Zoom sur Oriflamme, du studio H
Oriflamme est un jeu de cartes d’Adrien et Axel Hesling, illustré par Tomasz Jedruszek. C’est un opus que vous pourrez croiser à Essen du côté de Studio H, la nouvelle maison d’Hicham, ex-monsieur Matagot (voir news).
« Le roi est mort sans laisser de descendance. » nous annonce le pitch. Partout dans le royaume, les familles les plus influentes cherchent à prendre le pouvoir …
Nous jouons donc avec des decks de cartes représentant des familles de personnages, chacun d’eux ayant un pouvoir clef.
Asymétrie party
Chaque joueur n’a pas exactement les mêmes cartes en main lors d’une partie, ce qui engendre une petite composante de bluff et de guessing. En effet, avant de débuter, nous prenons tous le deck de 10 cartes de notre famille, et en retirons aléatoirement 3 cartes, afin d’avoir chacun une main à 7 cartes.
Lors de la partie, nous allons jouer des cartes sur le centre de la table : elles iront se placer dans une ligne qui suivra une direction de résolution, toujours la même.
Le premier joueur choisit une carte secrètement depuis sa main et la place, face cachée, sur la ligne centrale.
Le joueur suivant doit placer une carte sur la droite ou la gauche de la première carte afin de former une carte ligne horizontale de cartes.
Et le joueur suivant continue, en faisant de même.
Attention, on ne peut pas jouer directement entre deux cartes. Cela étant dit, dès le deuxième tour, il est possible de poser une carte SUR une de nos propres cartes : elle vient couvrir la précédente. La carte couverte ne peut ni être révélée, ni accumuler des points, ni être visée par un adversaire. Elle est protégée mais aussi mise en veille en quelque sorte. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes que l’on peut ainsi empiler.
En garde, l’héritier !
Une fois que tout le monde a mis une carte sur la ligne du centre, on passe à la résolution.
Alors, le joueur qui a sa carte en première position dans la ligne débute : il doit simplement décider s’il révèle sa carte ou non.
- S’il la maintient face cachée, il gagne 1 jeton Point tout de suite.
- S’il la révèle, il effectue son action. Il gagne aussi les points indiqués par la carte le cas échéant.
On continue ainsi jusqu’à avoir géré toutes les cartes de la ligne de résolution.
Les cartes éliminées sont sorties du jeu. On est ici pour jouer des coudes : quand vous sortez une carte adverse, vous gagnez un jeton Point. Félicitations, vous vous rapprochez du but !
En début de partie, il est tout à fait possible que la phase de résolution aille très vite et que tout le monde laisse ses cartes cachées, le temps qu’elles engrangent des points, ou le temps de mettre en place nos pièges. On se regarde en chien de faïence, en tâchant de décrypter les intentions des autres. Puis, le premier joueur change, les cartes dans la ligne restent à leur place, et on repart pour un tour…
Vous l’avez compris : tout le jeu se tient donc dans les effets des cartes. Vous n’en pouvez plus de ne pas les connaître alors les voici sans plus attendre !
I gat the powa
Un Archer élimine la première ou dernière carte de la ligne. Le Soldat élimine une carte adjacente. L’Espion vole 1 jeton point d’un joueur qui a une carte placée à côté de lui. L’Héritier fait gagner 2 jetons points s’il est le seul héritier révélé. L’Assassin élimine n’importe quelle autre carte dans la ligne. Le Décret royal permet de déplacer une carte dans la ligne. Le Lord gagne 1 + 1 par carte adjacente de sa famille. La Conspiration fait gagner le double de points accumulés quand elle est révélée. Le Changelin copie un pouvoir révélé adjacent. L’Embuscade, si révélée par un adversaire, fait gagner 4 points. Si vous devez la révéler vous-même, votre embuscade ne vaudra qu’un seul point et sera défaussée.
De la bombe H ?
Un peu dans la lignée d’un Citadelles ou d’un Libertalia en plus plus resserré, il va donc être question de jouer ses actions-personnages avec le bon timing. De les garder en veille le temps idéal et de les révéler avant qu’il ne soit trop tard. À vous de les placer au bon endroit et au bon moment pour ménager vos effets et/ou de contrecarrer les plans des adversaires. Le fait que les decks des joueurs soient rendus un peu asymétriques en début de partie est une petite idée qui change bien la donne : on se méfie d’un éventuel Assassin, ou d’une Embuscade… mais peut-être que l’adversaire ne l’a même pas dans sa main ! Le tout, c’est de semer le doute !
Tâchez de vous souvenir de ce que vous avez mis en place pour en tirer le meilleur et ce le plus longtemps possible (chaque carte qui passe un tour rapporte un point) ; mais pas de jeu de mémoire ici : vous pouvez regarder discrètement une carte que vous avez posée lors d’un tour précédent, en revanche, il faudra bien garder en tête ce qui a été déjà joué pour déclencher voire comboter vos actions au mieux jusqu’au grand final, après 6 tours seulement. Oui c’est resserré on l’a dit !
Pas mal d’effets jouent sur les adjacences, c’est donc essentiel d’essayer de savoir, ou d’intuiter les cartes en jeu. Nul doute que l’on s’améliore à ce petit jeu à force de s’y frotter !
Il est à noter que le jeu n’utilise pas d’icônes, mais les textes sont courts et ne laissent pas d’ambiguïté. Pour le reste, Oriflamme bénéficie des belles illustrations du grand Jedruszek.
Rendez-vous à Essen avec environ 20 minutes de temps pour le découvrir (3 à 5 joueurs dès 10 ans) !
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