Agra – Les 30 bougies d’Akbar le Grand
Après La Granja, Michael Keller est de retour avec Agra et nous emmène dans l’Inde du XVIe siècle, sous le règne d’Akbar le Grand qui fête ses 30 moussons.
Les joueurs représentent d’ambitieux propriétaires terriens désireux de profiter des festivités pour courtiser les notables, accroître leurs richesses et surtout se faire bien voir du grand Moghol. Ils devront rivaliser d’astuces et saisir les opportunités commerciales qui s’offrent à eux pour prospérer et tirer leur épingle du jeu.
Agra est principalement un jeu de pose d’ouvriers et de gestion de ressources. Il vous faudra produire des matières premières et les transformer en produits manufacturés ou de luxe afin d’honorer les commandes des Guildes, des notables et d’Akbar lui-même.
À chaque tour de jeu, le joueur pourra choisir de méditer (en couchant des ouvriers sur le plateau) pour effectuer des actions bonus avec les points de méditation accumulés. Il devra ensuite effectuer son action principale en posant un ouvrier sur un des 4 personnages principaux ou sur un bâtiment. Enfin, une dernière action de Commande est possible pour livrer des marchandises aux Guildes ou au grand Moghol.
La partie peut se terminer de trois façons :
- Lorsqu’un notable de niveau IV est livré de toute sa commande
- Lorsqu’un joueur parvient au niveau d’influence maximale d’une des Guildes
- Lorsqu’une Guilde est livrée de toutes ses commandes
Le gagnant est celui qui totalise le plus de Roupies en fin de partie.
C’est grand ! C’est beau !
En s’installant autour du plateau d’Agra on ne peut être qu’impressionné par ce matériel XXL. Le plateau de jeu est gigantesque et magnifiquement illustré. Chaque joueur dispose également d’un plateau individuel et le plan incliné Empire termine de mettre une claque aux plus récalcitrants. Il y a des pions partout, des marqueurs, des tuiles, des cartes… De quoi donner le vertige à des joueurs peu habitués à une telle débauche d’éléments.
Michael Menzel, certainement l’illustrateur de J2S le plus prolifique de ces 10 dernières années, nous livre ici un travail somptueux. Les illustrations sont splendides, dans un style orientaliste assumé (que certains pourraient trouver légèrement kitsch). L’éditeur Quined Games semble tellement satisfait du travail de Menzel que le plateau principal est également imprimé au verso avec le visuel dénué de toute iconographie.
Parlons-en un peu de cette iconographie. Elle est omniprésente, plutôt bien faite et facilement compréhensible une fois qu’on a repéré les quelques symboles à connaître. Des rappels systématiques sont faits sur l’ensemble des plateaux pour chacune des actions possibles (et il y en a beaucoup), ce qui diminue fortement les retours au livret de règles.
Mais pas très ergonomique…
C’est sur le plateau principal qu’il y a un souci important de lisibilité. Pour ne pas dénaturer l’illustration, l’éditeur a fait le choix de ne pas faire ressortir très clairement les zones correspondant aux bâtiments et les symboles des ressources.
Voilà un vrai handicap car c’est finalement la zone la plus utilisée du jeu et autant dire qu’en fin de partie elle est totalement illisible. On ne distingue plus les bâtiments, il y a des marqueurs partout au point de ne plus savoir sur quelle zone ils se trouvent, et l’on finit même par se perdre dans les parcours d’amélioration des ressources. À 4 joueurs c’est vraiment pénible.
Le plateau personnel, représentant notre capacité de production, notre niveau de méditation et la zone de gestion des Faveurs, n’est pas non plus particulièrement bien pensé. Le jeu recommande de placer nos marqueurs personnels au centre de la zone de production, encadrés par nos paysans et nos marqueurs Cache. Ce n’est clairement pas une bonne idée. Pendant la partie ces marqueurs bougent énormément, vers le plateau principal, le plateau Guildes ou notre zone de Faveurs. On peut se retrouver avec 22 marqueurs à placer dans cette petite zone et l’on a vite fait de déplacer par inadvertance un Paysan ou un marqueur Cache.
Le comble de la mauvaise idée est ce plateau Empire incliné qui en met plein la vue mais qui se révèle très peu pratique à l’usage. En effet, il suffira d’une petite pichenette pour que tous les marqueurs dégringolent et vous obligent à terminer la partie prématurément. Mieux vaut jouer sur une surface bien stable et mettre les chats à l’écart…
Dernier inconvénient de ce matériel démesuré : la surface de jeu est tellement grande qu’il est difficile pour les joueurs en bout-de-table de voir ce qui se passe de l’autre côté. Un joueur m’a même avoué en fin de partie ne pas avoir joué avec les notables, car il était trop loin pour distinguer les ressources demandées.
Des règles plutôt épicées
Agra n’est clairement pas un jeu à sortir à l’apéro ! Si vous en doutez, les 28 pages du livret de règles vous en convaincront rapidement. C’est dense mais étonnamment fluide et bourré d’exemples détaillés.
Cependant, quelques erreurs de traduction dans la version française et certaines lacunes dans les explications vous donneront la migraine. Il faut s’y reprendre à plusieurs fois pour comprendre comment tout s’enchaîne.
Malgré quelques bonnes idées, l’impression générale est tout de même plus proche de l’empilement de concepts sans réelle cohérence.
Agra est un jeu exigent de par la multitude des possibilités offertes. Les joueurs devront jongler entre la production de ressources, leur transformation, la construction des bâtiments, les contrats des notables, des Guildes, la livraison des marchandises à Akbar… Même les moyens d’y parvenir sont légion : méditation, action principale (sur un bâtiment ou un personnage principal), faveurs, actions spéciales octroyées par les marchandises de luxe…
Prenons un exemple simple, comme la transformation de coton en huile. Pour y parvenir, vous avez pas moins de 7 options possibles :
- Pendant la phase de méditation
- En utilisant l’action de Transformation
- En utilisant l’action Echange (à condition qu’un jeton prix ait modifié la valeur de l’huile ou du coton pour qu’elles soient égales)
- Pendant la phase d’action principale
- En utilisant l’Architecte et en construisant le bâtiment de la fabrique d’huile
- En plaçant un ouvrier sur le bâtiment de la fabrique d’huile déjà construit
- Le Négociant vous permettra également de réaliser une série d’échanges
- En utilisant vos faveurs
- Vous pouvez dépenser 3 faveurs pour transformer 1 coton en huile
- Pendant le tour d’un autre joueur
- Quand celui-ci place un ouvrier sur le bâtiment concerné et transforme du coton en huile, vous pouvez lui emboîter le pas et faire de même (ce qui lui octroie une faveur).
Plutôt fluide malgré tout
On ne va pas se mentir, les débutants vont pas mal patauger au départ. Mais une fois que l’on maîtrise les règles, le jeu devient étonnamment fluide. Le fait de se cantonner à une action principale par tour (plus les actions de méditation et secondaires) permet de tourner assez vite. Attention toutefois aux joueurs très calculateurs qui risquent de se faire des noeuds au cerveau et paralyser la partie.
Cette sensation est également renfoncée par l’interaction générée par le jeu. Le système de placement des ouvriers qui éjecte l’ouvrier adverse (mais génère une Faveur) amène une autre dimension stratégique.
Il y a également une course intéressante autour des contrats de notables. Chacun peut contribuer à livrer un notable, mais c’est le joueur majoritaire qui remportera la mise. Avec en prime un système de double livraison permettant de coiffer au poteau un adversaire coriace.
Fin de partie
Agra emprunte visiblement quelques aspects à Caylus, notamment dans cette rivière qui serpente et qui n’est pas sans rappeler la route de son illustre aîné. Le bateau qui descend progressivement de ponton en ponton et déclenche la fin de partie rappelle également le système du bailli du jeu de William Attia.
Il semble y avoir toutefois une faille dans le système que certains joueurs ne manqueront pas d’exploiter. En réalisant de juteuses opérations de vente de textile à répétition, il devient beaucoup moins intéressant de terminer la partie prématurément. Seul le sac en tissus qui cache les richesses de chaque joueur permet au jeu de ne pas sombrer dans le calculatoire excessif au détriment du plaisir de jouer.
Il existe bien deux autres manières de terminer la partie, mais elles sont beaucoup plus difficiles à atteindre.
Une note en demi-teinte
Au final, Agra ne remporte pas tous les suffrages. Michael Keller signe un jeu victime de son ambition démesurée. La qualité du matériel ne suffit malheureusement pas à masquer des défauts importants et le plaisir de jouer en pâtit.
Tout n’est pourtant pas à jeter. Le thème plutôt bien documenté (notamment dans la description des notables) et les nombreuses mécaniques du jeu pourront facilement séduire de 2 à 4 négociants moghols en quête d’expérience ludique complexe. Il faudra juste prévoir une très grande table, 2 à 3 bonnes heures devant soi et des aspirines à portée de mains.
La Granja était plutôt innovant avec le système des cartes qui ont des effets différents en fonction de l’endroit où on les place sur le plateau individuel (même si ce n’est pas une invention de Michael Keller). En comparaison, Agra n’apporte pas réellement de mécanique nouvelle. On retrouve d’ailleurs beaucoup de similitudes entre les deux jeux (les marqueurs qui ont une signification différente en fonction de là où ils sont placés, la combinaison d’actions libres qu’on peut faire quand on veut et d’actions obligatoires, achat et transformation de ressources, livraison de marchandises…). Agra se démarque surtout par une présence moindre du hasard et une gestion plus interactive du système de livraison de produits.
Si vous aimez les jeux à l’allemande du type Agricola, Caverna ou Caylus, vous serez probablement séduit par Agra. Si vous aimez transformer des ressources en potassant des règles constituées d’une seule page, il sera préférable de s’orienter vers l’excellent Century : la route des épices.
Un jeu de Michael Keller (II)
Illustré par Michael Menzel
Edité par Quined Games
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 2017
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 90 et 120 minutes
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morlockbob 14/12/2017
Merci pour cet article qui, hélas, va dans le sens de ce qu’en ai déjà lu. Je vais donc me diriger vers le Gange
FX 14/12/2017
Century a l’air quand même beaucoup plus simple que celui ci non ?
Galeelox 14/12/2017
Century c’est une page de règle A5 recto-verso. C’est nettement plus simple et plus fluide.
La comparaison était un peu poussive mais c’était pour démontrer qu’on peut faire de la transformation de ressource plus simplement 😉
FX 14/12/2017
peut être qu’avec les trois jeux Century combinés ca fera une usine à gaz 😉
Galeelox 14/12/2017
Même là je ne pense pas qu’on atteigne le niveau d’Agra…
Shanouillette 14/12/2017
Merci @Galeelox pour ce premier article et welcome on (game)board ! 😀
Baptiste Lopes 14/12/2017
Ca va me plaire je le sens, vivement Noel 🙂