Dogs of War : Milou a pris des amphets !
Quand j’ai lu l’article de Shanouillette sur Dogs of War (–> ICI <–), j’avoue que j’avais une curiosité certaine pour ce titre qui s’annonçait clairement un jeu de confrontation (avec un nom pareil vous vous doutez qu’on va pas cueillir des pâquerettes !), mais un jeu de confrontation indirecte apparemment.
Le système laissait entrevoir la possibilité de faire quelques combos intéressantes, le matos avait l’air d’être à la hauteur, bref, un jeu qui attisait les flammes de ma curiosité malgré une catégorie (Ameritrash) qui n’est d’habitude pas trop ma cup of tea.
Aussi étais-je impatient de goûter aux subtilités de la bête ! En attendant la boite, j’ai donc passé en revue neuronale mes longues parties de warhammer 40 000 afin d’être prêt à poutrer mes partenaires de jeux sur la première partie ! Mais j’avais tort ! Dogs of War, n’est pas un jeu de poutrage. La confrontation est beaucoup plus vicieuse que brutale. Oui, Dogs of War est un jeu pour vicieux ! Il faut aimer préparer son coup, retourner une situation, trahir une alliance (tacite), se placer au bon endroit, etc…
A l’instar d’un Diplomacy, Dogs of War (DoW) est un jeu que vous commencez avec des amis et que vous terminez soit victorieux et solitaire, soit vaincu et amer. La guerre, c’est mal. Sauf quand on la gagne. :p
Alors, je ne vais pas vous raconter ce just played après une partie, mais après 3 parties (à 3, 4 et 5 joueurs). Mais celle qui me fera office de référence sera celle d’hier, à 4 joueurs. Les chiens de guerre qui m’accompagnaient sont de vieux loups rompus à l’art du combat, montrant les crocs et ne faisant pas de quartier : Greg, David et Romain furent donc mes cobayes. Ils ne se sont pas plaint cela dit ^^
Aucun canidé n’a été blessé durant cette partie…
Chapitre 0 : Chtite Intro
Dogs of War est un jeu de l’italien Paolo Mori. Ce même personnage qui est également à l’origine des célèbres Augustus et Libertalia. DoW est très différent d’Augustus, mais maintenant que j’y pense, il y a une certaine ressemblance avec Libertalia, pas dans la forme, mais dans l’esprit du jeu. Il est édité par Cool mini or not, Edge et Spaghetti Western Games. Si les deux premiers sont bien connus et grand habitués des figouzes, des cartes et de l’Ameritrash, le dernier est quant à lui un peu moins célèbre. Mais un tour d’horizon rapide m’apprend qu’ils ont également collaboré ensemble sur le très récent Arcadia Quest.
Dogs of War a été magnifiquement illustré par Mathieu Harlaut (qui a également travaillé sur Arcadia Quest) et par Christophe Madura qui travailla sur un jeu de 2011, SMOG (inconnu au bataillon mais on reconnait le style !).
Le jeu est sorti en novembre 2014 et il est de 3 à 5 joueurs. Vous verrez sur la fiche du jeu (–> ICI <–) qu’il est optimisé pour 5 joueurs. C’est VRAI ! C’est la partie la plus intéressante des 3 que j’ai faite. Et je vous déconseille fortement d’acheter le jeu si vous n’allez y jouer qu’à 3, il n’est pas fait pour. Même en utilisant la variante conseillée dans les règles, la partie ne fut pas très palpitante.
Concernant l’âge conseillé, il est indiqué 14 ans, mais un joueur de 12, voire 10 ans pourra s’en sortir facilement. Les règles sont vraiment très simples. Ce qui n’empêche pas une bonne réflexion quand on joue, souvent un gage de qualité. Pour ce qui est du temps, je dirais qu’on tient facilement les 75 minutes annoncées après la première partie.
En ce qui concerne le contexte, on est clairement dans un thème Renaissance superbement réalisé avec un très léger côté steampunk. En fait, ça en ferait presque un jeu que je qualifierai de Baroque. C’est très agréable.
Le système de jeu quant à lui est uniquement basé sur de la pose d’ouvriers. C’est ce qui m’avait intéressé au début. Un Ameritrash basé sur la pose d’ouvriers, le mélange est intéressant et je dois dire plutôt bien réussi.
Alors, entrons un peu dans les entrailles de la bête (kaï kaï….HPDLR…Humour Pourrav De La Rédaction…Désolé).
Chapitre 1 : Ze Matos
Quand j’ai reçu la boite j’ai compris tout de suite qu’on était dans l’Ameritrash, elle était 1,5 fois plus épaisse qu’une boite habituelle (si tant est que ça existe). Pourtant, il n’y a pas 12 kilos de bois dans la boite. C’est juste que les MAGNIFIQUES figurines de Capitaines prennent une place folle !
Alors ne tournons pas autour du pot, le matos est très réussi sur ce jeu. Cependant, je vais faire mon professeur des écoles et distribuer quelques bons et mauvais points. D’abord les bons :
+ Les figurines de Capitaines : Elles sont magnifiques donc et incarnent le jeu à elles seules. Elles représentent votre chien de guerre. Chacun en a 6. On n’a même pas besoin de les peindre selon moi (ça tombe bien, c’est pas mon fort ! :p).
+ La règle de jeu : Elle n’est pas parfaite sur le fond parce qu’il manque peut-être un ou deux exemples supplémentaire selon moi. Par contre, c’est réellement un modèle d’intégration du thème. J’ai eu la sensation d’ouvrir un livre de jeu de rôle, c’est vous dire ! Elle est magnifique et comporte une belle partie de Background sur l’histoire et le caractère des différents chiens de guerre. Ergonomique, j’ai pris grand plaisir à la lire.
Ensuite, il y a 2 petits points un peu moins bons :
– Les bannières des différentes familles sont en plastiques. C’est moche et donne une impression cheap qui détonne vraiment du reste du matériel. Ce n’est pas dramatique mais c’est dommage.
– Les cartes des différentes familles qu’on pose sur le plateau sont très jolies, mais ont un cruel manque de lisibilité. Que ce soit au niveau de l’illustration ou de la typographie du nom de la famille. Là pour le coup, c’est un peu ennuyeux sur les premières parties.
Mais ne boudons pas notre plaisir, le matos est clairement d’un excellent niveau et participe très bien au thème.
Chapitre 2 : Les règles
Comme je disais, elles sont vraiment très simples. Vous incarnez un Chien de Guerre donc. Votre but est d’obtenir un maximum de prestige (Points de Victoire). Pour ce faire, vous allez engager des forces et supporter les différentes familles qui vont s’affronter. Se faisant vous récupérerez des « ressources » (cartes tactiques, argent, soldat, etc…) et des blasons de famille.
Le fait est que votre allégeance est versatile et votre intérêt pour une famille peut tout à fait se retourner en fonction de la situation. Il n’y a pas de Chien de Guerre loyal. Au fur et à mesure des alliances peuvent se faire sur certaines batailles tout en vous écharpant sur d’autres.
Le jeu se joue en 4 années (manches). Chaque année est décomposée en 4 phases :
1) Préparation de la bataille : On place les cartes au hasard des 6 familles sur les 3 batailles (à 3 joueurs, on retire 2 familles du jeu et on joue sur 2 batailles), puis on place 6 cartes « ordre de bataille » aussi au hasard en face de chacune des familles (ces cartes ont 6 emplacement sur lesquels on mettra nos Capitaines, ces emplacements peuvent amener des bonus).
On place également une tuile bonus au hasard sur chaque bataille. Et enfin, on replace le marqueur au centre de la piste de bataille (c’est lui qui indique qui gagne et qui est en train de perdre). Chaque joueur prend également un nombre de Capitaines correspondant à l’année en cours (3 la première année, puis 4, 4 et 5).
2) Rassemblement : Chaque joueur récupère 3 pièces puis dans l’ordre du tour, chaque joueur va pouvoir payer un soldat. Nous avons le fantassin (Cout : 1 – Force : 1), l’arquebusier (Cout : 2 – Force : 3), le chevalier (Cout : 3 – Force : 5), et la machine de guerre (Cout : 4 – Force : 7). Une fois que chaque joueur a passé, la phase est terminée.
3) La Bataille : Au début de cette phase, celui qui a le jeton premier joueur peut décider de le donner à un joueur pour ne pas jouer premier. Dans certains cas, c’est très intéressant. Ensuit, en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur va pouvoir :
– jouer une unique carte tactique : elles influencent votre action et peuvent être très forte en fonction des situations. A noter que mise à part les 2 que l’on reçoit en début de partie, le seul moyen d’en récupérer sera sur les bonus des cartes ordres de batailles (et sur les tuiles bonus). Ces cartes ne sont pas à négliger.
– Ensuite, on choisit une bataille, on prend un de ses Capitaines et un de ses soldats. On place le Capitaine sur l’un des emplacements de la carte ordre du tour du côté d’une famille. On place le soldat du même côté et on déplace le marqueur de la piste de bataille d’autant de cases que la force du soldat joué du côté de la famille qu’on a choisit.
– Enfin, on récupère éventuellement le bonus correspondant à l’emplacement de son capitaine. Ces bonus sont réellement le sel du jeu. Il vous faudra aller chercher les bons au bon moment. Malheureusement, ils ne seront peut-être pas du côté de la famille que vous voulez supporter…
Il est à noter que si vous avez choisi une famille cette année, vous ne pouvez plus vous placer en face de celle-ci cette année. Sauf si vous jouez la carte tactique Trahison (je vous avais dit qu’on ne se faisait pas que des amis à ce jeu !).
Vous pouvez également passer quand vient votre tour mais vous ne pourrez plus jouer cette année. Sauf si vous jouez la tactique « Temporisation » (très intéressante).
Une fois que tout le monde a passé, cette phase est terminée.
4) Le dénouement : On résout chaque bataille les unes après les autres et on applique les effets suivants :
– On avance la bannière de la famille victorieuse d’une case (elles vont de -1 à 7). Si le marqueur est au bout de la piste, sur le 15, alors il s’agit d’une victoire éclatante. La bannière avance de 2 cases et celle du vaincu recule d’une case !
– Ensuite, chaque joueur dans le camp du vainqueur reçoit 1 point de victoire pour chaque capitaine dans le camp du vaincu.
– Enfin, celui ou ceux (en cas d’égalité) qui ont joué le plus de Capitaines dans le camp du vainqueur reçoivent le bonus de la tuile bonus de la bataille en cours.
On fait ça pour les 3 batailles, puis on enlève tout et on passe à l’année suivante.
En fin de partie, on a les PV gagnés pendant la partie, chaque lot de 2 or rapporte 1 PV, chaque carte rapporte 1 PV (tactique et soldat) et enfin pour chaque blason qu’on a gagné en cours de jeu on reçoit (ou on perd !) les PVs correspondant à l’emplacement de la bannière. En cas d’égalité, tout le monde gagne.
Les blasons peuvent donc être très intéressants, à condition d’avoir ceux d’une famille qui est bien partie. Au début du jeu, on reçoit une carte de famille au hasard. Cette carte donne 2 blasons de cette famille en fin de partie (ça peut orienter votre jeu au début).
Il est à noter que chaque chien de guerre a une capacité spéciale. Je n’ai fais que 3 parties, je ne sais donc pas si elles sont bien équilibrées. Mais certaines me paraissent un peu plus intéressante que d’autres. A voir sur le long terme.
Chapitre 3 : Ze partie
Bien, le jeu est expliqué, les règles sont expliquées (15mn), les armes aiguisées, les plans machiavéliques commencent à se dessiner… ou pas. Je suis le premier joueur avec le seigneur Blackmane puis vient Romain qui joue la fourbe Cornille suivi de David avec le Conquérant Anonyme, et enfin Greg qui joue Lady. La carte que j’ai reçue est sur la famille Talbot. Je m’assure donc qu’elle ne perde pas sans la soutenir ostensiblement sur la première année. Le pouvoir de mon Chien me permet de récupérer le soldat de plus grande valeur du camp vaincu si j’obtiens le bonus de bataille. C’est très fort ! Mais ça m’oblige aussi à m’assigner en masse dans des batailles où j’ai au moins une opposition ! Je décide donc dans cette première année de prendre une chevalier et 3 soldats.
La première année se passe bien pour moi, les Talbot gagnent sans que j’ai besoin de les soutenir et Romain est venu se placer en face de moi pour récupérer un bonus (le pouvoir de la Cornille est de ne pas donner de PV aux autres par ses Capitaines dans la phase de résolution. Ça permet d’aller chez une famille qui perd juste pour prendre un bonus). Je décide d’insister sur cette bataille pour gagner le bonus et récupérer l’arquebuse que vient de jouer Romain à la fin de l’année.
La deuxième année se passe également bien. Une des batailles est également intéressante, je suis avec Romain qui a placé 2 Capitaines (moi 1) et on est contre David qui en a placé 3. Le marqueur de bataille est incertain. Il ne reste plus que Greg à jouer. Il sait que je suis plutôt bien placé, mais il décide quand même de venir de notre côté pour avoir les points de victoires des capitaines de David (alors que de l’autre côté il ne les aurait pas eu, vu que la Cornille n’en donne pas).
Et puis ça lui permet de récupérer également le bonus car le pouvoir de Lady consiste a toujours lui compter un Capitaine de plus pour avoir le bonus (c’est puissant). Par contre, il est obligé de jouer un chevalier car le pouvoir du Chien de guerre de David lui permet en phase de dénouement de déplacer le marqueur de 2 cases de son côté.
La troisième année ressemble à la deuxième. Je dois avouer que j’ai beaucoup de chance. J’ai les bonnes tactiques au bon moment. Ça me permet de gagner 2 batailles avec les bonus et de récupérer 2 chevaliers grâce à mon pouvoir ce qui est énorme !
Enfin, la quatrième année amène une bataille particulièrement savoureuse. Je me place chez les Mallory (soutenu depuis le début par Greg) mais avec une tactique « Opportuniste » qui ne fait pas avancer le marqueur de bataille mais qui me permet de récupérer 2 fois le bonus de l’ordre de bataille (en l’occurrence 3 PV). Greg vient avec moi et on est à 5 ou 6 de notre côté. C’est alors que David et Romain décident de se mettre en face de nous et de supporter la famille Harlow. La bataille fait rage et on est à 6 de leur côté.
Je suis le dernier à jouer et il me reste une machine de guerre. J’ai également une carte « Héroïsme » pour ajouter +3 à la force de ma machine de guerre. Mais ayant 2 blasons Harlow et pas de blason Mallory, je choisis de jouer une carte « Trahison » et de placer ma machine de guerre chez les Harlow au grand désespoir de Greg. 🙂
On arrive alors à 13 et David, grâce à son pouvoir l’amène à 15 et transforme la victoire en victoire éclatante. Faisant baisser les Mallory de 1, les amenant à 0. Greg qui en avait 6 a apprécié moyennement ! :p Mais c’est un beau et bon joueur qui l’a pris avec Fairplay et s’est juré de ne me laisser aucune chance à notre prochaine rencontre ^_^
Une partie très agréable donc avec des batailles très sympa. Et soyons franc, quand on joue à ce jeu, c’est pour ces moments-là où les batailles sont tendues.
Chapitre 4 : Ze Conclusion
Hé bien je dois avouer que ce Dogs of War est une bonne surprise. Les règles sont très simples mais les choix peuvent s’avérer cornéliens. Et on se surprend à imaginer de vraies tactiques de bataille en attirant des joueurs d’un côté pour aller sur une autre bataille après, à aller chercher des blasons sans engager de force majeure dans la bataille, à laisser les bonus intéressants sur une bataille pour attirer des alliés avec nous, etc…
Attention toutefois, si ça reste intéressant à 4, il est vraiment taillé pour 5 joueurs et il passe très bien dans cette configuration. Comme je disais, ne le jouez pas à 3, parce qu’alors le jeu n’est pas assez tendu et il n’y a pas ces fameuses batailles qui font le sel du jeu et il pourrait vous paraître placide.
Enfin, il y a une interaction permanente et je dois dire que le thème est bien respecté. Si on ajoute un beau matos, une durée raisonnable même à 5, ça en fait un très bon jeu. J’ai juste un peu peur sur la rejouabilité, ce sera à voir sur le long terme (test à venir). A noter que les figurines ont un prix et le jeu se situe autour des 50 euros quand même.
Au final on est clairement sur de l’Ameritrash avec de la figurine, de la confrontation, un thème fort et un peu de hasard mais avec néanmoins un mécanisme central de pose d’ouvriers emprunté à l’eurogame. Le mélange des genres est réussi et on a là un jeu très agréable que je classerai comme de l’Ameritrash Familial.
Pour finir je vous propose de finir en chanson avec Morrigan (Ancient Crone of War) du groupe de Pagan Celt : Omnia, c’est que du bonheur : —> LA <—
Enfin, n’étant pas journaliste mais ayant le privilège de laisser ma liberté d’expression s’épancher sur ces pages, je voulais simplement dire : je suis Charlie.
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Shanouillette 12/01/2015
Merci Eolean pour ta contribution, encore un article super exhaustif même s’il n’a pas l’étincelle de légèreté habituelle, à force de te lire je sens que tu as là la gorge serrée.. si ça peut te rassurer, quelque chose me dit qu’on est beaucoup à être un peu désemparés. Continuer à jouer et à parler jeux après la semaine qu’on a vécu donne une sensation étrange, décalée. Mais on va s’y efforcer néanmoins 🙂
Du coup, le jeu est vraiment beau et il a l’air sympa, mais le fait qu’il ne tourne bien qu’à 5 c’est tout de même un peu dommage .. l’investissement se réfléchit quoi..
eolean 12/01/2015
C’est vrai qu’il a été un peu dur à écrire cet article. Il faut qu’on avance néanmoins.
Concernant le jeu, il tourne quand même très bien à 4, par contre il faut éviter d’y jouer à 3 joueurs c’est vrai. Ca me rappelle Historia qui ne m’a vraiment révélé tout son potentiel qu’à 6 joueurs !
snaketc 03/05/2017
Félicitation pour ta présentation. Ca résume très bien les règles et ça m’aide beaucoup pour faire l’explication à mes potes.
Je viens d’avoir le jeu (j’ai profité des promos de Edge ;-)) et j’ai un gros doute sur la phase de rassemblement (Mustering Phase).
Tu es le seul à préciser qu’il faut acheter UNE seule carte chacun son tour. Ca me semblait aussi être la règle « naturelle », mais partout je peux lire que le premier joueur achète tous ses soldats d’un coup puis c’est au second joueur… Ca change pas mal les choses pour cette phase. As-tu un avis sur ce sujet ?
eolean 04/05/2017
Hello, tu ravives de vieilles mémoires ! Du coup, si je relis la règle, effectivement, ça peut également se jouer comme tu le dis. Après je dirai que le fait que les joueurs prennent les renforts chacun leur tour me parait plus intéressant parce que ça rajoute une dimension tactique. Le fait que chaque joueur prenne tout d’un coup serait selon moi un gros avantage pour le dernier qui pourrait alors adapter sa stratégie…
Après, j’ai peut-être mal compris la règle, mais ça m’a paru naturel de le faire de cette manière.
snaketc 04/05/2017
Merci pour ta réponse rapide.
Je viens juste de faire ma première partie.
Nous sommes partis avec la règle « officielle » avec l’achat de tous les soldats d’un coup.
Cela donne plus de possibilités au dernier. Il va jouer bien plus tardivement son premier capitaine et ainsi il peut anticiper un peu plus ce qu’il va se passer.
Il a l’avantage de choisir son camps mais pas vraiment la récompense.
Après ce premier essai, il me semble que c’est plus équitable.
Je trouve dommage par contre que le premier va bien souvent être second l’année suivante, ce qui lui donne encore un avantage pour les récompenses.
Il serait peut-être bien de trouver un système pour que l’ordre ne corresponde pas forcément au sens horaire mais peut-être dans l’order inverse de la puissance engagée dans l’année par exemple ?
A réfléchir de mon côté, car après la première partie il faut avouer que j’ai une bonne marge de progression 😉