Wizards Cup, l’auto-battler de Seiji Kanai chez La boite de jeu

Wizards Cup est un jeu à deux qui se joue en 15 minutes imaginé par Seiji Kanai, l’auteur du hit Love Letter (2012), mais aussi derrière BraveRats, RRR, Lost Legacy et dernièrement Quickshot, paru chez Bankiiiz Editions. Autant dire un amoureux des jeux de cartes basé sur du guessing. C’est encore une fois le cas ici, ajouté à une bonne dose d’auto-battler (mécanique où l’on place ses éléments qui s’affronteront ensuite de façon automatique, comme vous avez pu le voir sur Challengers aka le gagnant du Kennerspiel de l’année dernière). 


Dans
Wizards Cup, absolument tout se fait simultanément. Chacun·e va d’abord devoir sélectionner secrètement 6 cartes sur 18 sorciers qui iront affronter les 6 sorciers adverses – sachant qu’à chaque round, seulement 5 sorciers sur 6 iront réellement au duel. Quand vous choisissez vos 5 cartes, vous les placez dans l’ordre que vous voulez pour former votre deck. Cet ordre est très important, c’est là que se cache le gros de la stratégie dans cet auto-battler.

Au début du tour, chacun·e révèle la carte du dessus de son deck : on compare alors les attributs et/ou la valeur des deux cartes – le sorcier le plus fort l’emporte sachant que chaque carte détient aussi une capacité qui peut l’aider à gagner le duel. 

Les attributs fonctionnent un peu comme un pierre-feuille-ciseau : chaque attribut a une faiblesse. Ainsi le Feu est affaibli par l’eau, l’eau par l’herbe, l’herbe par le feu, les ténèbres par la lumière, et la lumière est quant à elle affaiblie à la fois par le feu, l’eau et l’herbe. Enfin, certains sorciers n’ont pas d’attribut. On regarde donc d’abord les attributs, et si cela ne suffit pas pour départager les deux cartes, on compare leurs valeurs : la plus forte valeur l’emporte sur l’autre carte qui ira terminer sa carrière face visible dans la défausse. Le sorcier gagnant reste en place tandis que l’adversaire pioche la carte suivante de son deck. 

 

Mais nous le disions, les cartes ont aussi des capacités (facultatives ou obligatoires) qui peuvent tout changer. Un pouvoir avec le mot-clef “rapide” se déclenche dès que la carte est révélée tandis que certains pouvoirs se déclenchent que si la carte est visible dans la défausse. Enfin, d’autres pouvoirs passifs peuvent totalement changer la règle de base, par exemple, désormais et tant que cette carte tient bon, c’est la valeur la plus faible qui l’emporte. 

 


Si vous parvenez à vider le deck adverse, vous gagnez un point. Dès que l’un de vous détient deux points, c’est la victoire ! 

Après la première manche, vous reprenez vos 6 cartes et choisissez de nouveau les 5 cartes que vous souhaitez et l’ordre dans lequel vous les voulez dans votre deck en ayant désormais plus d’informations sur ce que vous allez affronter. On est typiquement dans une situation du style “je sais que tu sais que je sais que tu as cette carte et que tu voudras la jouer à en premier”. 

Le jeu est sorti l’an dernier au Japon chez Jelly Jelly Games et avait fait un bon gros buzz à Essen. Il est en cours de localisation du côté de La Boîte de Jeu (les images de cet article sont la version proto de cette version). L’éditeur a repensé la couverture tout en gardant Yamamori aux illustrations : 

 

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1 Commentaire

  1. Doc.Fusion il y a 3 jours
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    Celui-ci je me le note pour quand ma grande aura un peu grandi, à 7 ans ça me semble un peu trop juste.

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