EXPOSITION UNIVERSELLE 1893 – sweet home Chicago
« Mesdames et Messieurs, aujourd’hui nous vous proposons de vous asseoir dans une grande roue qui peut emporter plus de 2 000 personnes, d’acheter vos tickets pour un parc d’attractions qui s’étale sur 1,5 km, de découvrir le village allemand ou le temple égyptien, de vous frotter aux mystères du télautographe ou de prendre… l’ascenseur. Bienvenue à l’Exposition Universelle de Chicago en cette année 1893 ».
Exposition Universelle est mon coup de cœur du moment. Un jeu familial de collection, servi par un matériel et un thème de qualité avec un twist malin qui pimente la partie.
Je vous avais parlé du travail de recherche poussé dans Muséum (prenez votre bille en cliquant ici), Exposition Universelle est du même tenant. Les personnalités, le plateau, les nombreuses innovations techniques, scientifiques ou culturelles que présente le jeu sont celles présentées aux 65 000 visiteurs de cette expo. Les illustrations sont immersives et au contraire d’un Timeline avare en explications, celles-ci sont agrémentées de quelques lignes informatives. On se couchera moins bête.
Un petit tour de grande roue ?
En 1893, la Ferris Wheel était une grande roue capable d’emporter 2 160 passagers dans les airs grâce à des cabines de 60 personnes. C’est elle qui est au centre du plateau et sert de décompte pour la manche en cours
Autour d’elle vont se greffer les différents Palais, ce que nous appelons plus volontiers, des Pavillons. Chacun étant dédié à une discipline (transports, beaux arts ou manufactures) ou plus simplement, à une couleur.
Chaque pavillon se verra doté de deux cartes tirées au hasard dans la pioche. Le nombre de cartes variera au cours de la partie. Ce sont ces cartes que vous allez récupérer en plaçant votre représentant (cube de votre couleur) sur le pavillon.
JE VEUX TOUT VOIR !
C’est un jeu de collection, il faut donc voir un maximum d’innovations (prendre un maximum de cartes). Ce sont elles qui rapporteront des points à la fin du jeu. Attention de bien multiplier les couleurs, plus elles seront différentes plus vous marquerez (5 couleurs = 15 pts / 1 couleur = 1 pt ).
Les personnalités. Là encore, ces notables de l’époque ont bien existé, qu’il s’agisse de Daniel Burnham, le fameux architecte ou de George Pullman, l’inventeur du wagon-lit, tous vous apporteront leur aide grâce à leur pouvoir (en ajoutant ou déplaçant un cube). Seule restriction, vous êtes obligé de les jouer au tour suivant leur prise. Un gros plus important tout au long de la partie et plus encore quand la fin de la manche s’annonce et qu’on sent que la majorité des pavillons peut nous échapper (j’y viens).
Les tickets pour le parc d’attraction Midway. À chaque fois que vous achetez un ticket, vous gagnez un point et vous faites tourner la roue, c’est le moyen d’accélérer ou de ralentir (en n’achetant aucun ticket) le tempo de la manche, car elle prendra fin lorsque la roue aura opéré une révolution. C’est aussi le moyen de gagner des points facilement avec, pour celui qui aura le plus de tickets, un bonus de 2 points. Bien sûr, pendant ce temps, vous voyez moins d’innovations.
Les tours de jeu sont simples : on place son représentant, on joue ses personnalités, on récupère des cartes, on fait avancer, ou pas, la grande roue.
On remet trois cartes, une par pavillon et c’est au joueur suivant.
C’est là que ça se corse. On arrive donc à des questions existentielles où l’on doit choisir entre prendre une carte ou plusieurs. « Quel choix ?! » hurle la foule des gamers, « tu prends le max, ça sert toujours ! » Oui, mais non, car le cœur du jeu est là. Prendre des cartes ne vous permet que de les stocker devant vous et non de les approuver (de les valider). En gros, elles ne valent rien. Pour être comptabilisées, vous devez finir la manche en ayant la majorité de cubes (ou au moins être second) sur le pavillon de la couleur des cartes que vous voulez approuver.
Exemple : vous avez 2 cartes beaux arts (rouge) devant vous, il vous faudra être majoritaire sur le pavillon rouge pour valider ces deux cartes et pouvoir les comptabiliser en fin de partie.
Alors, je prends plusieurs cartes ou je me place ?
À chaque fin de manche, on rapatrie la moitié de ses cubes de chaque pavillon. Et au bout de trois manches, l’exposition ferme ses portes. Cela nous aura pris une quarantaine de minutes.
On prend son ticket ?
Je dis oui. J’ai bien aimé ce jeu, de par son format de boîte (j’ai une aversion de plus en plus marquée face aux grandes boîtes), le soin apporté, tant aux illustrations, qu’au thème et à la mise en place de son plateau. La grande roue, élément symbolique de cette exposition, n’est pas là que pour le décor, l’auteur est parvenu à lui trouver une vraie utilité ludique.
Autre élément indirect mais qui pèse dans la balance : les explications de chaque innovation, un « plus » intelligent qui réveille le souvenir de certains noms et parvient à nous étonner sur les dates de certaines inventions. Ludique et instructif.
Au niveau du déroulement, c’est un pur jeu opportuniste et interactif. On vous conseille de jouer à 4 afin de se marcher sur les pieds en permanence, se placer là où ça ennuie le voisin.
On pourra reprocher à ce jeu d’être gentil. Par exemple, les égalités ne sont pas sanctionnées : lorsque cela arrive on divise à l’inférieur et tout le monde gagne des points tout le temps. On pourra aussi souligner le fait que jouer des personnalités est indispensable et que les tickets font trop de points (perso, je retoucherais bien les règles pour 2 tickets = 1 point).
On n’en fera pas non plus dix parties dans la semaine car la stratégie est limitée. Il n’empêche que pour un jeu familial, il est d’un bon niveau, à la fois simple à expliquer, à jouer, avec des choix qui piquent, une très forte interaction (des adversaires qui se placent CHEZ VOUS et vous font perdre la majorité, alors que, hein, ils s’en moquent de la couleur verte ! ) et une adaptation permanente par rapport aux choix des voisins.
Pour moi, voilà un jeu qui, malgré une profondeur toute relative, a su trouver un bon équilibre entre simplicité (des règles, du déroulement) et twist malin qui l’élève d’un cran et lui donne un peu de difficulté. Tout ce que je demande à un bon jeu familial, finalement. D’ailleurs, quand autour de la table on vous demande de remettre le couvert, c’est un signe.
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RoulioLombric 11/04/2018
Tout à fait d’accord avec le chroniqueur, une mécanique certes pas révolutionnaire mais originale, très prenante et occasionnant de bonnes foires d’empoigne , un timing délicieux avec le concept de cartes « roues », et une édition impeccable. Très très bon jeu familial malin.