Vikings on board, la course au port !

Vikings on Board est le prochain jeu gamer de Blue Orange. Alors, jeu gamer, oui, ça fait bizarre de la part de cet éditeur, mais ça fait partie de leur dynamique d’ouverture de marché ; leur idée est de produire un jeu familial + / gamer par année (pour une sortie Gencon aux US, puis Essen pour nous), en commençant par New York 1901 l’an dernier. Concernant celui-ci, je l’avais trouvé bon, bien aligné dans sa cible, accessible comme un Aventuriers du Rail.

Dans Vikings on Board, nous incarnons des familles (ou clans) de vikings pressés d’embarquer dans des drakkars pour partir à la guerre. Bien entendu, il ne faudra pas partir sans rien, et les ressources que nous récupérerons (clous, fourrures et céréales) vaudront plus ou moins de points de victoire, selon le cours du marché. On pourra aussi jouer des paris pour gagner encore plus de notoriété. Vikings on Board est donc un jeu de… ben, on ne sait pas trop. Côté mécanismes, il y a de la pose d’ouvriers, de la majorité, mais aussi, et surtout, beaucoup, beaucoup d’interaction. On retrouve en auteurs l’équipe derrière Intrigo (que j’aime beaucoup) à savoir Catherine Dumas, Charles Chevallier et Pascal Pelemans.

Du coup, sur les quelques photos qui décorent l’article, il ne faudra pas vous formaliser de l’ergonomie et du matériel : il ne s’agissait là que d’un prototype de production.

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Une explication de règles pour gens fatigués et malades : Matthieu Lanvin a assuré.

 

Du placement de vikings

Les mécanismes qui constituent ce Vikings on Board sont nombreux et bien imbriqués : une pincée de majorité, du placement d’ouvriers bloquant, du pari secret, un tour à ordre variable, un cours du marché, bref : une bonne bouillabaisse nordique. En théorie très eurocentrée, mais comme on le verra, Vikings on Board relève clairement de ce qu’on appelle aujourd’hui l’eurotrash : l’interaction y est omniprésente, et ça va négocier (voire bluffer) sec.

Le but sera donc de marquer des points en faisant partir des drakkars et en récupérant les biens qui sont dedans. Ces biens (fourrure, nourriture, clous) vaudront en fin de partie un montant de points variable : vous pourrez augmenter leur cours à l’aide d’une action spécifique. Des paris sur « qui sera majoritaire dans un drakkar lors de son départ » permettront de gagner jusqu’à 10 points supplémentaires. Une partie traditionnelle à 4 faisant des scores autour de la quinzaine, on comprend aisément pourquoi cet aspect est crucial.

Pour interagir avec le jeu et ses participants, nous disposons de 11 actions différentes symbolisées par une piste d’icônes sur le plateau central. Ces actions permettent de faire mumuse avec les drakkars en permutant des tronçons de navires quand on ne les déplace pas carrément.

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C’est comme ça qu’on met le plateau en place.

 

Les drakkars sont constitués de tronçons avec des boucliers aux couleurs des joueurs et d’une poupe neutre, déjà en place au début du jeu. Quant aux proues, on les placera au fur et à mesure de la partie pour faire partir nos bateaux.

C’est plutôt joli, et j’ai même démonté le matériel pour voir comment il était fait (sorry !). Chaque tronçon porte entre un et trois bouclier vikings colorés – la composante majorité, sur laquelle on reviendra. 

Bref, grâce aux actions, ces tronçons peuvent être déplacés en fin d’autres drakkars ou mis devant (avoir un tronçon à soi tout devant permet de gagner les égalités), ou on les permute simplement. Au départ de la partie, en tout cas, ils sont disposés aléatoirement. On ne créera pas de nouveau tronçon dans la partie.

Il est également possible de placer des biens dans les drakkars, ou d’augmenter la valeur des biens (une action permet de booster une valeur au marché, il ne sera pas possible de les abaisser).

Enfin, on placera des jetons paris, on pourra être premier joueur ou encore on forcera le départ d’un navire à la fin du tour.

Lorsque tout le monde a effectué ses actions, on recommence, et c’est là où on se rend compte qu’une véritable économie a cours dans ce port viking : les actions les plus balaises vont nous faire agir en dernier le tour suivant. Car, effectivement, on ne suivra pas un ordre de tour classique, dans le sens des aiguilles d’une montre ; on agit en fonction de la place de nos meeples (bon, ok, ce sont de jolis vikings en plastique mais c’est comme si) sur la piste d’actions. De quoi vous faire réfléchir assez fort et anticiper un max. 

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Le pari que ce bateau partira et que Bleu sera majoritaire ! Mon premier coup. C’était une mauvaise ouverture de jeu.

Ho hé ho hé mon drakkar

Lorsqu’un bateau part, avec minimum une marchandise sur lui, on compte qui a le plus de vikings (les boucliers sur chaque tronçon, entre 1 et 3, pour être précis). Le majoritaire choisit sa ressource en premier. Puis, on vérifie les paris, s’il y en avait eu. Mais attention : on ne révèle jamais combien de points valent les paris jusqu’au décompte final ! Vous pouvez miser 4 fois dans la partie, chaque joueur possédant 4 jetons pari valant respectivement 1, 2, 3 et 4 points.

La fin de partie est déclenchée quand tous les bateaux sauf un sont partis. On compte alors les points pour savoir qui est gagnant (marchandises + paris réussis)… et c’est à peu près tout pour les règles ! Un scoring très simple, mais efficace. 

 

Partie

Jim, Marilyne et moi avons joué une partie de Vikings on Board. Au début, on avait Matthieu Lanvin avec nous, mais il a fallu qu’il parte travailler, donc on a reboot la partie. On avait tous compris rapidement qu’il s’agissait d’un jeu très méchant. Dans ma tête, un embryon de stratégie s’était déjà formé : j’allais envoyer des bateaux pleins de vikings (ceux de Marilyne et Jim) à la mer pour avoir le contrôle de la fin de partie. J’ai donc commencé par parier, puis à essayer de faire partir les bons bateaux. J’y suis à peu près parvenu et ai éliminé les 3/4 des vikings de Jim et la moitié de ceux de Marilyne sur les 2 premiers départs. Par contre, j’ai subi ce début (et le milieu) de partie : aucun pari n’a fonctionné, même lorsque je les ai déplacés. Le jeu a clairement la volonté de faire marcher les alliances et le kingmaking à fond, et c’est plutôt intéressant (mais j’y reviendrai en conclusion).

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Jim n’a plus beaucoup de ressources… Je me dis qu’il est temps de commencer à jouer.

 

Lorsque quelques bateaux sont partis, nous avons ralenti la cadence et fait monter le cours des marchandises, blé excepté. Puis quand j’ai commencé à déployer ma stratégie de scoring, ça a bien grogné du côté de mes adversaires. Jim a vite manqué de vikings et a subi la fin de partie, incapable de marquer quoi que ce soit d’autre. Mais Marilyne a retourné ma stratégie contre moi (avec l’aide du fieffé Jim) et je me suis retrouvé avec peu de gars à envoyer. Il a fallu que nous fassions un marché qui était un peu à mon désavantage (d’un point de victoire).

Bon, une fois cela fait, la partie s’est achevée et nous avons compté : Jim avait 16, moi 19 et Marilyne 20. Une ressource de plus, un cours un poil plus élevé, un pari mieux placé et c’était gagné pour moi. J’ai perdu beaucoup de temps sur les paris en début de partie ! Mais peut-être mes adversaires auraient-il réagi différemment si j’avais marqué tous mes paris… 

 

Bilan

Dans Vikings on board, on constitue des alliances éphémères, car il vaudra bien mieux les briser que les conserver et se faire trahir. Comme le risque est trop important, on ne croit pas en la possibilité d’une véritable alliance. Pour moi qui ai pas mal baroudé du côté du jeu de cartes Vampire (où les alliances sont reines), ça faisait bizarre : j’avais l’impression de devoir tout négocier pour obtenir quasi-rien. En fait, les accords qu’on passe sont surtout là pour étouffer le premier au score (l’avantage au premier est inexistant par ailleurs, il aura intérêt à se la jouer discret). On s’allie car on sait qu’on peut trouver un meilleur gain, jusqu’à devenir trop fort. Du coup, la dynamique d’alliance est plutôt mouvante et parfois inconfortable puisqu’elle n’a lieu que pour détrôner le vainqueur du moment. Ames sensibles s’abstenir. 

En ce qui concerne le jeu lui-même, il tourne, ça, c’est indéniable ! Cependant, chaque action modifie tellement les modalités de jeu que les tours importants obligent à beaucoup réfléchir en tenant compte des intentions l’adversaire, avec les actions qui restent. Oui, c’est un jeu où l’on va réfléchir, et où chaque action peut remettre en cause toute une stratégie (donc, apporte encore plus de réflexion). La paralysis analysis a plusieurs fois pointé le bout de son nez dans notre partie ! Je trouve cette interaction indirecte (mais néanmoins ultraviolente) plaisante dans l’idée, mais un peu moins dans l’exécution : il me manquait un petit poil de contenu, de façons d’exprimer ma ruse, et les points adverses sont facilement rationnalisables. Je ne demande pas qu’on aie un score ultra compliqué à calculer comme à Bruxelles 1893, hein, mais là, il est facile de savoir qui il faut taper : il est presque trop aisé de garder en tête les scores des autres, bien qu’ils soient cachés.

Du coup, le positionnement du jeu me semble incertain : trop méchant pour être à 100% familial, Vikings on Board s’adresse aux joueurs, avec cependant un système un peu trop étroit pour me satisfaire pleinement. Je crois aussi que c’est lié à mon comportement de joueur. Je n’aime pas que l’on me force à jouer les retors ; je préfère largement les alliances qui se forment et se consolident naturellement, jusqu’à ce qu’une des parties trouve plus bénéficiaire de trahir. Après la partie, on a une sensation de chaos, et pourtant, nous n’étions même pas le nombre maximal de joueurs ! Le contrôle que l’on a sur les choses me semble assez minimal, et c’est bien dommage pour un jeu de ce type : tout peut nous filer dans les doigts jusqu’au dernier moment, sauf à deux joueurs, ou tout est résolument plus calculatoire.

Du coup, je ne suis pas forcément le client de ce Vikings on Board, malgré sa qualité, et je préfère Intrigo, des mêmes auteurs !

 

Vikings on Board

Un jeu de Catherine Dumas, Charles Chevallier, Pascal Pelemans
Illustré par Christine Deschamps, Maeva Da Silva
Edité par Blue Orange Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 10-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 30 et 60 minutes

   

8 Commentaires

  1. Mirs 08/03/2016
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    Pour avoir eu la chance d’y jouer à Cannes, je confirme qu’une alliance peut faire basculer le jeu ! Ne jouez pas contre un couple 😉 (qui s’entend bien sur, sinon ça peut valoir le coup 🙂 )

    • Shanouillette 08/03/2016
      Répondre

      Haha ! Moi je faisais confiance ni à l’un ni à l’autre ! Je me suis trop de fois faite avoir par Jim et ses grands yeux de chat potté, terminé ! Et Umberling je sais quel adversaire redoutable il peut être. Il y a vraiment eu toutes les alliances possibles durant la partie du coup. A chaque tour il faut repenser les possibles car tout peut basculer très vite, ce qui rend le jeu à la fois un peu long avec des gamers (analysis) et prenant (non mais vous allez pas me la faire à l’envers les gars !). Contente de ma victoire à l’arrachée.

  2. Anne Clemens 02/01/2017
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    J’ai du mal à comprendre les règles et je ne trouve pas de vidéo sur YouTube comme il e existe pour d autres jeux .

    Pourriez vous faire une vidéo d explications des regles. Ce serait super.

    Merci

    • Fredovox 02/01/2017
      Répondre

      La vidéo à été tournée récemment, et nous la diffuserons surement dans les semaines qui viennent.

      • Anne Clemens 08/01/2017
        Répondre

        Génial. Merci.

        J ai hâte car pour le moment je n arrive pas bien à y jouer….

        • Umberling 09/01/2017
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          Il y a un point particulier qui te pose problème ?

          • Anne Clemens 11/01/2017

            Non c’est global. J arrive pas à entrer dans le jeu. J attends la vidéo.  Je préfère.

            Merci en tout cas.

  3. Anne Clemens 02/01/2017
    Répondre

    Je parlais de règles de vikings on board, désolée. …

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