J'ai eu l'occasion d'acquérir ce jeu neuf pour une bouchée de pain, sinon je ne pense pas que j'aurais franchi le pas, l'univers du jeu ne me parlant absolument pas. Malgré je je possède un autre jeu (Runebound) situé dans le même univers méd-fan développé par l'éditeur FFG, je le trouve peu attirant, bon, je dois avouer un biais: une nostalgie insurmontable pour la grande époque Games Workshop.
A l'ouverture de la boîte, bonne surprise concernant le matériel, de très bonne qualité, et particulièrement les figurines, qui sont de bonne facture pour ce type de plastique un peu mou et coloré. Les quelques assemblages nécessaires se font facilement et la qualité est amplement suffisante pour imaginer les peindre sans devoir faire trop de retouches. Le plateau et les terrains spéciaux sont très réussis et nous mettent bien dans l'ambiance. Si on peu regretter instinctivement la présence des règles en 2 livrets - livret de règles et livret de référence - l'usage justifie pleinement ce choix: Les règles détaillent clairement tous ce qu'il faut savoir pour jouer, partie d'initiation puis jeu complet, et le livret de références sera le seul à sortir par la suite pour vérifier un point particulier. Une fois le matériel déballé, le manque de personnalité des 2 factions se laisse oublier, car l'ensemble est très engageant.
Les règles sont limpides et très simples, et s'articulent autour du fameux système C&C: le champ de bataille est divisé en hexagones, et en 3 zones: le centre et les 2 flancs. Quand un joueur prend son tour, il joue une carte qui lui indique quelle nombres d'unités il peut activer selon leur position. Par exemple, une carte "Attaque à gauche" vous permet d'activer 3 unités sur le flanc gauche, tandis qu'une "Attaque en ligne" vous permet d'activer une unité dans chaque zone. Le joueur joue la carte, désigne les unités qu'il va activer, puis effectue tous les mouvement, puis toutes les attaques de ces unités. Chaque joueur a en permanence 4 cartes en main parmi lesquelles choisir sa manoeuvre, piochées dans un paquet commun.
Les unités ont seulement 2 caractéristiques: mouvement (le nb de cases), attaque (le nombre de dés spéciaux à lancer pour attaquer), et trois point de vie matérialisé par les 3 figurines représentant l'unité. Chaque type de combattant a aussi entre 1 et 2 pouvoir spéciaux, soit se déclenchant quand une face particulière d'un dé de combat est obtenue, soit permanent. Les terrains spéciaux font leur office de manière simple et logique (rallentissent, bloquent les lignes de vue, protègent) et les combats sont résolus sur un seul lancé de dés, en comptant les symboles obtenus. Mais ils font la part belle aux manoeuvres tactiques, notamment via une règle de retraite/poursuite/riposte très bien faite. Pour gagner, un joueur doit totaliser 16 pts avant son adversaire, qu'il obtient généralement en tenant des cases particulières, en remplisant des objectifs particuliers ou en éliminant des unités adverses.
Il y a 5 types d'unités différentes par faction: Piétaille, archers, cavalerie, troupe d'elite, et un gros leader bien costaud, seule figurine unique disposant d'une valeur de point de vie. La répartition des unités est symétrique en 2 armées de plus de 80pts, sachant qu'un partie se joue en 50pts. Il y a donc de la marge de composition. Une bataille se joue de mille manière différente, mais de base en choisisant/piochant chacun une carte "Scénario"qui indique: mise en place/objectifs/zones de déploiement/règles spéciales. Chaque camp a 7 cartes uniques, et une bataille se livre en combinant ces 2 cartes, donnant donc une multitude de possibilités différentes. Le choix des troupe se fait ensuite, et le déploiement est simmultané et caché. Cette phase prend un peu de temps, mais fait partie d'un jeu d'afrontement, et de plus des raccourcis existent.
Durant la partie, les règles étant simples et n'occasionnant que peu de cas particuliers, le jeu est fluide, mais reste très interessant tactiquement. Le système d'activation imposé par les cartes en main évite les réflexions sans fin, et les tours de jeu sont résolus et s'enchainent rapidement. Un système d'"Arcanes" permet de récupérer des cartes et des jetons pouvant en payer le cout d'utilisation, offrant ainsi des effets et bonus variés. La partie se jouant aux points de victoire, en fonctions d'objectifs différents pour chaque camp, il en résulte des parties plus interessantes que de simples affrontement de ligne, bien que le jeu le permettent également. Le cumul des effets des cartes d'activation + les capacités spéciales d'unité + les cartes Arcane permettent de créer des manoeuvres très diverses.
Résumé: Ce jeu est une très très bonne surprise, pour autant qu'on accroche à l'univers qu'il dépeint. Le système de jeu est d'une rare élégance et simplicité, mais offre des possibilités tactiques très larges au vu se son niveau de complexité. Les règles sont extrèmement accessibles, très bien écrites et ne demandent que peu de retours, même lors des premières parties. Le jeu est rapide et dynamique, il y a peu de manipulations à faire. L'éventail de renouvellement offert par les cartes scénarios et les choix de construction d'armée est important, bien qu'à long terme des routines pourront se dégager. La part de hasard est là, mais ne dirige pas la partie, et permet de jouer ces courtes parties avec de la motivation jusqu'au bout. Le plaisir est complété par un matériel de très belle qualité, assez immersif. A conseiller à qui cherche un jeu de combat tactique accessible et pas trop long, particulièrement pour initier des joueurs adultes occasionnelsau jeu d'affrontement avec figurines.