas de punition si on y arrive pas très bien.
Les bâtiments rouges sont les militaires pour taper les copains (un peu à la façon 7 Wonders, à la fin de chaque manche se joue un combat qui fait s’affronter une ligne définie de bâtiments entre les joueurs).
Enfin, le politique, qui prodigue à la fois de la nourriture et de la force militaire.
Fiiight !
La partie se joue en 3 manches et, comme nous le disions, à la fin d’une manche, une petite phase de guerre aura lieu. On va simplement regarder qui a le plus de force militaire, sur une ligne ou colonne donnée, en additionnant nos symboles rouges. Dans l’exemple ci-dessus, la guerre va avoir lieu sur la colonne de gauche des plateaux joueur.
Lors de la première manche, une seule guerre, avec un emplacement connu à l’avance, sera déclenchée, puis, pour les autres manches, deux affrontements d’affilée seront résolus : un (avec un emplacement connu), et un second dont le lieu est révélé à la dernière seconde. Cela oblige à s’armer de façon homogène.
Le vainqueur d’une bataille gagnera 3 points, et le perdant aura un jeton « destruction », placé sur la ligne ou la colonne vaincue. Attention, dès qu’on accumule deux jetons destruction (un sur une ligne et un sur une colonne), un bâtiment, situé à la croisée des coordonnées, sera détruit.
And the winner is…
À la toute fin, dès que nos plateaux sont remplis, on comptera les points de victoire. Comme vous l’avez compris, c’est là où les cartes projet que vous avez draftées au début sont importantes : en plus de la valeur directement imprimée sur les cartes, vous remporterez des points selon des conditions, si elles sont bien complétées. Ainsi, dans la configuration ci-dessus, je marque des points pour chaque source militaire soit 6 points de victoire + des points pour chaque colonne où j’ai 3 bâtiments différents. On additionne le tout, sans oublier les jetons de victoire militaire, pour déterminer le grand gagnant.
Impressions à chaud de la Rédac
Mu est un jeu que nous trouvons très enthousiasmant à la Rédac. Il fait penser à un 7 Wonders où l’on peut choisir nos conditions de scoring (cartes projet) et où l’emplacement de moteurs de ressources (bâtiments) sur notre plateau a une importance essentielle (pour l’obtention des jetons source qui déclenchent les effets des projets, et pour les batailles).
S’opère une sorte de cycle à la fois plaisant et prenant, où chaque choix a des conséquences avec lesquelles il faudra composer : on choisit des objectifs qui orientent notre stratégie en essayant tour après tour de les faire se compléter au mieux entre eux, puis on essaie de drafter en vue de dénicher les bâtiments qui amènent un max de jetons justement déclencheurs d’objectifs.
Tout se tient donc dans le draft, et le jeu reste très fluide grâce à cela. On sélectionne toujours deux cartes sur quatre, ce qui permet d’assez bien tenir notre ligne stratégique en plus d’éviter la frustration que l’on peut ressentir quand il faut choisir entre deux cartes qui nous intéressent ou deux qui vont bien l’une avec l’autre. Dans une moindre mesure, ce draft me fait penser à celui de l’excellent Inis, même si dans celui-ci on ne joue pas les cartes pendant le draft, mais après.
Les dilemmes de Mu sont intéressants et MUltiples mais le jeu est facile à comprendre, il n’y a rien d’alambiqué dans ses imbrications. Et au final, à chaque manche, on joue une carte, et c’est tout. Mais non seulement il faut bien la choisir, mais en plus (dans le cas des bâtiments) il faut bien la placer, en fonction des contraintes du plateau (tous différents). On tâche bien sûr de faire en sorte de connecter au moins une source, mais il ne faut jamais oublier nos objectifs ni les batailles qui s’annoncent. Un titre agréable et malin (en plus d’être joliment illustré) sur lequel on reviendra avec plaisir.
Article écrit à 4 mains avec Dame Shan
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Djinn42 15/01/2019
Un jeu de Benvenuto (Lyonnais déjà connus pour Cortex entre autre) et Paput (un ami de St Vincent de Boisset qui signe son premier jeu).
Très content de voir aboutir ce projet.
Jeux de plateau 27/09/2019
Bonjour,
Le jeu à l’air vraiment sympa mais il est jouable à patir de quel age ?
J’ai deux enfants de 7 et 12 ans. J’ai peur que ce soit un peu complexe à leurs age non ?
Merci