Illustré par Charles S. Jr Jarboe
Edité par Avalon Hill
Distribué par Avalon Hill
Date de sortie : Janvier 1991
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 360 minutes
Thèmes : Guerre, Historique
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Simulation
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INFOS
A mi-chemin entre Britannia et Risk, Avalon Hill vous propose de revivre l'histoire de l'humanité depuis la plus haute antiquité jusqu'au XIX eme siècle.
A Britannia, il emprunte le système des peuples qu'on va jouer à chaque tour et à Risk, il emprunte le rôle du hasard même si celui-ci est en fait assez minimisé.
Chaque joueur va donc conduire les destinées d'un peuple différent durant chacun des sept tours que compte le jeu. Chacun de ces tours représente une période de l'histoire. Ainsi, à la première période, on pourra jouer les égyptiens ou les babyloniens alors qu'au tour 5, on pourra conduire la destinée des francs, des vikings ou des mongols (brr, ils sont forts les mongols !).
Chacun des peuples se caractérise principalement par sa position de départ sur la carte et le nombre de ses forces, qui peuvent aller de 4 au début du jeu, à 25 pour les romains. Ces forces représentent le nombre de pions dont le peuple va disposer.
Un peuple se répand de la plus simple des manières. On peut poser un pion dans une zone voisine d'une où ce peuple a déjà un pion etc...
Avec ses 25 pions, le romain peut donc envahir la moitié du monde antique alors qu'avec ses 2 pions, le maya ne va pas plus loin que ses Andes natales.
Si sur sa route, un pion rencontre un autre peuple, il y a automatiquement conflit. L'attaquant bénéficie de 2 dés, le défenseur de 1 et le score le plus grand l'emporte. Evidemment, ce système favorise nettement l'attaquant. Ceci est logique si on pense qu'un peuple attaque toujours un ennemi plus archaïque.
Par vagues successives, le monde va donc être emporté par tel ou tel peuple plus puissant.
A la fin de son tour, le joueur actif fait le compte de ses forces sur la carte, aussi bien celles de son peuple actif que de ses anciens. Il compte aussi les villes et les monuments qu'il détient.
Pour conserver un certain équilibre au jeu, le système d'attribution des peuples mérite d'être souligné. C'est toujours celui qui a le moins de points de victoire qui tire au hasard un peuple d'une nouvelle période. Il peut alors le conserver ou le donner à un autre joueur. Normalement, les joueurs en tête, en jouant en dernier, doivent recevoir des peuples plus faibles.
Le vainqueur est celui qui a accumulé le plus de points de victoire.
Rédigé par : 20.100
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