Vichy Pro 2022 : des jeux pétillants – Partie 3 : Les tribus du vent – Trio – Chipe Cocos – Gosu X – Syzygie -Sea, Salt and Paper – Planet Unknown – Les tours Ambulantes – —
À la mi-septembre avait lieu la cinquième édition du Festival des Jeux de Vichy. Nous avons pu découvrir des jeux qui sont déjà en boutique, ainsi que d’autres qui arrivent dans les prochaines semaines. Dans un premier volet vous avez déjà pu lire les retours concernant Aurignac, Challengers, Le trésor de Davy Jones, District noir, Farm Club, Galileo project et Mysterium Kids, puis une deuxième partie (Hokito, Pantarei, Cosy casa, Sur les traces de Darwin, Qawalé, Smart 10, Vivarium, Caldera Park, Chiche ou Pois Chiche ?).
Avant de continuer avec d’autres titres présents sur le salon, petite brève de salon :
En 2007 sortait un jeu appelé Garçon ! dans lequel il fallait retenir les commandes des clients. C’était surtout la naissance de Blackrock éditions. L’éditeur est devenu le distributeur Blackrock games, qui a fêté lors du salon de Vichy son quinzième anniversaire, bougies plantées dans le St nectaire pour l’anniversaire de cette entreprise auvergnate familiale.
Et voici la suite des découvertes :
Gosu X
Sorti en 2010 et suivi de Gosu 2 en 2012, Gosu a fait des émules avec Gosu X. Cette nouvelle mouture pousse un petit peu les murs. Huit factions s’affrontent dans ce jeu à deux, et deux seront donc inutilisées. Vous prenez les paquets correspondants, les mélangez, et hop, vous voilà prêt à attaquer la partie avec votre petit mélange. Chaque paquet est bien typé, avec un gameplay et des combos bien à lui. Mais ce n’est pas tout : dans chaque paquet se niche une façon très asymétrique de débloquer un jeton d’action. Et si vous en débloquer trois… vous gagnez. Si vous remportez deux manches à la guerre… banco, vous gagnez aussi.
Pour ce qui est du gameplay, on étale “simplement” les cartes une à une pour constituer une armée, en appliquant le texte des cartes. Mais ces textes sont propices aux multiples combinaisons et à de la prise de décisions tactique. Dernière chose, et non des moindres : les deux factions inutilisées génèrent une règle supplémentaire pour la partie, en relation avec leur pouvoir lorsqu’elles sont sélectionnées. Ouep, le draft est fort.
La sensation d’apprendre à piloter un mastodonte ou une F1 est bien là : on sent la nervosité derrière chaque effet : la capture qui bloque temporairement, la défausse qui attaque la main de l’adversaire, le Renfort qui remplace chez soi, les divers effets d’économie, avec de la pioche, du bannissement, etc. Gosu X a ce côté violent et délicat d’un bon JCC. Violent parce qu’on interagit fort avec l’autre, contre ses plans, mais délicat avec des marges d’optimisation assez énormes pour arriver à exploiter son potentiel à fond. En ancien joueur de jeu de cartes à collectionner, je dois bien dire que je suis sous le charme, et que je n’ai qu’une envie : replonger.
Gosu X est prévu pour le début 2023.
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)
Sea, Salt and Paper
Le format micro-micro, les auteurs en vogue (Cathala-Rivière), une DA super canon à base d’origamis par Pierre-Yves Gallard et Lucien Derainne, Sea, Salt and Paper commence bien. Le but ? Remporter des manches qui donnent des points de victoire pour atteindre un seuil. Et dans les manches, ce qui fait gagner, c’est… d’autres points. Octroyés par des collections plutôt rares, par des binômes de cartes ayant des effets cools (rejouer, prendre une carte de la défausse, chiper une carte dans une main adverse), ou par des objectifs. Ah, et, il y a quatre sirènes qui font gagner la partie si on les a toutes (autrement, c’est un scoring à la diversité).
Les micro-prises de décision marchent bien : on a envie de tenter sa chance à la pioche où on se sent valorisé d’avoir pu récupérer une carte clé dans la défausse. Un twist chafouin vient donner du piment aux manches : lorsque vous avez suffisamment de points dans votre tableau, vous pouvez interrompre la manche sèchement, ou en laissant un tour à vos adversaires pour se refaire (et montrer votre supériorité écrasante si vous gagnez). D’un côté, ce twist force aux collections courtes, permet également d’enchaîner les manches, mais d’un autre, on peut se sentir lésé par un tirage inférieur. Sur des manches successives, il est possible que cette mauvaise expérience se réitère ou se transfère d’un joueur à l’autre. En tout cas, c’est ce que nous avons vécu. D’ordinaire, je dirais que sur des manches avec si peu d’enjeu, cela ne me dérange pas, mais parfois, le design de ces fins de partie, ou la multiplicité des collections empêche les joueurs de créer une collection, jouer le jeu, ou d’avoir la moindre chance d’accomplir quelque chose de satisfaisant. Un peu dommage de se voir privé de jouer juste parce qu’on n’a vraiment pas de pot, quand d’autres font des choses géniales.
Cette occasion manquée pour ma tablée ne signifie pas que Sea, Salt & Paper se jouera toujours ainsi, mais pour nous, le sel a bien été là quand le fun, lui, a été mal réparti entre les joueurs à la table. Le jeu semble plus nerveux à deux joueurs.
Jeu disponible en boutique.
Un jeu de Bruno Cathala, Théo Riviere
Illustré par Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard
Edité par Bombyx
Planet Unknown
Vous savez ce que font les humains quand ils arrivent sur une planète inconnue : de la terraformation. Cette planète-là, nous allons la terraformer avec des polyominos qui ont des formes différentes et sont porteurs d’avancées technologiques. Visuellement, le plateau de jeu est assez engageant puisque les polyominos sont rangés par forme dans une espèce de soucoupe-plateau de fromage tournant, qui va nous permettre à son tour de choisir et ainsi flécher pour les autres joueurs, les tuiles qu’ils pourront prendre. En posant ces tuiles, nous montons notre curseur dans différentes compétences et technologies (une à deux par polyomino) qui, à certains crans, vont ouvrir des bonus et des points de victoire.
Poser ses polyominos n’est pas très contraignant, car la planète tout en étant ronde, est vaste. L’agencement n’est pas le coeur du jeu donc, il est un organe principal quand même car d’autres points de victoire sont accessibles en finissant des lignes et des colonnes de cette rondeur, en ayant au préalable enlevées les météorites qui s’y trouvent et qui bloquent le scoring, à l’aide de petits rovers qu’il faudra déplacer.
Polyominos, pop en série, la promesse de ce mélange est alléchante. Beaucoup de libertés dans ce jeu, il suffit juste de choisir la bonne tuile, pour le bon emplacement, et se régaler à faire avancer ses petits curseurs pour déclencher des bonus, se spécialiser et obtenir des technologies. Un puzzle game qui semble savoureux.
Sur salon, la partie d’initiation avec les corporations neutres n’a pas révélé la fulgurance attendue, et nous n’avons pas du tout interagi. Il faudra retourner transformer des planètes plus complexes pour goûter la stratégie réelle du jeu et les effets en cascades, ainsi qu’une course sur les objectifs communs. Nous prendrons donc la prochaine fusée, mais pas avant 2023.
Un jeu de Adam Rehberg, R Lambert
Illustré par Yoma
Edité par Adam’s Apple Games, LLC, origames
Trio
Les cartes vont de 1 à 12, trois de chaque exemplaire, celles que vous avez en main vous donne une connaissance partielle de la distribution. À votre tour, vous allez appeler chez un joueur, sa carte la plus haute ou la plus basse, puis recommencer chez ce même adversaire, ou un autre, à moins que vous tentiez votre chance en retournant les cartes face cachée sur la table. Le but étant de dévoiler lors du même tour, le trio d’un même nombre. Trois Trios, et c’est gagné. Pour « chasser » le trio, il vous faudra un peu de stratégie de déduction, parfois la chance pourra filer un coup de main. Cette simple version compétitive est déjà une belle découverte.
En équipe, vous commencez la manche en échangeant une carte avec votre binôme, à l’instar du Toc, et devrez remplir certaines contraintes de trio (en validant le 12, il faudra réaliser le 5).
Ce jeu de cartes aux visuels « día de los muertos », coloré comme on aime, est la preuve qu’il est encore possible de surprendre les joueurs en partant d’un élément simple, la carte numérotée. Ne l’attendez pas avant le Festival de Cannes 2023, mais n’oubliez pas de faire une partie.
Un jeu de Kaya Miyano
Edité par Cocktail Games
Les tours Ambulantes
Mais si mais si, les tours aussi se déplacent, d’ailleurs nos quatre meeples vont devoir courir pour rattraper la tour noire et se jeter dedans. Pour cela, à chaque tour, à l’aide de deux de vos trois cartes en main, vous allez déplacer une tour (mais pas la noire) ou un meeple. Une tour avance, chargée de ses petits voyageurs, s’empile sur une autre devant elle, recouvrant ainsi les meeples présents, ce qui en plus de vous apporter une fiole, bloque l’avancée desdits meeples à présent recouverts.
Le jeu est très opportuniste, les déplacements à votre disposition vous forceront à inventer le meilleur coup. Mais surtout ce sacré but à atteindre bouge sans cesse : dès qu’un meeple l’a atteint, la tour noire va au prochain emplacement disponible.
Adaptation permanente et mémorisation de la localisation de vos petits bonhommes seront nécessaires pour ne pas perdre de temps. Un jeu aux règles simples, très accessible à un public familial, avec un thème peu exploité, n’est ce pas !
Sortie prévue fin octobre.
Un jeu de Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Illustré par Michael Menzel
Edité par Oya
Chipe Cocos
Nos singes sont positionnés sur les quatre bandes autour de la grille où se trouve la belle récolte de noix de coco. Des tuiles à aller chercher présentant de une à trois cocos. Ce faisant, vous risquez de mettre en danger votre animal, maintenant à la merci des adversaires, qui en lui sautant par-dessus, le mangeront. La loi des singes.
Le déplacement de type « dames » est facilement assimilé. Viser la tuile qui rapporte plusieurs cocos sans se mettre en danger est un premier défi intéressant. La partie est peu punitive pour les enfants, car le but premier n’est pas la destruction, mais les points apportés par les cocos et par les jetons adverses mangés, ainsi que les nôtres encore en vie. Si le jeu est basé sur un comptage de points, il n’en est pas moins agressif, ce qui n’est pas si courant dans les jeux à destination des enfants, il est plus rentable de capturer un adversaire (5 points) qu’une coco (1 à 3 points).
Si les parents veulent bien ne pas jouer les grands méchants de la jungle, les enfants à partir de 6 ans trouveront le plaisir de créer des situations de choix, de fourchette, fort intéressantes, même si on peut finir la partie en capturant les huit singes d’un joueur.
Jeu disponible en boutique.
Un jeu de Alexandre Droit
Illustré par Margaux Carpentier
Edité par Djeco
Syzygie
Un nouveau jeu abstrait est un événement un peu particulier dans le monde du jeu.
Est ce que celui dont on parle aujourd’hui déroge à la règle du titre qui est une suite de lettres ? Oui, c’est d’ailleurs autant un nouveau mot qui rentre dans mon lexique qu’une façon organique d’expliquer ce jeu : une syzygie est un alignement de trois corps célestes. Alors que fait-on avec nos boules jaunes et nos boules bleues à votre avis ? On les déplace, on les fait tourner autour des boules par attraction, jusqu’à arriver à en aligner trois en ligne droite. Un système de déplacement de pièce surprenant, pour un but qui semble plus simple qu’un Puissance 4, pourtant la construction de l’alignement ne ressemble pas non plus à la linéarité d’un Morpion, et ne sera pas si aisée.
Une première partie nous laisse un peu dubitatif sur la façon de développer une stratégie. On réagit à l’attaque de l’adversaire, en essayant de ne pas perdre et en tentant une attaque en même temps. Mais la gravitation ça s’apprend, cette loi de l’attraction des corps va devenir plus familière au cours des parties.
Le plateau et les boules en bois seront produits localement, un délai court de production. Il vous faudra cependant attendre début 2023 pour voir les premières boîtes.
Un jeu de Oni
Edité par Daedalus
Les tribus du vent
Dans ce monde post-apo où la pollution a rendu la surface de la terre impraticable, la vie va renaître sur nos territoires, grâce aux éléments primaires. Les cinq cartes de notre râtelier ont un dos coloré, visible par les adversaires, qui seront leurs conditions de réalisation de leurs actions. Si par exemple mes voisins ont moins de cartes Eau que moi, l’action de telle carte me donnera des bénéfices. C’est ainsi qu’on réussira à rassembler le nécessaire pour bâtir des nouveaux villages, qui nous apporteront des avantages immédiats lors de la construire, ou de scorer sous condition en fin de partie, fin qui arrive lorsque quelqu’un a placé ses cinq villages. Chaque tribu étant asymétrique, il faudra trouver la bonne façon de construire son moteur, afin d’essayer d’aller plus vite que les autres.
Joachim Thôme propose avec cette mécanique de réalisation d’action à contraintes de couleur des cartes voisines, un élément agréable à manipuler. Ce cœur du jeu ouvre à la fois plein de possibilités lors de son tour, tout en étant très simple à assimiler. L’engrenage entre ces cartes, leurs possibilités, celles des autres joueurs, s’il se construit en cours de partie, peut être largement soumis au hasard des choix des autres, ainsi que du tirage des cartes. Nous ne sommes jamais bloqué pour autant, car il est toujours possible de construire un temple sur une tuile, et d’en tirer des bénéfices. Ainsi lors du prochain tour, les cartes auront changé, et les actions qui n’étaient pas réalisables au préalable peuvent le devenir.
Le ressenti après une seule partie, est qu’avec le temps, tout est réalisable, tous les points de victoire de construction, d’objectif, de dépollution sont surtout à réaliser avec la meilleure optimisation possible. Il ne m’a pas semblé que la courbe de progression soit importante en termes de réalisation, mais il faudra s’adapter, faire avec les cartes des autres, savoir construire et rebondir, tout comme les voltigeurs qui peuplent les tribus du vent.
Jeu disponible en boutique.
Un jeu de Joachim Thôme
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par La Boite De Jeu
On vous donne rendez-vous dans quelques jours pour la suite de nos impressions à chaud dans un dernier reportage.
Article écrit par Natosaurus et Umberling
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