Lanterns – Moisson de lumière

Lanterns est un jeu sorti l’an dernier (2014). Certes, vous allez me dire, l’actu est importante et ce n’est plus d’actualité, mais j’avais envie de revenir sur ce titre pour plusieurs raisons. Parce que, d’abord, c’est un jeu familial. Très familial. Mais c’est aussi un jeu dont la profondeur est plutôt impressionnante. Ensuite, il est très comparable à un incontournable de l’an dernier, Splendor. Et enfin, il est peu connu en France car ce jeu co-édité chez Renegade et Foxtrot est un produit pas facilement trouvable par chez nous.

Pour toutes ces raisons, donc : coup de projecteur sur Lanterns – the Harvest Festival !

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Lumière dans la nuit

Le principe de Lanterns n’a rien de très compliqué : les joueurs incarnent des… on ne sait pas trop. Des gens qui veulent rendre hommage aux dieux chinois pour les remercier de la moisson. Et pour ça, ils vont étaler des lanternes colorées sur un lac.

Vous l’aurez certainement compris, on se situe dans un jeu à base pose de tuiles.

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L’aide de jeu est cool.

 

Question matériel, on a donc des tuiles carrées composées de 7 types de lanternes, pas des plus épaisses mais tout à fait satisfaisantes, d’une figurine en bois représentant une jonque pour indiquer le premier joueur (c’est inutile au plus haut point, mais c’est joli), de cartes de lanternes, d’aides de jeu de la même taille que les cartes, de petites tuiles de score et de jetons de faveur impériale eux aussi en bois. Autant vous dire que c’est plutôt luxueux, et qu’on est un peu surpris de trouver ça dans une boîte à double insert blanc. Mais ça ravira les allergiques au thermoformage.

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Un air de Carcassonne

Lors de son tour, on aura trois phases très simples à exécuter, dont seulement une est obligatoire : placer une tuile sur le lac, commun à tous les joueurs. Mais avant que je vous les détaille, il faut bien que je vous donne le but de Lanterns !

Pour gagner à Lanterns, il faut avoir le score le plus élevé à la fin de la partie, tout simplement. Et on obtient ce score en acquérant des tuiles de dedication (ou dévouement). Et pour les récupérer, on dépensera les cartes lanternes qu’on gagne en plaçant des tuiles (et en laissant les autres placer des tuiles). C’est flou ? C’est normal.

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Il y a eu pas mal de violet dans cette partie…

 

L’ordre du tour va vous éclairer (hoho), ne vous inquiétez pas.

  • (optionnel) On commence donc par dépenser deux jetons de faveur impériale pour échanger une carte lanterne contre une autre qui serait disponible.
  • (optionnel) On peut dépenser des cartes lanternes pour récupérer une tuile de dévouement ; il faudra un carré de lanternes de même couleur, une lanterne de chacune des sept couleurs ou trois paires de lanternes de la même couleur. On ne peut récupérer qu’une seule tuile dévouement par tour.
  • Enfin, on joue une tuile de sa main. Et si les autres phases pouvaient sembler simples, celle-ci s’avère un peu plus profonde et mérite d’être explorée, car il s’agit là de tout ce qui fait le sel du jeu.

 

Lorsqu’on place une tuile, on obtiendra une carte lanterne correspondant à la couleur qui nous fait face, mais chaque joueur aura également le droit à sa carte, en fonction de l’orientation de la tuile.

Si les côtés des tuiles que vous connectez concordent, vous gagnez une tuile de la couleur en plus de la tuile habituelle. (Et si vous connectez 2 faces qui concordent, imaginez le bonus.) Et pour peu que vous vous connectiez idéalement à une tuile qui contient une plateforme, vous gagnez de surcroît un jeton de faveur impériale (ceux qui servent à échanger une lanterne contre une autre).

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Si je joue cette tuile et que je suis face au violet, je gagne un bleu pour avoir connecté 2 bleus, un violet, et mes adversaires les lanternes qui leur font face.

 

Allons un peu plus loin dans le jeu. Au bout d’un moment, les joueurs vont vouloir marquer différentes tuiles dévouement, et vont thésauriser en vue de marquer et de vous bloquer. Car, oui, Lanterns est un jeu de blocage. Vous allez d’abord vous servir de toutes les cartes possibles, puis distribuer les cartes restantes aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre. Et si la réserve est vide, les autres joueurs seront bredouilles… Ce mécanisme est au cœur de Lanterns. Pour éviter que les autres joueurs marquent les dévouements qui valent le plus cher, on s’efforcera de les bloquer, et on retardera le scoring jusqu’à un point d’explosion.

Le seul souci dans tout ça, c’est que la partie prend fin assez vite, au final. Et que si on laisse l’opportunité à un joueur de marquer les premiers dévouements, il aura le meilleur ratio points/lanternes. Car oui, les points vont toujours en descendant. Au début, le scoring de sept lanternes différentes est bien évidemment le plus rentable, mais sur le long terme, il deviendra peut-être plus intéressant de privilégier les autres combinaisons.

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Le coup idéal, ou presque : je gagnerai trois lanternes et deux faveurs impériales…

 

Le jeu est donc minimaliste, mais pas minimal : l’espace de gameplay proposé est intéressant, profond, et surtout, on fait attention aux lanternes des autres. À la première partie, on ne regarde pas trop, mais vite, on commence à s’intéresser aux scores et à la réserve de cartes qui prend des allures d’épicerie pendant une apocalypse zombie (en gros, vide).

En revanche, là où Splendor marque un point et où Lanterns pèche, c’est que les fins de parties sont prévisibles : au dernier tour, tout le monde se précipite pour marquer le plus de points possible avant le décompte, là où dans Splendor, on peut avoir des surprises car tout le monde se rapproche de la fin, et le coup gagnant interrompt la partie. Du coup, les fins de Lanterns sont beaucoup plus… attendues et convenues. Les scores se ressemblent également, et la rejouabilité en pâtit quelque peu. Cependant, sur le déroulé du jeu, Lanterns est plus riche car on réfléchit plus loin que dans son cousin cowboy de l’espace. (Et croyez-moi, j’aime les deux jeux : ils ont chacun leurs mérites et leurs points faibles.)

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Le score va descendant et s’ajuste au nombres de joueurs.

 

Bilan

Lanterns a ce côté faussement zen que l’on retrouve dans peu de titres : chaque action bénéficie normalement à chacun, et on doit s’arranger pour que, justement, le bénéfice ne soit pas trop grand pour les autres sans trop sacrifier de son bénéfice personnel. Entre les questions de timing, de scoring et de placement de tuile, ce jeu fait figure d’hybride entre Carcassonne et Splendor. Simple, efficace, épuré, il se jouera très bien en famille malgré sa configuration un peu limitée (de 2 à 4 joueurs). Difficile de nier l’aspect esthétique du plateau de jeu, qui s’étend sous l’œil pour briller un peu.

Le côté abstrait de ce jeu, son score très figé, voilà qui pourra en rebuter certains, certes. Mais pour ses autres qualités, pour la conscience des autres qu’il éveille, je trouve qu’il faut tester au moins une fois ce titre.

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Lanterns

Un jeu de Christopher Chung
Illustré par Beth Sobel, Christina Major
Edité par Foxtrot Games
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

 

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Goodies.

 

BONUS

► À la Gencon, j’ai pu récupérer certaines tuiles goodies : elles rendent certaines couleurs plus ou moins rares et, surtout, créent des environnements un petit peu différents. Le R de Renegade fait violemment basculer la balance des bleus, par exemple. Ce n’est pas grand chose, mais entre les jetons de faveur forcément plus nombreux et les couleurs déséquilibrées, ces tuiles altèrent subtilement le jeu. Tellement subtilement qu’il est parfois difficile de constater l’impact de ces goodies au final, mais c’est plutôt positif : ils changent un tout petit peu l’expérience de jeu sans la dénaturer, et pas au détriment du jeu de base. À noter que l’aspect visuel est un peu plus satisfaisant aussi, car les symboles des plateformes varient un chouïa plus.

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8 Commentaires

  1. Grovast 12/11/2015
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    Ce jeu est méconnu et le coup de projo arrive à point, à mon sens la justification pour le « pas d’actualité » est même superflue.

    Je préfère largement un Just Played sur le tard à tête reposée pour un contenu, forme comme fond, de qualité par rapport à une avant première /exclusivité brouillonne ou baclée (moubourrage-buzz-naïveté-précipitation inside).

  2. GB777 12/11/2015
    Répondre

    Clairement un de mes jeux favoris du moment. C’est LE jeu que je ressors le plus depuis ces 5 derniers mois, autant avec mes enfants qu’avec des adultes. Pour infos, les goodies sont dispo sur le site de la boutique de BBG. Suite à ce que tu écris, il va vraiment falloir que je les commande 😉

    • Umberling 12/11/2015
      Répondre

      Bah… En fait, leur impact est tellement négligeable que c’est vraiment un goodie hein ;). C’est plus un don à BGG, dans ce cas.

      • GB777 12/11/2015
        Répondre

        Ok, merci pour cette précision. Je ne vais peut-être pas me précipiter alors. Je les avais repéré, mais c’était surtout les tuiles avec le héron et le tigre qui me tapaient à l’œil. Les 2 autres avec le R (de Renegade) et le logo de Foxtrot ne m’attiraient pas plus que ça… Bref, merci pour cet article!

  3. morlockbob 12/11/2015
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    je vais donc arrêter de lire les articles sur ce site. J’ai , quasi  à chaque fois, un petit regret pour un jeu, que j avais repéré, et pas acheté par manque d’info…:-)

    et tout à fait d’accord avec Grovast, il est important de revenir sur des jeux passés inaperçu, lointain, qu’ on aura pas chez le marchand du coin…

    • Umberling 12/11/2015
      Répondre

      Attends, t’as pas encore vu la sélection d’hiver de Ludovox pour cette année ! Ça arrive bientôt. 😀

  4. Shanouillette 12/11/2015
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    Jeu qui apparaît dans la liste des recommandations familles 2015 chez Dice tower 🙂

    • Umberling 12/11/2015
      Répondre

      Tu crois vraiment que je ne joue qu’au jeu Buffy et que je n’achète que des boîtes de sa trempe ? Voyons ! 😉

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