Marco Polo : Carnet de bord

Né à Venise en 1254, Marco Polo est certainement le plus connus des voyageurs de la route de la Soie. Après un périple de quelques 24 ans au cours duquel il traversa les territoires de Byzance, de l’Arménie, de la Perse et de l’Asie, il écrit le Livre des Merveilles, dont le succès considérable fait connaître l’orient aux européens et inspire, entre autres, Christophe Colomb.

Tel est le cadre historique propice au nouveau jeu du duo Tascini/Luciani. Les deux compères, forcément attendus au tournant après le remarqué Tzolk’in, nous proposent de revisiter cette épopée dans un jeu de placement de dés édité originellement par les allemands de Hans Im Glück. La VF est à suivre prochainement dans nos contrées, par le truchement de Filosofia.

Invitation au voyage

Au boulot

Pas de doute, Hans Im Glück sait encore et toujours éditer un jeu. Quel plaisir de retrouver le matériel aux petits oignons dont l’éditeur allemand a pris l’habitude de nous gratifier. Un gros sachet d’éléments en bois, deux grosses poignées de dés, des cartes, aides de jeu et quelques six punchboards : l’expédition s’annonce riche.

Les ressources se matérialisent sous des formes explicites : lingots d’or, ballots de soie, sacs de poivre et chameaux sont donc aisément reconnaissables. Le format agrandi, qui vaut 3 fois l’élément en question, n’est malheureusement pas si pratique : la différence de taille minime est source de confusion pour les plus étourdis en cours de jeu.

L’ergonomie générale ne souffre ceci dit globalement d’aucune discussion, la symbolique et les différents pictogrammes étant des plus intuitifs. L’aide de jeu est parfaite pour garder à l’esprit les 4 actions optionnelles déclenchables à volonté avant ou après son unique action principale.

L’insert renforcé qui divise la boite en quatre parties égales, typique de l’éditeur, est comme toujours des plus solides. Il reprend des illustrations du jeu, et même si ce détail est très accessoire, ça fait toujours plaisir. Les sachets zips fournis en quantité suffisante vous permettront de trier et de caler le tout idéalement, ce qui évitera les gros chamboulements en cours de transport.

Les possesseurs de Bruges, Helios, et autres Russian Railroads ne seront pas dépaysés non plus par la règle, toujours rédigée avec un grand soin didactique. Sa mise en page peaufinée et le fameux code couleur par type d’action principale permettent de s’y retrouver en un clin d’œil en cas de recherche.

Les ressources custom du plus bel effet

Dés et comptoirs des joueurs

C’est plein, on ferme.

Bouclons le paquetage

Nous voici à l’aube d’un voyage en cinq manches, lors de chacune desquelles nous allons réaliser un certain nombre d’actions à l’aide des 5 dés à notre couleur. La plupart des actions nécessitent un seul dé, mais s’agissant de l’action centrale, Voyager, il faut impérativement deux dés. On réalise donc rarement plus de 4 actions par manche.

Les huit personnages, vraiment très différents

Selon les recommandations d’usage pour une première partie, les quatre compagnons de Marco Polo qui se présentent au départ à Venezia sont :

  • Raschid ad-Din Sinan : il choisit ses faces de dés et n’a donc pas besoin de les lancer à chaque début de manche
  • Matteo Polo : il dispose d’un sixième dé (blanc), et reçoit un contrat supplémentaire à chaque manche
  • Berke Khan : il n’a pas besoin de payer de pièces pour prendre une case d’action déjà utilisée (nous y reviendrons)
  • Merkator ex Tabriz : il reçoit une marchandise gratuitement dès qu’un adversaire prend l’action Marché (idem)

 

C’est le moment de recevoir la dotation de départ dans les deux monnaies de base, qui va de 7 à 10 pièces selon l’ordre du tour initial, ainsi que 2 maigres chameaux. Nous obtenons également un premier contrat. Contre un lot précis de marchandises à fournir, il accordera une récompense variable : PVs, pièces, chameaux, marchandises au choix, dé supplémentaire, nouveau contrat…

Pour finir, nous prenons connaissance de la seule information cachée du jeu : nos deux cartes Objectifs personnelles, distribuées secrètement. Elles figurent chacune deux villes de la carte. Si un comptoir est construit dans chacune de ces deux villes à la fin du jeu, les PV indiqués sur la cartes seront acquis. Par ailleurs, en fonction du nombre de villes différentes, tous objectifs cumulés, où un comptoir est construit, un barème s’applique.

Ce comptage assez alambiqué au premier abord a une raison d’être : compenser l’avantage d’un joueur obtenant deux objectifs avec une ville commune. Ainsi, avec les deux objectifs ci-contre, un comptoir à Adana compte pour les deux objectifs, ce qui est plutôt bonnard. Revers de la médaille : tous objectifs confondus, le maximum est de « seulement » 6PV additionnels pour 3 villes distinctes en tout.

Je joue Merkator, et je lorgne dores et déjà sur les 7PV qui seront accordés au joueur ayant rempli le plus de contrats.

Mon contrat de départ (ci-contre à gauche) me demande 1 chameau et 3 poivres, qui est la moins « chère » des trois marchandises. Dès que j’en disposerai, je pourrai valider le contrat à mon tour – ce n’est pas une action – pour 1PV, et, surtout, un précieux déplacement gratuit d’une étape.

A noter que mon premier lancer de dés n’est pas fameux : 13 au total. Pas de panique, je vais toucher une compensation à hauteur de 1 pièce ou 1 chameau pour chaque valeur en dessous de 15. En l’occurrence, 2 pièces font bien mon affaire, étant donné que je suis supposé obtenir des chameaux gratuits si mes adversaires s’en procurent au marché.

Itinéraire d’un marchand vénitien

C’est parti, et il n’est pas si évident de savoir ce qui va être réalisable dans les temps impartis, et encore moins ce qui va faire le plus de points. Voyager semble être une nécessité, car c’est la seule manière d’implanter des comptoirs. Cela se fait automatiquement dans le lieu d’arrivée, s’il s’agit d’une ville. On peut aussi s’arrêter dans une oasis, mais là, il ne se passe rien, et ce n’est pas optimisé, il faut bien l’admettre.

Or, Voyager coute cher, et même très cher. D’une part, l’action nécessite deux dés : le plus petit des deux indique le nombre maximum d’étapes réalisables. D’autre part, un prix en pièces est à régler, selon un barème progressif par rapport au nombre d’étapes choisi (voir le tableau ci-contre). Ajoutez à ceci deux choses :

  • comme pour la plupart des zones d’actions, si un autre joueur l’a déjà utilisée à cette manche, il faut en outre payer son action, c’est à dire verser un montant en pièces correspondant au plus petit dé utilisé
  • certaines routes, difficiles à éviter, affichent un coût additionnel en pièces ou en chameaux

 

Le ton est donné : sur sa première action, Raschid ad-Din Sinan met cap au Sud, et se rend sans plus tarder à Alexandria, s’emparant ainsi du bonus unique accordé en exclusivité au premier à s’arrêter dans cette ville (5 pièces). Second à s’élancer, Berke Khan réplique en fonçant plein Est s’établir à Moscow et empocher 2 ors. En plus de cela, leur comptoir dans ces « grandes » villes (à encart rouge sur la carte) leur permettra d’accéder ultérieurement à l’action locale. Attention, cette action ne peut être utilisée qu’une unique fois par manche, tous joueurs confondus.

Pendant ce temps, fort de son dé supplémentaire, Matteo Polo fait une razzia sur l’action Marché : un gros triple 5 lui permet d’obtenir 3 ors, et de se déplacer gratuitement d’une étape.

Merkator opte de son côté pour la Faveur du Khan. Cette action polyvalente permet de récupérer deux chameaux plus une ressource au choix. Elle est régie par une règle particulière : jamais payante, mais il faut utiliser un dé d’une valeur supérieure ou égale au dé précédemment joué. Comme pour toutes les zones d’action, elle ne peut être activée par une couleur de dé donnée qu’une seule fois par manche.

 

Les manches suivantes confirment la tendance : une fois « engagé » sur une route, il semble un petit peu farfelu de faire demi-tour, étant donné qu’il n’y a aucun avantage à repasser par Venezia, et qu’au contraire, rallier Bejing est récompensé. En effet, la carte se compose schématiquement de quatre « voies » d’Ouest en Est, sans chemin de traverse qui permette de bifurquer. Ainsi, Matteo Polo et Berke Khan se tirent la bourre sur la route du nord. La prime au premier arrivé à Karakorum ira finalement à Matteo Polo. Du coup, Berke Khan fait carrément l’impasse sur la ville et voyage de 4 étapes d’une traite afin de s’installer à Bejing en premier (10PV).

Outre cet aspect spatial, la concurrence joue à plein sur les zones d’action. Prendre une action n’en prive pas les autres, mais toute action déjà prise par un autre devient payante. De fait, nous sommes tous plus ou moins sur la corde raide au niveau des pièces, à l’exception de Berke Khan dont le pouvoir l’exempte de cette taxe : il ne paye jamais aucune action. Sa richesse grimpe d’autant plus vite qu’il a établi un revenu récurrent de 5 pièces sur la petite ville d’Anxi (voir ci-dessous). Il utilisera donc cette manne pour « acheter » des longs déplacements, et essayer de remplir ainsi ses objectifs.

 

De mon côté, tout se passe bien avec Merkator. Ma crainte de début de partie s’est vite estompée : mes adversaires peuvent difficilement boycotter l’action Marché pour me priver de mon pouvoir. En effet, c’est la principale façon de se procurer des marchandises, et remplir des contrats est très tentant. S’agissant des chameaux, ils sont tout bonnement indispensables, et pas une manche ne se passe sans que l’action soit prise.

Rien que sur cette manche, j’aurai obtenu 1 chameau, 3 poivres, 1 soie, et 1 or. Tout ça gratos !

Je ne maîtrise pas vraiment le timing de cet afflux de marchandises et chameaux, mais je thésaurise et suis ainsi paré à toute éventualité de contrat. Du coup, je n’ai pas trop de mal à en remplir régulièrement, en essayant de privilégier ceux donnant un nouveau contrat, et ainsi enchaîner sans avoir à dépenser trop de dés sur l’action Obtenir des contrats.

Raschid ad-Din Sinan est moins convaincu(e) par son pouvoir. Choisir ses faces de dés parait assez fort sur le papier, mais il est vrai que dans les faits, en manœuvrant habilement et avec un minimum de réussite, on arrive à ne pas être trop gêné par ses tirages. Le nouveau contrat à chaque manche de Matteo Polo présente quand à lui une contrainte assez forte pour en bénéficier : le maximum est de deux contrats en cours à tout instant, sous peine de devoir défausser. Il faut donc réussir à tenir la cadence, sans oublier de Voyager par ailleurs.

Cinq manches, c’est finalement très court, et la partie s’achève de manière frustrante, alors que nous n’avons bien évidemment pas pu boucler tout ce que nous voulions. En particulier, personne n’aura posé plus de 7 comptoirs (les 8e et 9e comptoirs rapportant des points…). Pas plus que quelqu’un n’aura validé les 4 comptoirs de ses objectifs. La marche forcée de Berke Khan sera (de justesse) insuffisante, et il devra se contenter d’un 3 sur 4. Il n’y a donc pas de chamboulement sur ce plan, et tous décomptes faits, avec sa masse de contrats remplis, Merkator reste en tête.

Au bout de la piste

Aucun doute, nous avons pris un plaisir non dissimulé à voyager sur les traces de Marco Polo. Et le goût de reviens-y est là.

La prise d’action via les dés fonctionne bien. Les auteurs ont su amalgamer adroitement des choses déjà plus ou moins vues : la relance de dés pour 1 chameau sent le Troyes à plein nez, les actions Faveur du Khan et Obtenir des contrats ont des faux airs de Bora Bora. De manière plus diffuse, on pense également à Kingsburg. Des ressemblances qui ne me posent aucun souci, tant la mayonnaise prend bien.

Le jeu n’est pas vraiment compliqué en soit, et ne posera pas de problème d’accessibilité à des joueurs confirmés. Toutefois, sous des abords a priori très simples, il n’y a quasiment aucune règle dite générale qui ne soit contredite par une exception. Au point que l’explication en devient presque laborieuse avec tous les cas particuliers et autres dérogations dues aux pouvoirs spéciaux… Heureusement, la limpidité du livret de règles lève tous les points potentiellement ambigus.

Ce n’est ni un pur jeu d’optimisation où tout le monde fait globalement la même chose, ni un jeu hyper-ouvert autorisant des stratégies diamétralement opposées. On se situe quelque part entre les deux. Il est très certainement possible de gagner sans remplir de contrat et/ou en snobant Beijing. Mais il y a tout de même des passages obligés, comme collecter des ressources (au minimum des chameaux) et surtout Voyager. On est pas tout à fait non plus dans un jeu de développement, même si revenus et possibilités augmentent légèrement au fil de la partie.

Le dilemme principal est celui du déplacement : procéder par voyages courts pour établir un comptoir à chaque étape, ou au contraire par grandes enjambées afin de prendre ses adversaires de vitesse, avoir la primeur des pionniers, et espérer mieux remplir ses objectifs ? Ces fameux objectifs nous auront d’ailleurs paru assez ardus, de par la configuration topographie particulière du plateau. Il n’y a pas beaucoup de possibilités de se déplacer selon l’axe Nord-Sud, ce qui rend des villes pourtant proches à vol d’oiseau finalement assez difficiles à rallier.

Entre objectifs, actions des « grandes » villes, complémentarité des revenus proposés par les « petites » villes d’une même voie, et perspectives d’exclusivité ou non, les paramètres à analyser pour préparer son itinéraire sont nombreux.

Les personnages sont vraiment asymétriques, on ne parle pas ici d’un banal petit avantage. D’autant plus que ceux présentés lors de ce Just Played sont les plus « standards ». Avec de telles différences, la question de l’équilibre va fatalement se poser, et en la matière une unique partie de recul est bien évidemment insuffisante. En tous cas, tirer le meilleur profit de leur aptitude met agréablement les méninges à contribution. La rejouabilité semble substantielle, assurée également par un grand nombre d’actions locales sur les villes, dont seule une faible proportion est aléatoirement mise en jeu à chaque partie.

Bilan des courses :

  • Marco Polo n’est pas un jeu familial à mon sens. Ce n’est pas non plus un jeu lourd, mais je ne me risquerai pas à le proposer à des néophytes.
  • Marco Polo n’est pas un jeu révolutionnaire, il reprend et combine, certes avec bonheur, des mécanismes déjà existants.
  • Marco Polo est véritablement stratégique par certains aspects, puisqu’il s’agit au sens propre de choisir sa voie. Des adaptations sont bien entendu nécessaires tout au long de la partie.
  • Marco Polo propose une interaction indirecte assez poussée, de par la concurrence à la fois spatiale et d’ordre du tour sur les zones d’action.
  • Marco Polo est au final un jeu solide et plaisant, qui apportera très certainement satisfaction aux amateurs du genre.

 

Il est beaucoup trop tôt pour oser une comparaison avec le monument Tzolk’in. Marco Polo me semble être loin de faire honte à son prédécesseur, mais la barre est haute, et, tout recommandable qu’il soit, je ne suis pas certain qu’il soit suffisamment armé pour atteindre le même succès.

Le bilan est largement positif à mes yeux, mais il faut tenir compte du fait que je suis client du genre. Je vois un jeu stratégique, qui me donne envie de le pratiquer. A ce stade, j’ai cependant un doute sur sa capacité à sortir véritablement du lot, à convaincre au delà des puristes toujours preneurs d’un titre de ce style.

Un jeu de Daniele Tascini et Simone Luciani
Édité par Hans Im Glück, Z-Man Games, Filosofia
Évidemment illustré par Dennis Lohausen
Pays d’origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français…
Date de sortie : Mars 2015 (VO), Mai 2015 (VF, sous réserve de retard)
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Prix boutique constaté : 45€
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11 Commentaires

  1. eolean 20/04/2015
    Répondre

    Merci pour l’article grovast ! J’ai vraiment hâté d’y jouer à celui-ci !

  2. flolem 20/04/2015
    Répondre

    Hâte d’y jouer également  !

    J’ai vu à pas mal d’endroit qu’il s’agit d’un bon candidat pour la victoire du kennespiel, ton avis dessus ?

    • Grovast 20/04/2015
      Répondre

      Merci pour votre enthousiasme, mais j’espère que vous avez bien lu mes réserves, je ne vous vends pas une claque ludique hors du commun hein. Juste encore un autre bon jeu.

      Kennerspiel : c’est le bon calibre en tous cas. Un peu plus costaud que le vainqueur 2014 (Istanbul), mais comparable au vainqueur 2013 (Village / Descendance).

      Je mettrais donc bien un petit billet sur une recommandation au moins. HiG est abonné à la chose depuis 3 ans (Russian Railroads en 2014, Bruges en 2013, Hawaï en 2012).

      De là à prédire une victoire, ça serait hasardeux et donc contre ma religion 😉

       

       

  3. yannibus 22/04/2015
    Répondre

    Salut,

    Merci pour cet article. Je passerai donc mon tour pour l’achat si il n’apporte pas plus que cela, je tenterai d’y jouer tout de même en asso 🙂

  4. Izobretenik 23/04/2015
    Répondre

    De notre côté, on hésite à porter un jugement positif ou négatif sur le jeu… Étonnamment, ce jeu nous laisse une drôle d’impression à la fin de chaque partie. On a l’impression que les personnages sont trop forts, qu’on n’a pas le temps de circuler sur la carte en 5 tours et qu’au final, le jeu n’apporte rien de grandement folichon. Pour les personnages, peut-être que le jeu ne se prête pas vraiment à des parties à 2 joueurs, ou qu’on a raté quelque chose…

  5. eolean 09/05/2015
    Répondre

    Première partie hier soir et j’ai beaucoup aimé le jeu.

    Par contre, je ne vois vraiment pas l’intérêt des personnages. Je trouve qu’ils déséquilibrent artificiellement le jeu et ne sont pas d’un grand intérêt ludique. A mon avis, les sensations seront bien meilleurs sans eux.

  6. Grovast 09/05/2015
    Répondre

    Tiens, curieux ça. Quatre parties au compteur ici, et justement, je trouve que les pouvoirs des persos sont le pilier qui en fait un jeu finalement assez particulier (et un peu plus original que je le croyais dans le JP).

    Il faut par contre impérativement jouer avec la « variante » avancée où on choisit deux objectifs parmi 4 , ainsi que son perso. Tout l’intérêt est justement de trouver des synergies, entre tout ça, et en fonction de la disposition des actions des villes bien sûr. La mise en place « débutant » où on subit tout fausse complètement cet aspect.

    Exemple d’école : si 3 actions particulièrement combotantes sont à Sumatra, je vais essayer de prendre Kubilaï Kahn (qui commence à Pékin et va donc me permettre d’être à Sumatra rapidement), ou bien Johannes Carprini qui va pouvoir s’y téléporter.

     

    Les pouvoirs sont vraiment marqués, c’est osé et finalement réussi. On peut croire ça déséquilibré, mais en fait ils sont plus ou moins adaptés à un setup et des objectifs donnés (à part un ou deux que j’avoue trouver moins intéressants). Charge au joueur de choisir ceux qui pourraient cartonner dans la partie en question. Ce ne seront pas nécessairement les mêmes la prochaine fois, car les parties changent beaucoup d’une fois sur l’autre.

     

    Donc à voir si ton impression se confirme sur la durée, mais jouer sans les pouvoirs, amha ça serait un peu comme jouer à Terra Mystica sans les particularités des factions : une hérésie 😉 .

     

    • eolean 10/05/2015
      Répondre

      Of course my dear 🙂 Je te rejoins tout à fait sur l’hérésie de jouer à Terra Mystica sans les pouvoirs !

      Toutefois, je vois une différence entre les 2. Contrairement à Terra Mystica où  les pouvoirs des peuples sont selon moi inscrit dans l’ADN du jeu, j’ai la sensation (encore une fois après une seule partie donc à confirmer) que les personnages sont ici utilisés comme une extension du jeu qu’on aurait pu ajouter après coup. Certains ont des pouvoirs vraiment fort et donne une orientation différente à la partie, un peu comme si on ne jouait pas tous au même jeu. Cela me fait la même impression que l’extension de Tzolk’in avec les tribus qui modifient les conditions de départ augmentant la rejouabilité mais sans modifier les sensations.

      Après la partie hier soir, on a eu la sensation que tous partir sur un pied d’égalité serait peut-être plus intéressant ludiquement pour confronter et comparer les différentes stratégies.

      Par contre, je te rejoins sur le fait que la variante des objectifs est selon moi indispensable pour ne pas subir le plateau des déplacements et préparer un peu son coup.

      Mais comme tu dis, ce ne sont que les premières impressions, et j’ai beaucoup aimé le jeu. J’ai hâte d’y rejouer et de changer d’avis…ou pas ^_^

  7. Grovast 22/05/2015
    Répondre

    Suite à un retard (tiens j’ai bien fait d’être prudent dans le paragraphe final 😉 ), la VF est désormais prévue pour mi-juin en boutique (source Filo)

  8. Zuton 31/08/2015
    Répondre

    Jeu reçu en fin de semaine en VF et aussitôt essayé ce jour avec une partie solo en simulant 2 joueurs, ce afin d’assimiler les règles et appréhender les mécanismes afin d’être prêt à le proposer cette semaine à mon groupe de joueurs.

    Le matériel est des plus réussi : beau plateau, belles illustrations, iconographie claire, meeples / sous agréables, tuiles épaisses  et règle claire exhaustive. L’édition Filo est au niveau : j’ai seulement été surpris de voir le nom des personnages non traduit sur les tuiles (OK dans la règle) mais c’est un minuscule détail qui nuit en rien à la jouabilité qui est excellente, sans parler de la re-jouabilité assuré par les set-up variables et les variantes plus expertes.

    Le placement est plus exigeant qu’il n’y parait si on ne veut pas finir les poches vides de sous, synonyme d’une liberté d’action amoindrie dû au surcoût des emplacements occupés. Pour les zones ou 2 dés sont nécessaires (haut du marché, voyage), poser un dé de plus faible valeur permet de limiter le surcout mais la puissance de l’action en est autant affectée !

    Comme tu le dis, voyager est indispensable pour remplir ses objectifs, développer des nouvelles zones d’action, obtenir des bonus et atteindre les lointaines villes orientales lucratives (Bejing en PV et Sumatra en actions en plus mais couteuses en dé et à emplacement unique par manche, et plutôt la ou les 2 dernières car c’est loin de Venise).  L’argent et les chameaux sont alors très convoités. Mais d’autres axes sont possibles comme les fameux contrats (faire l’impasse dessus me semble suicidaire) ou les nouvelles actions débloquées au fil des découvertes des villes.

    Des dés, du placement, de la gestion de ressources et des voyages ! Poids moyen au niveau complexité, court, beau, renouvellement élevé grâce aux set-ups aléatoires et donc au final très bien. Bref,  un bon candidat pour les soirées ludiques pas trop longues en semaine !

    Je suis donc enthousiasmé par le jeu qui comporte un bon goût de reviens-y. Seul bémol : je me demande si les axes de déplacement est-ouest trop « formatés » ne rendrait pas le jeu un poil trop linéaire puis répétitif au fil des parties. A voir après plusieurs parties !
    Le JP faisait bien envie (excellent revue et analyse comme d’hab’) et le jeu n’est pas décevant même s’il ne révolutionne pas le genre.

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