Malkyrs – Les arènes de l’éternité
Malkyrs est un jeu de cartes à collectionner, en ligne, mais physique aussi. Il tente de faire le pont – que dis-je, le grand écart – entre collections papier et numériques, entre boutiques de jeu de société et stores en ligne. Le tout avec le pouvoir de la technologie RFID pour lire les cartes physiques contenant une puce… sur votre device de jeu.
En pratique, on est, comme dans Magic ou Hearthstone, un être surpuissant qui va lutter pour vaincre son adversaire. Ici, cependant, point d’invocation, on se battra avec son combattant et ses techniques de combat. Chaque héros peut gagner en puissance, en niveau, et aura une capacité spéciale à déclencher lorsque sa jauge sera pleine.
À son tour, on jouera une carte de son paquet sur son téléphone portable (ou le lecteur RFID fourni dans certains starters) et hop, la carte scannée rejoindra la file des cartes jouées. Simple comme bonjour – et des jeux comme Gwent avaient déjà eu le bon goût de “simplifier” le JCC tentaculaire (notez les guillemets, parce qu’en vrai, c’est quand même plus compliqué que ça). La file, oui, car les cartes de Malkyrs mettent un tour à se déclencher. Maintenant, il est somme toute aisé de déterminer la stratégie gagnante : on joue sa carte la plus forte à chaque tour et puis voilà !
Sauf que.
Sauf que.
Les cartes ont un nombre d’utilisation maximum (par partie, hein). Déjà, ça limite vos ardeurs, mais en plus, les cartes ont le bon goût de coûter un certain nombre de points d’action (on en gagne deux par tour). Deux points d’équilibrage intéressants, qui vous empêcheront de jouer les gros-bills.
Donc, les joueurs enchaînent les cartes, qui s’activent petit à petit, jusqu’à ce que mort (virtuelle) s’ensuive. C’est vraiment tout, oui. Mais la micro-gestion de votre héros et de ses différentes capacités s’en trouve décuplée. Souci immédiat : vous jouez à l’aveuglette, ou presque, contre le deck de l’adversaire. Pour quand garder mon précieux bouclier ? En effet, certaines cartes s’activeront dès le tour où on les joue. On déroule la combo de son deck au mieux, en parant aux urgences de temps en temps. Par exemple, on pourrait avoir un deck basé sur les saignements (qui permettent de renforcer des cartes ou déclencher des combos) : ainsi ce qu’on fait dans ce genre de partie ressemble à “je te fais saigner, tu me tapes je te fais saigner, tu me retapes, ah, je commence à être bas en vie, je m’ajoute donc vol de vie pour transférer ta santé vers la mienne, tu me tapes, je te fais saigner… Un brin répétitif. Cependant, il s’engage une véritable guerre d’attrition, où l’on essaie de minimiser les techniques les plus fortes de son adversaire tout en optimisant les siennes. Car si la bataille dure trop on sera réduit à une sélection d’action beaucoup plus limitée.
L’autre point épineux que soulève Malkyrs, c’est son ergonomie. La part belle de la carte étant laissée à l’illustration, il sera très difficile de se rappeler ce que fait une carte avant de l’avoir jouée. (En revanche, cela est plutôt sain pour l’équilibrage du jeu, qui peut être fait à la volée, avec une de très bons piliers de game design ; les seules choses à ne pas pouvoir changer seront le nombre d’utilisations, le coût en points d’action et le type de carte). Et, point important, les cartes n’ont pas un effet fixe. Force x 2 dégâts, par exemple. C’est bien d’avoir de la variabilité, et cela donne de la viabilité à certaines stratégies (le renforcement par la multiplication). Le problème pour moi, c’est que je me mets instantanément à cruncher des chiffres et l’immersion s’en trouve un peu ruinée – c’est le même souci que j’ai avec les RPG japonais, notez, où je ne comprends pas pourquoi il faut faire “entre 5635 et 7845 points de dégâts par attaque”. Ça perd sa signification pour moi parce que la logique interne de ces chiffres ne connecte pas à l’univers de jeu, ou, en tout cas, pas de façon logique à mon sens. J’ai ainsi beaucoup de mal à me situer “dans” la partie de Malkyrs, et j’ai du mal à me la représenter.
Malkyrs propose pourtant pas mal de choses : un gestionnaire de collection numérique, un deckbuilder (puisqu’on joue avec un nombre prédéfini de cartes), des rankings et pas mal de marge de progression pour les joueurs, notamment avec de la progression pour les héros et les objets. Mais malgré le – plutôt bon – boulot fourni pour gamifier la progression du joueur, le mécanisme de cœur me semble branlant, fragile, et, surtout, un peu pauvre : l’aller-retour de jouer une carte jusqu’à épuisement d’un des héros lasse vite, et semble très froid, très tourné vers les chiffres.
L’univers semble un tantinet développé mais est difficile à saisir : on ne l’apercevra que par fragments malheureux et réticents. En bref, il ne suffit pas de produire des artworks – plutôt beaux et bien dirigés – pour construire un monde et lui donner une consistance : il y a aussi toute l’intégration de la narration au système de jeu, qui est un peu manquante. Alors que le lore est bien présent sur le site web de Malkyrs.
Si vous êtes gravement en manque de JCC, si vous appréciez le pont entre numérique et physique, alors Malkyrs a sûrement quelque chose à vous offrir.
[Mise à jour 30/11/18 : pour pallier certaines descriptions imprécises des mécaniques, l’article a été retouché.]
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Edward 29/11/2018
Etant joueur, je vois juste beaucoup trop d’incohérence dans votre test, beaucoup de sujet sont mal expliqués comme la résolution des cartes, si si vous pouvez vous protéger car les cartes de défense sont instantanés.
C’est vrai que le lore n’est pas encore assez poussé, mais je ne comprends pas trop ce test, j’ai l’impression qu’il est fait sûr une partie et aucune analyse du jeu plus poussée, ni de discussion avec la communauté.
Umberling 29/11/2018
J’analyse à froid. J’ai joué, réfléchi – et pris ce raccourci sur les défenses, certes – mais je peine à être séduit, pour beaucoup de raisons, et ce malgré certaines qualités du titre. Mais la concurrence est extrêmement rude dans le milieu du JCC/JCE, que ce soit online (Hearthstone, Eternal, Gwent, Faeria, Artifact et j’en passe) ou offline (Magic, Star Wars Destiny, Legend of the Five Rings, Arkham Horror, Lord of the Rings). En l’état, je suis désolé, mais je trouve le cœur de Malkyrs trop faible malgré beaucoup de bonnes idées et de travail sur la gamification de la progression.
Edward 29/11/2018
Faire une critique ou un test sans vraiment analyser tous les aspects, je trouves ça dommage. Une analyse à froid en ayant mal compris certaines choses, c’est pas vraiment un bon test. On ne parle pas de l’évolution des cartes, il y a des erreurs d’analyses du gameplay. Je cites »La part belle de la carte étant laissée à l’illustration, il sera très difficile de se rappeler ce que fait une carte avant de l’avoir jouée. » Montre que vous n’avez pas vraiment jouer plus d’une ou deux parties, et je ne comprends pas vraiment un test de jeu peut se réaliser sur si peut de games, sans avoir tester l’évolution du héros, ni des cartes, et sans réfléchir à une réelle stratégie. Le deck est limité à 10 cartes et les maîtrises, trait et relique de votre héros doit être réfléchis.
Que le jeu ne vous plaise pas, c’est compréhensible. Mais de mal expliquer et analyser en est une autre.
Umberling 30/11/2018
[Mise à jour 30/11/18] Quelques retouches pour, effectivement, réparer des torts faits au jeu. 😉
Umberling 04/12/2018
Une campagne KS mondiale avec des exclus est lancée jusqu’au 10/1/19 : https://www.kickstarter.com/projects/malkyrs-studio/malkyrs-the-interactive-card-game
Enjoy !