13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962 : un Twilight Struggle light

13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962, vous met à la place de Khrouchtchev et Kennedy lors de la crise des missiles de Cuba en octobre 1962. Durant presque deux semaines, véritable paroxysme de la Guerre froide, le monde n’a jamais été aussi proche d’une guerre nucléaire depuis l’invention de la bombe atomique. La crise tire son origine de l’installation à Cuba de missiles de l’URSS en représailles à l’installation de missiles Jupiter américains en Turquie l’année précédente. C’est cet épisode critique de l’histoire que 13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962 vous propose de revivre par l’intermédiaire d’un système à base de cartes pour un jeu uniquement jouable à 2. Les deux joueurs s’affrontent politiquement et diplomatiquement sous les yeux de l’opinion mondiale en essayant de ne pas déclencher le cataclysme nucléaire signifiant la perte de la partie pour celui qui l’aura déclenché.

 

Mise en place

Mise en place

 

Les auteurs danois, Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen, souhaitaient en aficonados de Twilight Struggle, l’un des meilleurs jeux de tous les temps, retrouver cette ambiance tendue, nourrie de choix difficiles mais dans un temps de jeu plus court. C’est réussi. 13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962, propose en 45 minutes (au lieu des 150 minutes de Twilight Struggle) une série de décisions cruciales mêlant bluff, guessing et stratégie.

Le but du jeu est d’obtenir le plus de prestige sans déclencher la guerre nucléaire. Le prestige est gagné si l’on arrive à être meilleur que l’adversaire dans des objectifs visés (cartes agenda). Avant de recevoir sa main de 5 cartes stratégie pour chacun des trois tours qui composent le jeu, les joueurs reçoivent 3 cartes agendas représentant des pays ou des domaines d’affrontement. Ils indiquent à leur adversaire les 3 choix à leur disposition en plaçant sur le plateau un marqueur dans les pays ou domaines d’affrontement puis choisissent secrètement une des 3 cartes qu’ils glissent sous le plateau. On obtient l’agenda des USA et celui de l’URSS, objectifs cachés des 2 pays ou il s’agira d’être meilleur que l’adversaire en ayant plus de cubes d’influence ou un écart en sa faveur sur les 3 pistes, politique, diplomatique et opinion mondiale, du Defcon.

Toutes les cartes agenda disponibles

Toutes les cartes agenda disponibles

 

Le Defcon constitue la mesure de la tension de la crise nucléaire. Il y a trois possibilités pour chacune des 3 pistes (politique, diplomatique et opinion mondiale) : Defcon 3, Defcon 2, Defcon 1. Si un de vos trois disques (politique, diplomatique et opinion mondiale) est en Defcon 1 à la fin d’un tour, vous déclenchez la guerre nucléaire et vous perdez tout de suite la partie. Si vos trois disques sont en Defcon 2 à la fin d’un tour, vous déclenchez la guerre nucléaire et vous perdez tout de suite la partie.

Bleu (USA) perd car il a un disque en defcon 1 et rouge (URSS) perd car il a trois disques en defcon 2.

Bleu (USA) perd car il a un disque en Defcon 1 et Rouge (URSS) perd car il a trois disques en Defcon 2

 

Or chacun des disques du Defcon augmente d’un niveau au début de chacun des trois tours. De plus, à chaque fois que vous ajoutez X cube d’influence dans un des 9 pays ou domaines d’affrontement du plateau, vous devez augmenter le Defcon correspondant de X-1 niveau(x). Mais inversement, si vous relâchez la pression sur un des pays ou domaines d’affrontement en enlevant X cubes, vous reculez sur la piste de Defcon correspondante de X-1 niveaux. Vous serez constamment limité dans vos choix par vos positions sur le Defcon.

Le jeu est piloté par des cartes (card driven). En sus des 3 cartes agendas, dont une est choisie secrètement, chaque joueur reçoit 5 cartes pour chacun des tours de jeu. Il en jouera 4 et réservera secrètement la cinquième pour les « conséquences » (aftermath). Les « conséquences » se calculent à la fin des trois tours. On compte le nombre de cubes représentés sur les cartes USA et celui des cartes URSS, le total le plus grand empoche 2 points de prestige en bonus.

Cartes ONU, URSS et USA

Cartes ONU, URSS et USA

 

Vous savez qu’il y a des cartes USA et URSS, sachez qu’il existe aussi des cartes ONU. Présentes en nombre égal (13 de chaque) ces trois types de cartes se jouent différemment même si elles comportent les mêmes informations : un événement en bas de la carte et un nombre de cubes (de 1 à 3) indiqué dans le bandeau de gauche, à jouer. Si vous jouez Kennedy, vous aurez le choix de jouer les cartes USA et ONU soit pour placer ou enlever le nombre de cubes sur un (et un seul) pays ou domaine d’affrontement, soit vous jouez l’événement. De la même manière, si vous jouez Khrouchtchev, vous aurez le choix de jouer les cartes URSS ou ONU soit pour placer ou enlever des cubes, soit de jouer l’événement. En revanche, si vous jouez une carte de l’adversaire, vous serez obligé de lui demander s’il souhaite déclencher son événement avant de placer ou enlever le nombre de cubes indiqué par la carte. Parfois votre tour de jeu sera un pis aller où vous progresserez moins que votre adversaire sur le plateau. C’est tout le charme de 13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962, de Twilight Struggle et de tous les jeux card-driven qui obligent à jouer les événements des adversaires en général (tous ne le font pas). C’est un peu déroutant pour les débutants mais c’est aussi une façon de jouer : choisir non pas la meilleure mais la moins pire des options. Ce qui est le cas en politique pratiquement tout le temps.

Car 13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962 est un jeu éminemment politique par son thème bien sur mais aussi par sa mécanique principale. Je crois en effet que le card-driven est la mécanique idoine pour représenter les choix difficiles et cruciaux que l’on fait en politique.

Un livret historique est fourni

Le livret historique fourni avec le jeu

 

Mais revenons à notre explication des règles. Comment marque-t-on précisément les points de prestige ? Je vous ai déjà dit que celui qui à la fin de la partie possède le plus de cubes dans les cartes « conséquences » (aftermath) remporte deux points. De plus (et surtout) les points se marquent avec les cartes agenda choisies secrètement à chaque début des 3 tours. A la fin de chaque tour on vérifie le résultat des 2 cartes agenda sélectionnées (une par joueur). Ceci procure des points de prestige pour le joueur qui aura le plus de cubes d’influence dans le pays ou domaine d’affrontement, et/ou celui qui aura le plus d’écart avec son adversaire sur une des 3 pistes de Defcon.

13 Days n’est pas un jeu à progression constante. Vous disposez de 17 cubes d’influence chacun et vous ne pouvez en placer que 5 au maximum sur chacun des 9 pays ou domaines d’affrontement. De plus pour éviter de déclencher une guerre nucléaire, vous serez obligés de détendre la tension en retirant des cubes de certains pays ou domaines d’affrontement à certains moments.

jeu de société 13 Days the cuban missile crisis ludovox2

13 Days est un jeu où le bluff et le guessing ont leur importance. A chaque tour vous savez que votre adversaire va essayer de scorer dans une des trois possibilités matérialisées par les marqueurs au couleur du pays. Laquelle a-t-il choisie ? Inversement vous lui avez révélé en début de tour 3 possibilités de scoring. Comment éviter que votre adversaire découvre votre objectif caché tout en le renforçant avec des cubes d’influence ou en créant un écart à votre avantage sur le Defcon ?

J’aime particulièrement ce Twilight Struggle light. D’abord parce que je révère son illustre aîné et ensuite parce que ce n’est pas un simple clone de Twilight Struggle. Les deux jeux ne couvrent pas la même période, l’entière guerre froide (1945-1989) pour Twilight Struggle contre les 13 jours que durèrent la crise de Cuba pour 13 Days. De plus, la gestion du Defcon, présente dans les deux jeux est plus importante dans 13 Days que dans Twilight. Enfin la durée de jeu est différente : 45 min pour 13 Days et 2h30 pour Twilight Struggle. Le point commun entre les deux, alors ? Ce sont deux jeux politiques où les décisions à prendre durant la partie sont critiques et cruciales, et les deux utilisent le système à base de cartes.

À noter que les auteurs ont récidivé dans le dépouillement. Ils ont aussi créé un 13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962 « light » ou un Twilight Struggle « ultra light » en la personne de 13 minutes, the Cuban Missile Crisis, 1962, qui comme son nom l’indique couvre toujours la même période historique mais se joue en 13 minutes.

[Ndlr : Une traduction est annoncée chez Matagot pour juin 2017.]

 

13 Days, The Cuban Missile Crisis,

Un jeu de Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustré par Jacob Walker
Edité par Ludonova
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 30 et 45 minutes

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10 Commentaires

  1. ReiXou 09/05/2017
    Répondre

    Info : La VF est annoncée chez Matagot pour juin.

    en attendant je joue à mon « 13 minutes » qui tient toutes ses promesses (jeu simple, tendu, en 13 minutes – un mix réussi entre Love Letter et Twilight Struggle si vous pouvez imaginer ça)

    • Umberling 09/05/2017
      Répondre

      Oh, nice, merci pour l’info !

    • Antyova 09/05/2017
      Répondre

      Merci pour l’information! J’avais le doigt sur la souris, prête à payer la version originale.

      Mais en français, ce sera encore plus facile à sortir (bien que les règles ne me semblent pas trop dures à comprendre, et il n’y a pas trop de textes sur les cartes).

    • fa 30/11/2018
      Répondre

      bonjour, quelqu’un a t’il les règles de 13 minutes ?

      merci

  2. morlockbob 09/05/2017
    Répondre

    AH bien de remettre ce jeu sur le devant de la scène ! j’attendais la VF te c’est demaiiiin. Et cool l’avis sur le 13 minutes, j’étais moins convaincu, surtout après les avis sur le thème plaqué….mais si Reixou dit que c est bien…

  3. ReiXou 09/05/2017
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    Non mais c’est un tout petit jeu hein, donc évidemment le thème est un peu distant. Mais c’est quand même malin (pour un jeu de 10 minutes) et je pense que ça le devient plus encore quand on connait très bien les 13 cartes du jeu.

  4. Hugues 09/05/2017
    Répondre

    13 days est en effet très bon. Et bien content qu’il sorte en VF, il le mérite

  5. Antyova 09/05/2017
    Répondre

    Mais c’est super cet article!
    J’hésitais depuis trèèèès longtemps à acheter Twilight Struggle. Ce qui me freinait : la longueur et la « complexité », pour moi qui n’ai jamais joué à ce genre de jeu (wargame? conquête? influence?).

     

    Alors, découvrir qu’il existe une version « light » (même si pas des mêmes auteurs si j’ai bien compris, mais plutôt fan-made)… Youpi!

     

    Comme ça je commence en douceur avec mon copain (45 min de jeu, il pourra pas dire non). Et quelques mois plus tard, si j’en ressens encore le besoin, hop! Dans le grand bain.

     

    Encore merci!

    • morlockbob 09/05/2017
      Répondre

      Dans le genre Twilight..light il y a aussi 1960 Kennedy vs Nixon (en vf), ou Obama / Mc Cain (en VO et plus light que 1960^)

  6. morlockbob 23/06/2017
    Répondre

    je viens d y jouer et ouiii, c est du bon. TS est quand même long, ici c est plus accessible.

     

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