Ghost Stories, White Moon : L’enfer de la mort des fantômes chinois
Retour sur deux parties découvertes d’une des extensions de Ghost Stories, la précédemment nommée White Moon. Deux parties qui furent fort éprouvantes ! Je m’en vais vous raconter nos péripéties, en commençant par revenir sur le fonctionnement du jeu de base. Je tâcherais ensuite de vous présenter les apports de White Moon et de vous donner finalement mon opinion sur la chose. C’est parti, Wu Feng, on arrive !
Petit rappel des faits : Ghost Stories
Ceux qui connaissent Ghost Stories peuvent passer cette section, ceux qui n’ont pas encore eu à se casser les dents (ou toute autre partie du corps qui se casse…) dessus peuvent rester.
Ghost Stories est un jeu de coopération jouable de 2 à 4 joueurs (préférez cette dernière configuration pour augmenter vos chances de survie) dans lequel nous incarnons des moines devant défendre un village attaqué de toutes parts par des fantômes envoyés par l’immonde Wu Feng.
Ce village est représenté par une matrice de 9 tuiles placées aléatoirement symbolisant des lieux aux capacités différentes. Le tout est encerclé par 4 zones d’arrivées de fantômes placées tout autour, et divisées en 4 couleurs.
Chaque joueur choisi un moine, caractérisé par sa couleur (les mêmes que les précédentes) et une capacité dont il va pouvoir (même devoir !) se servir à chacun de ses tours pour augmenter ses chances de survie. Ce moine aura un certain nombre de jeton « Qi », qui représentent sa force vitale (plus de Qi, plus de vie !).
Les fantômes sont représentés par des cartes, qui sont mélangées au début du jeu, et parmi lesquels sera (ou seront) caché(s) un ou plusieurs gros bills envoyés de Wu Feng (selon le niveau de difficulté), et qui arriveront plutôt dans la fin de la pioche (aléatoirement dans les 10 dernières, pour être précis). Ils sont des 4 couleurs précédentes, plus des noirs.
La victoire revient aux joueurs s’ils arrivent à éliminer l’incarnation de Wu Feng avant que la pile de fantômes ne soit épuisée, et s’il reste au moins un taoïste en vie ; le jeu gagne dans tous les cas contraires !
Le tour de jeu, ou comment les ennuis commencent
Dans un premier temps, toutes les actions de début de tour des fantômes présents sur le plateau du joueur actif vont prendre effet. Par exemple, si des fantômes ayant des velléités hantatoires sont au bord du plateau, ils se rapprochent du village. Si par malheur un de ceux-ci l’atteint, il va attaquer la tuile libre directement alignée avec sa position, ce qui aura pour effet de désactiver la tuile ainsi hantée, et provoquer la fin du jeu s’il s’agit de la 3 eme tuile ayant subi ce sort.
Ensuite, une carte fantôme sera tirée dans la pioche, et celui-ci sera placé selon des règles bien précises (qui pourront amener à perdre des jetons Qi en cas de surabondance de fantômes d’une même couleur). Chacun d’entre eux pourra posséder un effet qui s’appliquera lors du tirage, lors de sa vie sur le plateau, et lors de sa destruction. Et croyez-moi, ce n’est jamais très agréable. Parfois il viendra avec un copain ou deux, histoire de nous fendre un peu plus la poire. Tantôt il aura bien envie de hanter une tuile, tantôt il aura bien envie de bloquer nos pouvoirs. Parfois enfin, il n’aura pas trop envie de se faire détruire. Un brin caractériels ces fantômes…
Vient ensuite (haa on va enfin pouvoir se défendre !) le tour du joueur, qui va devoir tenter de gérer la crise permanente générée par cette première phase. Pour cela, il peut se déplacer d’une seule tuile (ce qui peut considérablement le ralentir), et ensuite, agir. L’action consiste soit à se battre, soit à utiliser le lieu sur lequel il est pour essayer de s’armer, contrer des fantômes, refaire venir en jeu des moines décédés… Il a également la possibilité d’utiliser son pouvoir spécial, si un coquinou de fantôme ne l’a pas désactivé au préalable (ils sont parfois taquins…).
Voilà pour le principe général de Ghost Stories. Il ne se caractérise pas vraiment pour sa facilité, et il faut plusieurs parties pour en venir à bout et trouver une stratégie efficace qui permet d’endiguer le flux constant de fantômes. Il faut de l’expérience pour optimiser SON action et son pouvoir contre la multiplication de crasses incessantes qui s’accumulent inexorablement (ça donne envie ce genre de phrases, non ?).
Donc c’est dur.
Ce qui d’un côté permet aussi de ressentir une énorme satisfaction lorsque l’on gagne, même si ça n’est pas souvent, surtout au début !
Une extension c’est bien, mais pourquoi tant de haine ?
Pour ceux qui ont passé le début, il est temps de s’intéresser à White Moon.
Comme je le disais, défendre sa propre vie et le village s’avère déjà une tâche ardue. White Moon en rajoute encore une couche, en allongeant la liste des choses à faire : il faudra sauver des familles de villageois disséminés un peu partout dans le village.
Pour cela, des jetons villageois sont placés (3 sur chacune des tuiles du village), et un portail de téléportation est intégré également (au centre pour le mode « facile », et ailleurs pour corser un peu la difficulté). Il va être possible lors de nos déplacements de trimbaler un d’entre eux, et s’ils se trouvent sur la même case que le portail, une action possible sera de les envoyer ailleurs, et en sécurité.
Bon point pour les villageois : si on arriver à sauver une famille (chacune composée de 1 à 3 membres), nous gagnons un artefact qui va nous aider dans le jeu (pour les combats, la récupération de jetons…).
Mauvais point : ils ont une fâcheuse tendance à mourir pour un oui ou pour un non, et à chaque décès, ils provoquent une catastrophe. De plus, si 12 d’entre eux sont tués, vous entendrez Wu Feng rire de sa voix caverneuse au loin, provoquant l’effroi et la fin de la partie.
Le villageois a plusieurs façons de décéder :
- La plus évidente est lorsqu’un fantôme possède la capacité permanente de dévorer l’un d’entre eux à chaque tour. Pas de question à se poser dans ce cas, il faut aller le dézinguer le plus vite possible !
- Si un fantôme est juste là pour hanter, il fait malgré tout très peur à nos chers villageois. À l’avancée d’un hanteur, un des villageois situé sur la tuile alignée panique, et s’enfuit sur la tuile d’après. Mais si cette tuile est déjà « pleine » (chacune ne peut accueillir que 3 d’entre eux), le villageois effrayé se fait tout bonnement et simplement lapider par ses congénères (ou alors le fantôme le rattrape, on ne sait pas très bien), et il finit sur le tableau de chasse de Wu Feng
- De plus, lorsqu’un fantôme finit par hanter une tuile, non content de bloquer un lieu et nous précipiter vers la défaite, il ne fait qu’une bouchée de tous les villageois présents sur la tuile à ce moment là. Oui, tous. Un fantôme hanteur énervé est un brin boulimique, il faut le savoir.
Donc pour résumer, il est compliqué de sauver des villageois, et ils apportent peu d’avantage, mais par contre il est très facile pour eux de disparaître, apportant encore un peu plus de désordre, de chaos et de désolation.
Heureusement (quand même !), vous ne serez plus seul, et vous ne pourrez pas dire que personne ne vous entendra crier !
En effet, une nouvelle ressource, le cristal de lune est disponible et récupérable de différentes façons. Il peut être joué comme n’importe quel jeton de soutien, mais il peut être encore plus que ça. Bien placée sur les réceptacles autour du plateau, ils peuvent être activés en une barrière mystique, et là les fantômes passent un sale quart d’heure américain (ou chinois). L’activation de cet effet permet (au choix de chaque joueur) de sauver des villageois en perdition de façon instantanée, ou de lancer une attaque de type thermoectoplasmique sur un côté du plateau, donnant l’opportunité de se débarrasser de pas mal de fantômes en une seule fois. Et ça n’est pas du luxe !
En plus de tout ça (n’en jetez plus !), une alliée nous rejoindra dans notre combat des forces du mal. Lors de certains évènements désagréables (mais réguliers), il nous sera offert la possibilité de déplacer Su-Ling (puisque c’est comme ça qu’elle se prénomme) sur une case du village, ayant pour effet de bloquer les effets des fantômes situés sur les cases correspondantes et/ou nous aider dans le déclenchement de la barrière mystique. Une aide fort appréciable !
En piste !
Wu Feng 1 – Nous 0
Voilà ce que rajoute donc l’extension. Du vrai contenu, une profondeur de jeu encore plus poussée, des drames encore plus rapides, de la gestion de crise à un niveau encore supérieur. Bref, c’est encore plus chaud the night pour s’en sortir !
Pour être franc, lors de la première partie nous avons pris une fessée mémorable, mais elle est arrivée plus tard que prévu. Habitués au déferlement infernal de Ghost Stories, nous avons été malgré tout pris de court de tous côtés, ébranlés par ces nouvelles priorités qui se rajoutent à chaque tour de jeu et que nous n’avions pas intégrées à notre plan de défense. Nous pensions le jeu plié au bout de 2 tours de table, mais nous avons résisté une bonne heure et demie avant de céder face à l’ennemi.
Une agonie lente et inexorable, dans laquelle nous nous sommes débattus dignement, nous avons invoqués tous les pouvoirs en nos possessions, mais notre stratégie n’était pas adaptée, et le retard pris au début nous a été fatal (bien que nous n’ayons pas de bazooka).
Wu-Feng 1 – Nous 1 : Match nul, dans ta face !
(Si tant est que les fantômes aient une face…)
Suite à cette première expérience difficile, nous étions partagés quand à la possibilité de refaire face une fois de plus au désespoir et au destin. Malgré tout, nous nous sommes armés de courage pour tenter de sauver un nouveau village. Et cette fois, notre volonté fut la plus forte ! Bien que nous ayons fait quelques erreurs de jeu, qui se sont finalement équilibrées (parfois en notre faveur, parfois pas du tout…), nous avons su nous battre.
La priorité : sauver des villageois pour éviter les désagréments liés à leur mort, et pour récupérer des artefacts qui nous ont été fort utiles (spéciale dédicace au parchemin qui permet de rapatrier toute l’équipe sur une seule case, prends ça dans ta gueule Wu Feng !). Sur ce point, et comme à leur fâcheuse habitude, les fantômes n’ont pas été très coopératifs, avec des tuiles hantées très rapidement, et qui font mal au compteur de décès, un débarquement de Wu Feng pas prévu, et quelques autres joyeuseutés inhérentes au jeu.
Ce coup-ci, nous avons bien pensé à jouer avec Su-Ling (quitte à se faire mal parfois pour provoquer ses actions), et des combos avec les villageois nous ont permis de balancer 3 barrières mystiques à la tronche des hordes ectoplasmiques, qui manifestement n’ont pas apprécié le traitement. Ça a permis de relâcher la pression de temps en temps, et c’est vraiment plus qu’appréciable dans le jeu !
Il s’en est suivi quelques bons jets de dés, et une arrivée de l’incarnation de Wu Feng bien maitrisée. Un parchemin et un jet de dé plus tard, il gisait au sol, sans espoir de retour, et ses armées quittaient définitivement ce village qui pouvait enfin profiter d’un moment de quiétude… Jusqu’à la prochaine partie !
White Moon, une extension née sous une bonne étoile ?
Après ces expériences, quel serait mon jugement sur White Moon ? Habitué à Ghost Stories, et arrivant régulièrement à bouter les fantômes hors du village, je dois bien admettre que le challenge proposé par ces petits villageois est encore d’un niveau supérieur. Il faut faire encore plus preuve de calcul et d’abnégation, ne pas hésiter à laisser le mal déferler pour pouvoir ensuite lui infliger des dégâts conséquents, et ça apporte une nouvelle façon de gérer la crise.
Après ma première partie, le débriefing a été plutôt pessimiste, et nous ne voyions pas bien comment gérer encore plus de choses à la fois en ayant toujours le même nombre d’actions. Par défi, nous avons quand même voulu faire la seconde partie, et cette fois-ci fut la bonne. Tout est millimétré, et la part d’erreurs est vraiment très limitée. Ajoutez à cela des dés parfois récalcitrants, et vous aurez un nouveau niveau de challenge avec cette extension, qui apporte un vrai plus !
Si vous avez l’occasion de la trouver (ce qui est beaucoup plus facile depuis sa réédition), je pense que ce rajout est un bon investissement pour ceux qui aiment se faire peur et être toujours sur le fil du rasoir, encore plus qu’avec le jeu de base.
Nos parties :
Un jeu de Antoine Bauza
Illustré par Pierre Lechevalier
Edité par Repos Production
Langue et traductions : Anglais, Français
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 27/07/2015
Sympathique article.
Je trouve perso White moon plus facile que le jeu de base car il apporte plus de latitude. Bon ça c’est après plusieurs dizaines de parties 😀
Et ça ne nous empêche pas de nous faire régulièrement retourner en mode Cauchemar !
atom 27/07/2015
Super article, merci.
Comme Thegoodbadandthemeeple je trouve aussi que avec l’extension ça peut être plus facile. l’aide Su Ling + La barrière Mystique peuvent souvent nous faciliter les choses. Par contre on est obligé de sacrifier des villageois, j’ai jamais réussi a tous les sauver. Un point aussi la chance peut être de son coté ou pas, si par exemple on a rapidement 2 membres de la même famille et que l’on récupère le bonus, alors qu’a l’inverse on retrouve pas la 3éme membre de la famille, et on perds son temps a le chercher en déplaçant les villageois.
ziold 27/07/2015
Vous devez certainement avoir un certain niveau les gars ! 🙂
Malgré la dizaine de partie que j’ai pu faire, j’avoue en chier toujours autant (moins qu’avant, j’en conviens), mais on ne joue pas souvent non plus, du coup on oublie… Peut être aussi le fait de la nouveauté ne nous a pas permis d’optimiser pour le moment la stratégie, perso j’ai trouvé ça encore plus dur de tout gérer avec le même nombre d’actions, et la barrière offre juste de petites bulles d’air dans ce village en feu permanent…
En tout cas bravo si vous le maitrisez bien ! 🙂
TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/07/2015
Il est clair que quand on joue, c’est pas souvent mais je relis toutes les regles, car le jeu est maitrisé uniquement si tu connais tous les tricks et les applique a bon escient.
Avec les villageois, y a quand même quelques combos bien foufou, et surtout il y a su ling qui permet de bloquer les hanteurs et moins se concentrer sur eux. En plus comme tu brasses les cartes et tu en prends une partie, tu as moins de hanteurs en général. Tu as aussi les cristaux de lune qui sont extra. On ne peut pas les perdre, ils font joker tres pratique. Tu peux aussi les placer quand su ling est dans un coin gratos.
Par ailleurs tu es mega protégé de la fin de partie 3 tuiles hantées car ce sont les villageois qui trinquent d’abord. Ca demande evidemment de bien voir le truc arriver certes, et le fantome qui hante direct en arrivant est vraiment degueux car il peut changer le cours de la partie, genre faire apparaitre des wu feng 😀 Brefle, c’est ça qui est bon ! GS est un jeu de mazo, mais puty qu’est-ce qu’on s’amuse comme tu le dis si dans ce village en feu permanent ! Par contre la durée de partie est plus dans les 3 heures !
Angie 27/07/2015
Oui j’avoue, plus facile, vous me déprimez lol. Certes on laisse passer trop de temps entre les parties, mais heureusement que Su-Ling est là pour équilibrer sinon on l’aurait jamais ressorti. Si vous voulez nous coacher à l’occasion 😀 parce-que le mode cauchemar, on n’y pense même pas ptdr
TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/07/2015
Le mode cauchemar n’est pas extremement plus difficile, il a pas mal d’avantages :
– Il met du wu feng et donc un vrai piment en début de partie. Les wufeng sont pas sur cheatés et se gèrent. Ca te permet de gouter a la saveur d’en buter un et récup leur super récompense.
– Ca permet de raccourcir la partie, le but n’est plus toujours de finir, mais d’en buter un maximum. Buter les 4+ wu feng est un vrai tour de force.
– Ca permet de jouer différemment, car le wu feng, ça s’anticipe, tu sais quand il arrive, avec la tour de garde tu peux aussi savoir qui il est (cette tuile est trop cheatée je trouve). Bref au debut du jeu tu peux faire une place au wufeng et anticiper au mieux, a la fin… c’est toujours le boxon 😀
– Et puis il y a Chuck no rice, le buteur de wu feng !
Bref, plus de fun, pas forcement plus de victoire. Pas forcément plus dur.
atom 29/07/2015
Attention, loin de moi l’idée de faire le fanfaron, Si Ss a bien une qualité c’est celle de rendre humble. Car même avec beaucoup de pratique on peut se prendre des roustes monumentales, comme je le disais dans le test, c’est un jeu qui ne se joue pas avec un (ou une) dilettante. Maintenant pour les même raisons que TGBATM, cela peut être plus facile. Cela peut mais pas toujours. Par contre je ne crois pas avoir fait cette extension en Cauchemar, pour la bonne et simple raison que j’avais pas le jeu jusqu’à il y a quelques jours, je ne l’avais que emprunté. . D’ailleurs il est fort probable que je fasse ma première partie sur mon jeu ce soir. Petit Hs, j’ai profité de la section ressource pour mettre quelques goodies a imprimer. J’en profite aussi pour demander si quelqu’un a un plan pour faire des inserts pour intégrer le jeu et ses deux extensions dans une seule et même boite.(si oui je suis preneur).
Angie 28/07/2015
Effectivement, ça a l’air accessible vu comme ça. J’avoue très humblement que nous n’avons jamais regardé en quoi consistait le cauchemar, car on trouvait que niveau cauchemar on était pas mal lol. Ceci dit, on va regarder ça si mon Ziold est tenté ;).