Ah Myrmes, comment suis-je passé à côté en 2012 ? Il faut dire qu’il y a eu tellement de bons jeux cette année là !!! Entre Trajan, Tzolk’in et Andor, je ne savais plus où donner de la tête et le buzz autour de ce jeu avait tendance à me rendre très méfiant (comme à mon habitude). 2013 s’en est ensuite allé et puis 2014, la révélation : pourquoi n’ai-je pas ouvert la boîte plus tôt ? Allez allons-y pour 90 min de tracasseries fourmilières !!
- Résumé du jeu :
Chaque joueur incarne une colonie de fourmis qui a sa propre fourmilière (plateau de jeu individuel) qui va essayer de se développer envers et contre les autres joueurs et contre les frimas de l’hiver. Le jeu est divisé en 3 années comportant 4 saisons, soit 9 tours de jeu, puisque nos fourmis vont hiberner. Un tour est découpé en 3 grandes phases : la phase d’évènement (qui va impacter nos actions pendant ce tour), la phase de programmation avec nos nourrices et la phase de résolution (chaque joueur va pouvoir travailler dans et surtout en dehors de sa fourmilière en posant des phéromones (sur le plateau principale, pour obtenir des ressources) et jouer des objectifs. Ensuite on change de saisons et on recommence. Quand vient l’hiver, vient la famine et chaque joueur doit payer de la nourriture pour ne pas perdre de points de victoire.
- Travail éditorial :
Ystari a mis (pour une fois) les petits plats dans les grands et a sorti les grands moyens au niveau de la qualité du graphisme. C’est de loin leur jeu le plus chiadé dans ce domaine (pour une fois, les joueurs n’ont pas eu la remarque sempiternelle « Ah ce jeu est moche, c’est normal, c’est un Ystari ! ». Dont acte.
- Les points positifs :
- Un graphisme au service de la thématique :
- Le plateau central, représentant une parcelle de terrain et les plateaux individuels « fourmilière », sont vraiment réussis et nous engage dans le thème.
L’idée des petites figurines « fourmis » qui renforcent la thématique (un peu arachnéenne rha, je chipote un peu)
- La lisibilité des iconographies sur les différents plateaux qui rappellent avec sobriété (et efficacité !!) les différents éléments du jeu (points, phase de jeu, action…)
- La qualité du matériel en général
- La règle bien écrite et pratique : malgré la multitude d’options et des petits points de règles, elle est assez agréable à lire et à consulter pendant la partie
- Les points négatifs (anecdotiques):
- Certains termes techniques, notamment la notion de phéromone (au moins les jeux de mots graveleux viennent ainsi pimenter la partie)
- Certaines erreurs d’impression sur les tuiles (mais Ystari a su bien communiquer pour dissiper les doutes)
Mécanique et stratégie
Au niveau de la mécanique, nous sommes clairement en terrain connu (programmation, réalisation d’objectif, ressources à payer, conquête sur le plateau..) mais qu’est-ce que cela est fluide !! Un bijou !!
- Les points (super) positifs :
- Fluidité des actions. la plupart (voire la totalité) des actions sont juste logiques et collent parfaitement au thème. Il faut néanmoins généralement un ou deux tours voire une partie entière pour comprendre les enjeux et appréhender les différentes possibilités
- La tension présente tout au long du jeu. Les objectifs sont parfois ardus et les hivers sont souvent rudes mais le jeu offre assez de possibilités et d’échappatoires pour s’en sortir. Une erreur peut cependant coûter très très cher (mais tant mieux !!)
- Les points de victoires sont réalisés par des actions cohérentes. Il n’y a que 3 façons de marquer des points basta, arrêtons de faire des jeux où l'on dissémine par ci par là des petits points pour trop équilibrer le jeu et finir à touche-touche. Les victoires doivent être parfois tranchées
- La dose d’interaction très bien proportionnée : les joueurs se confrontent uniquement sur le plateau central (et aussi partiellement sur les objectifs) et non sur les fourmilières indépendantes. Les joueurs peuvent se développer : les stratégies de style « gros pourrissages » ne sont pas possibles. Par contre, les frustrations seront bien présentes et le jeu peut être assez agressif surtout à la fin avec un réseau de plus en plus dense de phéromones.
- Les évènements et leurs modularités : LA meilleur idée du gameplay et la plus stratégique
- Une rejouabilité importante ; De nombreuses stratégies sont envisageables sachant qu’il faut de plus s’adapter aux évènements et aux tuiles Objectifs « demande de la Reine » qui change à chaque partie.
- Le timing de la partie, 9 tours pas un de plus, assez long pour se développer, assez court pour pas finir avec une fourmilière aussi remplie qu'une division de l’armée chinoise. Les opportunistes peuvent supplanter sur le poteau (et sur le plateau) les joueurs calculateurs « Mc Intosh ». 1h30- 2h au maximum, c'est agréable.
Myrmes est un GRAND JEU (sûrement le jeu "euro" d'un auteur français que je préfère). Merci à Mr Levet pour ce travail d'orfèvre. On sent les heures de cogitation passées derrière ce jeu. L'auteur ne s'est pas facilité la tâche en gardant le souci d'ajouter des mécaniques de jeu qui collent parfaitement avec le thème des fourmis. Chapeau l'artiste et chapeau l'éditeur !!!
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Après une dizaine de parties supplémentaires, il n y'a rien à redire au niveau stratégique car on peut essayer vraiment différents axes possibles bien que se passer des demandes de la reine soit quasiment pour moi signe de défaite. On doit s'adapter constamment aux évènements, à l'hiver et aux jeux des autres avec des dilemmes stratégiques et des possibilités assez nombreuses. J'adore !!!