Illustré par Yan Egorov
Edité par RightGames LLC
Langue et traductions : Anglais, Français
De 2 à 6 joueurs
A partir de 11 ans
Durée d'une partie entre 20 et 45 minutes
Thèmes : Médiéval, Politique
Mécanismes : Bluff, Gestion de main, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu. | |
Dans ce jeu vous allez devoir mener un des clans écossais à la victoire !
Les événements présentés dans Swords and Bagpipes se sont déroulés pendant la confrontation entre l'Angleterre et l’Ecosse pendant la première guerre pour l’indépendance des écossais (1296-1328). L'Ecosse doit gagner ! Cependant l'ennemi est fort, et la victoire n'est possible que si tous les clans s'unissent.
C'est plus facile à dire qu'à faire ! Les aristocrates préfèrent souvent l'enrichissement personnel au combat pour la liberté. . Dans le même temps, le roi Édouard Ier d'Angleterre, surnommé le Marteau des écossais, paye généreusement ceux qui ont choisi d'être à ses côtés...
N'appelez pas cela une trahison ! C'est juste qu'ils s'y connaissent en affaires !
INFOS
Votre but, dans Swords and Bagpipes est de protéger l’indépendance de l’Ecosse, et en même temps vous devez amasser le plus d’or possible.
1/Révélez la première carte de la pile des cartes armée anglaise. Les cartes indiquent le nombre de troupes anglaises qui envahissent l’Ecosse et les récompenses que les participants aux combats recevront. De plus, la carte peut avoir une description d’un effet spécial, qui peut être appliqué pendant cette manche.
2/ En commençant par le premier joueur (celui qui a la médaille d’honneur) et ensuite dans le sens horaire, chaque joueur peut faire une des trois actions, ou toutes celles-ci dans n’importe quel ordre : Réapprovisionnement, Délocalisation et Jouer des cartes cornemuse.
Réapprovisionnement
Pendant votre tour, vous devez réaliser une seule action de réapprovisionnement. Il y a quatre actions de réapprovisionnement parmi lesquelles vous devez choisir— Percevoir des impôts, Lever une milice, Rassembler des troupes, Engager des mercenaires. Les actions de réapprovisionnement sont aussi indiquées en rappel sur le plateau de jeu.
Percevoir des impôts
Recevez une pièce d’or. Tout votre or doit être stocké dans votre château.
Lever une milice
Ajoutez une unité à chacun des camps des joueurs. Ensuite, ajoutez aussi une unité sur le camp de l’Ecosse qui est situé dans le coin en bas à droite du plateau. Les unités dans le camp de l’Ecosse se battront toujours pour l’Ecosse.
“Ralliez-vous sous les bannières de l’Ecosse !” L’action de la milice est généralement profitable aux joueurs supportant l’Ecosse dans cette manche.
Rassembler les troupes
Ajoutez 2 unités à votre château.
Engagez des mercenaires
Défaussez une pièce d’or et ajoutez 4 unités à votre château.
Délocalisation
Vous pouvez délocaliser autant de vos unités présentes dans votre château que vous le voulez vers votre camp. Les unités dans le camp rejoindront les combats pendant cette manche
Jouer des cartes cornemuse
Vous pouvez jouer autant de cartes cornemuse qui ont le symbole que vous le souhaitez.
3/ La phase de la médaille d’honneur
Après que tous les joueurs ont terminé leurs actions, le détenteur de la médaille de l’honneur la passe à un autre joueur de son choix.
Vous ne pouvez pas passer la médaille d’honneur au joueur qui vous l’a passé au tour précédent.
4/ La phase des choix
Chaque joueur choisit secrètement un de ses deux jetons de choix, et le place au milieu de la table, face cachée.
Le détenteur de la médaille d’honneur est le seul joueur qui ne doit pas choisir un camp qu’il va soutenir. Si vous détenez la médaille d’honneur, vous devez défendre l’Ecosse pendant cette manche !
Jusqu’à ce que les jetons soient révélés, chaque joueur peut jouer un certain nombre de cartes cornemuse avec le symbole.
5. La phase des combats
Tous les joueurs révèlent leur jeton de choix en même temps. Maintenant, tout le monde peut voir qui va défendre l’Ecosse pendant cette manche et qui a été tenté par l’or du roi anglais !
La force de l’armée écossaise est égale à la somme des unités dans les camps des supporters de l’Ecosse plus les unités dans le camp de l’Ecosse.
La force de l’armée anglaise est égale à la somme des unités dans les camps des supporters de l’Angleterre plus le nombre inscrit sur le bouclier dans la partie en bas à droite de la carte de l’armée anglaise.
Comparez la force des armées anglaises et écossaises. L’armée la plus forte remporte les combats. Si les deux armées ont la même force, l’Ecosse remporte les combats.
Si l’Ecosse a perdu les combats, avancez le jeton des défaites de l’écosse d’une case sur le plateau de jeu. Si le jeton a atteint la case avec le crâne portant le béret écossais (cela se produira après quatre défaites), la partie se terminera par l’ultime défaite de l’Ecosse. Tous les joueurs sont reconnus comme des aristocrates corrompus. Dans tous les cas vous devez terminer la manche et ensuite vous devez attribuez les récompenses.
6. La phase des récompenses
Faites attention aux déserteurs ! Si au début des combats, un joueur n’a pas une seule unité dans son camp, il ne peut pas recevoir de récompenses et il ne peut pas jouer de cartes cornemuse pendant cette phase.
7. La phase de fin
Défaussez toutes les unités dans tous les camps, y compris sur le camp de l’Ecosse.
Le détenteur de la médaille d’honneur commence la manche suivante.
MATERIEL
- Jeton de médaille d’honneur — 1 Jeton de défaite de l’Ecosse — 1 Feuille des camps — 5 Feuilles du château— 5 Jetons de choix — 5 paires Jetons d’unités — 54
- Plateau de
- Pièces d’or — 60
- Cartes du Roi Edouard — 2 cartes Cartes armée anglaise — 7 cartes Cartes dague (Dagger) — 16 cartes Cartes cornemuse (Bagpipe) — 21 cartes
- Règles du jeu
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