Clash of Rage : ça va saigner !!
En février dernier, nous avions eu le plaisir de rencontrer et de discuter avec Frédéric Guerard, un passionné de jeux qui a monté sa propre maison d'édition, Euphoria Games, pour publier son premier jeu qu'était Titanium Wars (je vous parlais récemment de sa 1ere extension qui vient de sortir).
La bonne nouvelle pour les amateurs de jeux d'affrontement, c'est que Frédéric Guerard ne compte pas s'arrêter en si bon chemin.
En effet, il travaille sur son prochain jeu Clash of Rage, qui devrait sortir en 2014, puisque aujourd'hui "au niveau tests c'est quasi fini. Au niveau édition c'est bien avancé." Pas encore de date précise donc, mais pour patienter, nous allons regarder tout ça de plus près…
Et cerise sur la gâteau, c'est directement Monsieur Frédéric qui va nous expliquer les mécanismes et le gameplay ! Entrez, c'est par là…
Djib is back
L'autre excellente nouvelle, c'est l'illustrateur.
Jean-Baptiste "Djib" Reynaud est déjà de retour aux palettes après La Nuit du Grand Poulpe (l'interview de Djib) et nous nous réjouissons de retrouver son crayonné mouvementé so funky style above the duty free.
Ambiance
"Depuis des siècles les Elfes arrogants contrôlent le monde. Quelques clans
irréductibles tiennent toujours le choc, et luttent contre leur hégémonie.
Depuis peu, les Elfes semblent s'être affaiblis. Sûrement le résultat de toutes ces
années de corruption et d'auto-satisfaction. Ils baissent un peu trop la garde, c'est le
moment idéal pour tenter de reprendre le contrôle !
Incarnez le chef d'un clan. Formez vos troupes, équipez-les, et partez reconquérir les
terres des Elfes !
Pour obtenir la suprématie, vous devrez vaincre les Elfes et vous
défaire des autres clans qui se mettront en travers de votre route !"
Le but
Vous devez conquérir les Cités des Elfes afin d'augmenter la puissance de votre Clan et lutter contre les Clans ennemis. Chaque Cité vous rapporte un certain nombre de points de Victoire en fonction du niveau de la Cité.
Dés qu'un joueur atteint ou dépasse les 30 points de Victoire, on finit le tour de jeu et le joueur qui a acquis le plus de points de Victoire gagne la partie. Il est possible d'augmenter le seuil de points de Victoire à 50 pour une partie longue.
Explications de Monsieur Frédéric
Il s'agit donc d'un jeu de conquête.
Les joueurs construisent à chaque partie un "monde" différent en agençant des tuiles modulables. Sur ces tuiles se trouvent des régions, parfois séparées par des obstacles (montagnes, lacs…). Dans certaines régions se trouvent des cités d'elfes (des PNJs, les méchants de l'histoire), dans d'autres des lieux spéciaux (mine d'or, nid de sorcières, atelier d'inventeur…) et sur chaque tuile se trouve un portail de téléportation (tous les portails sont connectés entre eux, ça évite d'avoir des régions trop cloisonnées).
En début de partie, chaque joueur choisit le clan qu'il souhaite incarner parmi : la Baronnie Steamfield, la tribu Bohorg, le Clan Godleif et l'Armée du Tombeau. Puis chaque joueur choisit une région vide et y place son bastion de clan.
Cette région est la seule qui ne peut pas être attaquée par les autres joueurs, c'est là que chacun va recruter ses unités et les envoyer conquérir le monde !
On place des elfes dans toutes les régions où se trouve une cité d'elfes, et on pioche au hasard des cartes d'équipements qui vont composer le marché noir.
Et c'est parti !
2 phases : achats et action
Chaque tour de jeu est découpé en 2 phases : achats, puis actions.
Pendant la phase d'achats, les joueurs vont – suivant un ordre qui change à chaque tour – décider d'acheter au marché noir ou de passer.
– Acheter au marché noir permet d'acquérir de nouveaux équipements qu'on va pouvoir affecter à un de ses 3 types d'unités (chaque clan a 3 types d'unités différentes, souvent complémentaires). Il existe des équipements à mettre en main (armes, boucliers, outils, objets de soin) et des équipements à revêtir (armures, capes…). Chaque type d'unité peut donc recevoir un équipement de "mains" et un équipement de "corps".
– Ou alors, si le joueur ne souhaite pas continuer ses achats au marché noir, il peut "passer", l'avantage étant qu'en passant on rechoisit sa position dans l'ordre du tour (donc plus on arrête vite ses achats, plus on se positionne là où on le souhaite dans l'ordre de jeu). Quand les joueurs ont fini leurs achats, ils peuvent recruter des unités dans leur bastion, puis on passe à la phase d'actions.
En avant !
Là, suivant l'ordre de jeu (d'où l'importance aussi du positionnement lors de la phase d'achats), chaque joueur va pouvoir déplacer ses unités et résoudre ses combats. Suivant le clan choisi (certains sont plus lents que d'autres) et le nombre de cités d'elfes contrôlés, chaque joueur a un certain nombre de points de mouvement.
Chaque point de mouvement permet de déplacer un groupe d'unités vers une région adjacente (que ce soit 1 unité ou 10). Il faut donc bien gérer ces points pour s'étendre mais aussi pour renforcer ses positions.
Certains clans vont donc avoir une nature plus conquérante, et d'autres plus défensives, mais la tension est toujours là du fait des portails de téléportation permettant des retournements de situation en milieu/fin de partie.
Quand un joueur a fini ses déplacements, il résout aussitôt ses combats (dans les régions où il a envoyé des unités attaquer un autre joueur ou les elfes). S'il a attaqué les elfes, c'est son voisin qui les incarne. Les combats se résolvent en une succession d'assauts. Le défenseur joue le 1er assaut puis c'est à tour de rôle entre lui et l'attaquant.
Fight !
A chaque assaut, le joueur (attaquant/défenseur) peut fuir (il renvoie ses unités à son bastion, ce qui peut potentiellement dégarnir un front éloigné), ou alors combattre.
S'il combat, il lance autant de dés que la meilleure caractéristique d'Attaque (s'il est attaquant) ou de Défense (s'il est défenseur) de ses unités.
Les dés peuvent rater ou infliger 1 blessure. Les blessures permettent d'éliminer les unités adverses de son choix, selon leurs points de vie (il faut "one-shot" chaque unité, et si on ne peut éliminer aucune unité adverse, alors votre groupe reçoit 1 jeton de rage qui augmente vos dégâts jusqu'à la fin du combat, ça permet aux groupes faibles de pouvoir se défendre quand même un peu, mais ça peut aussi être une base de combo avec certaines capacités).
Certaines unités apportent aussi des Boucliers qui réduisent les dégâts encaissés par tout le groupe, des Relances qui permettent de relancer les dés en échec, et/ou des capacités spéciales avec un petit texte d'effet qu'il faut appliquer.
Toutes les unités sont donc complémentaires, d'où l'importance de bien les mixer, de choisir judicieusement les équipements qu'on achète et à qui on les affecte, et de choisir en combat quelles unités adverses éliminer en premier pour casser la dynamique du groupe adverse.
A la fin d'un combat, si on a éliminé ou fait fuir les défenseurs, alors on s'empare de la région et des bonus qu'elle contient. Dès qu'un joueur a fini ses déplacements et ses combats, il collecte les butins se trouvant dans les régions qu'il contrôle, gagne des points de victoire grâce aux cités d'elfes (plus elles sont grosses, plus elles rapportent de points mais mieux elles sont défendues), puis c'est au joueur suivant de jouer sa phase d'actions.
Dès qu'un joueur dépasse un certain nombre de points de victoire, on finit le tour, et c'est le joueur qui en a le plus qui gagne la partie.
Spécialisations de clan
En cours de partie se débloquent aussi des spécialisations de clan.
Chaque joueur en reçoit 4 en début de partie, et aura la possibilité d'en activer 2.
Ces spécialisations apportent des bonus qui personnalisent le gameplay et qui permettent que chaque partie ne se ressemble pas, même si on joue un clan qu'on connaît déjà bien.
Il y a 2 types de spécialisations :
– les "normales" qui ajoutent un bonus modéré,
– et les "contraignantes" qui donnent un bonus puissant mais aussi une contrainte (par exemple "pillard" limite les revenus réguliers, mais permet de gagner de l'or en étant très agressif, ou "fureur guerrière" annule tous vos Boucliers mais donne un gros bonus de dégâts).
Les joueurs doivent donc coordonner stratégie sur le terrain, choix des équipements par rapport au clan et aux spécialisations, et prise de risque et tactique pendant les combats.
Tout un programme !
A suivre…
"Ce ne sont que les mécaniques, il manque les clans, les équipements et les spécialisations qui font tout le sel du jeu. Mais ça donne déjà une idée du gameplay et de la fluidité de l'ensemble." précise Monsieur Frédéric. Nous le remercions déjà humblement pour toutes ces explications, et nous l'invitons à nous expliquer le reste très prochainement… en attendant nous lui souhaitons plein de bonheur avec ce nouveau bébé ! gouzi gouzi gouzi… aiïe !!