Illustré par Franz Vohwinkel
Date de sortie : 1974
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Thèmes : Animaux, Course
Mécanismes : Course, Parcours
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
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La première version allemande de ce jeu culte, premier spiel des jahres en 1979.
INFOS
Arriver le premier au bout du parcours, en ayant mangé toutes ses salades et en n'ayant plus que quelques carottes.
Chaque joueur choisit un lièvre, et démarre avec 3 cartes salade et un certain nombre de carottes.
Chacun son tour on va pouvoir bouger son lièvre, jusqu'à arriver sur la dernière case en remplissant les conditions de victoire à savoir avoir dépensé toutes ses salades, et ne garder un main qu'un nombre limité de carottes.
Pour avancer d'une case, il faut dépense 1 carotte. Pour 2 cases, il faut en dépenser 3, et, par exemple, pour 10 cases, il faudra manger 55 carottes !
L'astuce du jeu c'est qu'aucun joueur n'a assez de carottes au départ pour finir la course. Alors comment en gagner ? En reculant ! Et oui, il faut reculer jusqu'à une case hérisson (tortue dans la traduction) pour recevoir 10 carottes par case parcourue en reculant.
Il existe différents types de cases qui ont toutes un rôle à jouer :
- Case pari (symbolisé par des chiffres) - Si un joueur est sur une case pari au début de son tour, on regarde si son classement dans la course correspond au chiffre de la case. Si c'est le cas, le joueur reçoit 10 fois sa position en carottes.
- Case carottes - Si un joueur est sur une case carotte au début de son tour, il peut soit avancer normalement, soit choisir de rester sur cette case. Dans ce dernier cas, il empoche 10 carottes.
- Case salade - Le joueur qui arrive dessus retourne son pion. Au tour suivant, il se défaussera d'une carte salade, et empochera 10 fois sa position en carottes.
- Case hérisson - On ne peut pas avancer sur une case hérisson ; elles ne sont accessibles qu'en reculant. Le joueur qui y parvient touche 10 carottes par case parcourue.
- Case lièvre - on tire avec le dé un événement spécial, à lire sur une table dépendant de sa position (cela favorise les joueurs à la traîne et pénalise le joueur en tête).
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