Dead of Winter – Preview de Scott King
Comme vous le savez peut-être si vous nous suivez depuis au moins un mois, nous avons eu l’opportunité de discuter avec un certain Scott King, photographe et ludiste américain qui tient un blog très intéressant de photos et de jeux -notamment-.
La bonne nouvelle, c’est qu’Umberling (notre shérif adjoint, the plume bilingue la plus rapide de l’ouest) va vous proposer régulièrement des retranscriptions de ses previews ludiques.
Voici donc sa preview de Dead of Winter (qui paraîtra bientôt chez nous, merci Filo !) : Scott vous fait découvrir ce jeu qu’il a pu pratiquer maintes fois déjà, il partage ses impressions sur le gameplay, et le tout est ponctué de commentaires sur la création du jeu par l’un des auteurs. L’avantage des previews de Scott, c’est qu’elles sont bourrées de grandes photos magnifiques. N’est pas photographe qui veut ! Alors, c’est pas royal ça ?
L’hiver vient… et il s’annonce GÉNIAL.
J’ai pu mettre les mains sur Dead of Winter pour la première fois l’automne dernier, à la convention BGG. Mon avis sur le jeu n’a pas changé depuis, les mécanismes sont aussi pointus que dans mon souvenir, mais le jeu est tellement plus beau !
Dead of Winter est conçu par Isaac Vega et Jonathan Gilmour, et est publié par Plaid Hat Games.
Le jeu est semi-coopératif sur fond d’apocalypse zombie. Les joueurs essaient de réaliser un objectif principal tout en complétant leur objectif personnel secret. Si un joueur n’y parvient pas, il perd la partie, même si l’objectif principal est accompli.
J. Gilmour : « Je passe beaucoup de temps au boulot et avec ma famille ; je ne vais pas mentir. Isaac a fait le plus gros du boulot après qu’on ait commencé à travailler ensemble. Je suis resté dans le processus grâce à un tas de réunions nocturnes sur Skype, d’emails, on se voyait tous les mois pour réfléchir sur les dernières versions et leurs changements, et pour se faire des retours. »
Les doubles objectifs donnent au conflit une dimension sans précédent. Les joueurs doivent équilibrer leurs actions pour s’assurer que le groupe ne perde pas, tout en étant un maximum égoïste pour accomplir leur objectif secret.
Pour corser les choses encore un peu plus, il y a des chances pour que certains joueurs soient des traîtres, dont l’objectif secret est de faire échouer l’objectif principal.
« Être à 101% a toujours été notre objectif, affirme Gilmour. Comme le concept de cartes Croisements, où les joueurs doivent prendre une décision pour le groupe, et en assumer les conséquences ; c’est une partie importante du jeu. Les objectifs secrets aussi. »
Le conflit ne s’arrête pas là. En plus du but principal, des buts secrets et de la paranoïa, les joueurs doivent aussi se préoccuper de Crises. Chaque round de jeu en amène une. Si les joueurs se prennent en main pour la résoudre, rien ne se passe. S’ils échouent, les choses s’enveniment assez vite.
« Au début, à la place d’avoir des objectifs secrets, chaque joueur avait une condition de trahison qu’ils pouvaient révéler pour gagner la partie tout seuls, explique Gilmour. J’aimais vraiment la paranoïa que cela induisait. Au début du jeu, vous pouviez dire OK, c’est le junkie, on doit s’assurer qu’il ne se gave pas de médocs.
J’apprécie beaucoup les jeux à la Cosmic Encounter ou Life Boat, qui ont plein de supers interactions sociales. Ces jeux m’ont beaucoup inspiré. »
En plus de gérer le conflit général, les joueurs doivent aussi surveiller le moral et le temps qui passe.
Si l’un des deux atteint zéro, la partie se termine. Les joueurs doivent aussi se risquer dans le froid, se battre contre des zombies, et faire attention à leurs rations et leurs déchets ! Décidément, beaucoup de choses peuvent mal tourner, dans Dead of Winter…
« Dès le début, notre thème était celui des zombies, continue Gilmour. Je suis un mordu de zombies, et j’étais bien décidé à faire un jeu de zombies d’un style totalement inconnu. Je voulais que l’on se concentre sur les survivants, et que le massacre de zombies ne soit pas la priorité. Je ne dis pas que ce genre de moments n’est pas cool à voir en film, hein, mais ce sont juste des lieux communs. On a parlé de changer le thème plusieurs fois parce que le marché semble saturé de zombies, mais on s’est acharnés à créer le meilleur jeu de zombies possible, et aucun autre thème n’aurait pu mieux correspondre au jeu qu’on faisait. »
Même si Dead of Winter est un jeu de zombies, les mécanismes le centrent sur les interactions sociales entre joueurs plutôt que sur le combat contre une horde de zombies.
Grâce à tous les conflits qui ont lieu, on sent qu’une histoire se crée au fil du jeu. Le grand nombre de personnages jouables y contribue beaucoup… Le choix est large et offre un panel très varié de capacités et de pouvoirs spéciaux.
Tout se joue sur les cartes de Croisement. Elles sont le cœur de Dead of Winter.
Au début du tour de chaque joueur, le joueur qui vient de jouer pioche une carte. En haut de cette carte se trouve une condition. Si la condition est remplie ou devient remplie pendant le tour du joueur, le tour s’arrête et la carte Croisement s’active.
« Les cartes de Croisement étaient vraiment LE truc que nous voulions réussir, affirme Gilmour. On a prototypé pendant un an un jeu cool mais pas extraordinaire, mais une fois que les cartes de Croisement sont arrivées, tout s’est mis à fonctionner comme il le devait. »
La plupart des cartes de Croisement proposent deux choix difficiles au joueur, ou impliquent plusieurs joueurs dans un vote. Dans la plupart des cas, les cartes de Croisement induisent des décisions difficiles qui portent à conséquence.
Par exemple, une carte fait découvrir un cheval à un joueur. Le joueur peut le garder, ce qui lui donnera la possibilité de bouger de lieu en lieu sans courir de risque, ou il peut tuer le cheval, ce qui remplira les stocks de nourriture de la colonie toute entière.
« Les cartes de Croisement ont changé dans les différentes versions du jeu, continue Gilmour. Mais on voulait avoir quelque chose de plus pour représenter les décisions morales auxquelles les joueurs font face, et cela nous permettait d’ajuster la dichotomie Jouer pour soi / Jouer pour le groupe. »
Parfois stupides, parfois positives, parfois dévastatrices, les cartes de Croisement imposent de temps en temps un vote sur un choix moral très sérieux. Ces cartes apportent au thème une fraîcheur qui vivifie le jeu. Elles rendent Dead of Winter immersif, intimiste. On imagine tout à fait pourquoi Plaid Hat Games développe une nouvelle série de jeux basée sur les mécanismes des Croisements. C’est fluide, ça raconte une belle histoire bien fournie, et ça donne aux joueurs une bonne idée de si leurs choix importent ou non.
« Même si la version finale des cartes vient d’Isaac, je suis très fier des cartes de Croisement, conclut Gilmour. Elles sont l’essence du jeu. J’apprécie aussi le soutien de Plaid Hat Games envers le contenu utilisateur : comme ça, les gens peuvent soutenir le jeu avec leurs propres cartes, leurs propres histoires.
Je suis aussi très content de la décision de PHG, qui a choisi de conserver le contenu adulte du jeu, et de ne pas l’aseptiser. Je pense que trop peu de jeux font ça. Les jeux vidéo commencent à peine à gérer les thèmes adultes et les sujets sérieux, et je suis content que nous puissions le faire. »
Par Scott King, le 13/08/2014 (Source)
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tartopom 09/09/2014
Eh beh. Ca vend du rêve tout ça.
La mécanique des cartes croisement à l’air vraiment intéressante et semble primordiale. Ouaip, celui là, je me le prend.
Shanouillette 09/09/2014
sluuuuuuuuurp……..
TheGoodTheBadAndTheMeeple 10/09/2014
oui ca sent très très bon, mais il y a beaucoup de texte en anglais… Je pense demander sur place s’ils ont des plans sur une future édition française !
Ca reste un Plaid Hat Games, donc cela va finir chez Filo … si nous parvenons a en faire une partie sur place, je verrai ce qu’en pensent les gens autour, si c’est jouable autour de moi ou s’il faut un trop bon niveau d’anglais
TheGoodTheBadAndTheMeeple 10/09/2014
Je me reponds pour dire qu’avec du bol il sera en Français en même temps à Essen donc ça le fait 🙂 Chez Filo off course, on croise les doigts pour une traduction de qualité.
Shanouillette 16/09/2014
Comme dit dans l’article, Filo travaille actuellement à la traduction du jeu, ils l’ont annoncé pour « cet automne ».
Umberling 10/09/2014
Le principe de Crossroads donne effectivement un choix signifiant, qui crée une vraie tension (pas comme les cartes à choix d’horreur à Arkham…) car cela alimente les données morales de la partie. J’avoue qu’il me fait bien saliver, le plateau, là…
Shanouillette 16/09/2014
+1 et les photos de Scott le mettent si bien en valeur… sluuuuuuuuurp……..