Edité par Devil Pig Games
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Gestion de main, Programmation
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu. | |
Seul le plus destructeur sera le Roi de la colline (même si elle n’a aucun intérêt stratégique …).
Un air frais souffle sur la colline fleurie. Celle-ci est d’une beauté à couper le souffle. Rien ne semble pouvoir perturber la délicieuse harmonie de ce petit paradis où vole, de fleur en fleur, un joli papillon jaune et bleu …
SCRUNCH !
Ca, c’était le bruit de la godasse de l’orc sur le mignon petit papillon …
SCROUIIIIIC !
Et là, les ingénieurs nains viennent de poser leurs canons sur le champ de fleurs …
SCHLIK SCHLIK SCHLIK !
La marée gobeline entreprend de faire un peu de jardinage dans les pré fleuris …
FROUCH !
Les sorciers humains conçoivent, de leur côté, la technique de la terre brûlée comme le summum du jardinage.
Une lente rumeur s’élève des armées jusqu’au moment où, d’une seule voix, les tambours de guerre appellent au …
KHARNAAAAAAGE !!!
INFOS
MISE EN PLACE
On trie les cartes Domination qui restent disposées à portée des joueurs.
2) Chaque joueur prend les cartes liées à son armée et les sépare en deux paquets.
Le deck de cartes de Bataille, dos portant le symbole de la faction du joueur, et le paquet d’Unités, formant la Réserve.
3) Chaque joueur met son ou ses généraux de coté (carte de Bataille représentant une Unité) .
4) Chaque joueurs pose sa carte de Bataille numéro 0 devant la colline.
5) Chaque joueur mélange ses paquets Réserve et Bataille séparément et les pose devant lui.
6) Chaque joueurs pioche un nombre d’Unités dans sa Réserve équivalent au nombre de Drapeaux de renfort sur la carte de Bataille numéro 0 et les place dans son Armée en respectant leur placement en ligne
7) Aucune compétence ne peut être utilisée lors de la mise en place, à l’exception des Drapeaux de renfort.
8) Chaque joueur pioche 3 cartes de Bataille et y ajoute son/ses généraux pour former sa main.
Le carnage peut commencer.
TOUR DE JEU
INITIATIVE
- Chaque joueur choisit une carte de Bataille (excepté son ou ses Généraux) de sa main et la pose face cachée sur la carte de Bataille numéro 0 (ou celle jouée précédemment).
- Chaque joueur révèle sa carte de Bataille. Le joueur qui a l’initiative (le numéro) la plus basse commence ...
A L’ATTAQUE !
Les actions de la carte de Bataille sont jouées dans l’ordre, de haut en bas, de gauche à droite.
- Le joueur actif pioche, face cachée, autant d’Unités dans sa Réserve que de Drapeaux présents sur sa carte de Bataille.
- Le joueur actif révèle sa première Unité et la place dans son Armée devant lui.
- Les Unités se placent : l’illustration vers la colline et les icônes d’attaque vers le joueur.
- Les Unités se placent en respectant leur position de ligne. Les premières lignes devant (ce sont les plus proches du centre de la table). Les secondes lignes derrière les premières lignes. Les troisièmes lignes derrière les secondes lignes. Le Drapeau noir indique qu’il est possible de remplacer la dernière Unité à piocher par son Général ou un de ses Généraux.
Attaque
La carte de Bataille indique le type d’attaque (Tir ou Assaut) à effectuer. Le joueur actif calcule ses points de combat en additionnant, parmi toutes ses Unités
alignées devant lui, le nombre d’icônes d’attaque identique au type d’attaque présent sur la carte de Bataille (Tir ou Assaut). 1 icône = 1 point. On peut faire des assats sur nos voisins de droite et de gauche ou des tirs sur n'importe quel joueur.
Chaque Unité a une Défense. À chaque carte détruite, sa Défense est déduit du total des points de combat. si un joueur élimine toutes les Unités d’un joueur adverse il fait un Kharnage. Il doit crier haut et fort Kharnage, puis taper sur la table. Il prend alors un jeton Kharnage
Fin de tour
Une fois que tous les joueurs ont joué, le tour prend fin.
- Chaque joueurs calcule ses point de Destruction pour le tour. 1 point par Unité adverse détruite
- Les joueurs jettent ensuite les Unités détruites sur la colline
- Le joueur qui a le plus de points de Destruction prend la plus haute carte de Domination (5 points) puis le second prend la carte avec 3 points et le troisième, celle avec 1 point.
- Les joueurs suivants ne reçoivent rien.
À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de Domination remporte la colline.
Chaque jeton Kharnage compte pour 1 point de Domination.
MATERIEL
- 1 règle de jeu (multilingue)
- 4 armées dont les Humains et leurs magiciens, les fiers et résistants Nains, les Orcs et leur géant, les fourbes et innombrables Gobelins : 137 cartes Armée représentant votre chair à canon
- 5 chefs (Les Gobelins ont 2 chefs, ils trichent avant même que le jeu commence)
- 4 cartes Aide de Jeu
- 28 cartes de Bataille pour donner vos ordres (7 par armées)
- 18 jetons Kharnage, gagnés lorsque vous anéantissez l’armée adverse
- 12 jetons Domination remportés lorsque vous avez infligé le plus de destruction !
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