Via Nebula : exploration et placement tactique dans la brume !
Place Aux Jeux !
Dans le cadre du festival Place Aux Jeux, l’éditeur Space Cowboys a eu la bonne idée de proposer en avant-première leur dernière nouveauté intitulée Via Nebula, qui devrait sortir à la fin du mois pour le festival des Jeux de Cannes et dont Shanouillette vous parlait déjà dans cette news.
Deux tables sur leur stand ont permis de bien faire tourner les deux prototypes aboutis tout le week-end, à la plus grande joie des visiteurs en manque de nouvelle expérience ludique.
Bien-sûr, Time Stories, Elysium et Splendor (dont un tournoi) faisaient aussi partie de leurs bagages du week-end, mais c’est une autre boîte au look vintage qui a suscité notre intérêt : Route 666. Le point commun entre ce prototype et Via Nebula est à chercher au niveau de leur origine car ils sont tous deux du même auteur, bien connu dans la sphère ludique : Martin Wallace, déjà créateur de nombreux jeux. La comparaison des deux jeux s’arrête là !
Dévoiler les deux jeux dans un même article était tentante mais les deux projets n’étant pas au même stade et n’ayant pas grand chose à voir tant au niveau thème que mécanismes, je préfère vous présenter tout d’abord Via Nebula dans ses grandes lignes et donner mon avis à chaud après une première partie de découverte; la revue de type Preview du prototype de Route 666 fera l’objet d’un autre article spécifique.
Présentation
« Venez exploiter la vallée de Nebula. Dissipez les brumes, exploitez les ressources et convoyez-les vers vos chantiers pour édifier de splendides bâtiments ». (pitch éditeur).
Via Nebula réunit de 2 à 4 joueurs pour un jeu de plateau et cartes compétitif de type livraison de ressources sur fond de placement et d’exploration de territoires, une constante dans la plupart des dernières productions ludiques de l’auteur (Field of Glory, A few Acres of Snow, Mythotopia, …), sauf que la conquête s’avère cette fois essentiellement économique, via la construction de bâtiments ou le recrutement de personnages. Le jeu est en effet dépourvu de combats, remplacés ici par une course au développement avec une notion de placement tactique importante, un principe cher à Wallace dans ses plus anciens jeux, et donc revisité.
Le jeu est illustré par Vincent Joubert (extension Seasons, Baba Yaga, Le petit poucet et la forêt mystérieuse) qui réalise un bel habillage en produisant des illustrations bien colorées et en créant graphiquement le monde imaginaire et brumeux de Nebula : un beau voyage visuel dans le fantastique.
Note : en latin « via » signifiant route et « nebula » brouillard : on comprend alors mieux le choix du titre du jeu et l’univers brumeux du plateau de début de partie.
Le matériel : un peu de tout !
Les boites présentées au festival proviennent de la pré-production et Les éléments matériels présentés ci-après en photo peuvent différer légèrement de la version finale même si le visuel devrait s’en rapprocher.
Le matériel est composé de meeples (artisan, bâtiment, bois , brique, pierre, blé et nourriture), de cartes contrat (personnages et bâtiments), de jetons, de tuiles, de plateaux guilde personnelle et un grand plateau commun recto verso représentant le monde de Nebula.
Le grand plateau principal forme le monde de Nebula en représentant une contrée découpée en nombreux hexagones de différents types à explorer et développer.
Certains éléments sont spécifiques en accueillant certains types de tuiles d’exploitation (donnant des ressources) ou de construction comme les ruines (édification de chantier pour devenir de futurs bâtiments), d’autres de couleur blanche sont sous les nuages et pourront accepter ultérieurement des tuiles plaine pour former des routes, d’autres de couleur sombre sont inexploitables.
Le livret de règles est bien aéré avec des exemples concrets et de belles illustrations, le consulter donne déjà envie de jouer. On y apprend à la fin, en biographie, un petit historique du jeu de la part de l’auteur qui raconte qu’il s’est inspiré de l’un de ses testeurs réguliers qui avait mis en place un concept d’actions qui pouvaient profiter aux autres joueurs. Le parcours de l’illustrateur est aussi décrit permettant ainsi de mieux le connaitre : intéressant !
But et thème du jeu
Le but du jeu est classique : amasser le plus de points en cours de partie et plusieurs voies permettent d’y parvenir en envoyant les membres de sa guilde explorer et développer le monde dévasté de Nebula, dans un esprit compétitif (on est pas le seul à viser les beaux contrats), parfois collaboratif (partage de ressources), avec un effet course évident (les bons plans ne sont pas légions et la fin du jeu arrive vite) et où le placement est le maître-mot.
Chaque bâtiment construit rapporte des points de victoire à travers les cartes contrat, tout comme les jetons exploitation que l’on acquiert définitivement en ouvrant des exploitations (comme expliqué plus loin en y envoyant notre artisan). Certains autres éléments permettent d’engranger des points comme les explorateurs visibles de sa guilde (plateau personnel) ou la carte fin de partie. Toute ressource non consommée restante sur une exploitation entraîne par contre un malus à son propriétaire.
Pressés d’en découdre, le thème n’est pas très abordé lors de notre partie de découverte au festival, il paraît donc léger et le livret de règles comporte seulement un court pitch d’introduction décrivant l’univers du jeu.
Ensuite, concentrés et obnubilés par nos actions, on a tendance à oublier le thème comme souvent dans un jeu de gestion / développement, mais les cartes contrat et leurs divers effets apportent un peu d’immersion bienvenue et plutôt fun grâce aux belles illustrations, précises et chatoyantes.
Le cochon pourrait être la mascotte du jeu, car il est non seulement présent en tant que meeple pour représenter la nourriture, mais l’animal est aussi arboré à plusieurs reprises dans les illustrations, soit en « cochon content » auprès des personnages importants de Nebula (un peu comme si le cochon était l’animal de compagnie à la mode dans la cour des rois de Nebula), soit en plus hargneux comme dans l’illustration de la catapulte (le voyage dans les airs ne les botte pas des masses et on peut compatir !). Je n’ai pas encore tout compris à ce délire plutôt fun et un message subliminal pourrait se cacher derrière cette histoire de cochon : à éclaircir…!
Mise en place et déroulement
Lors de la mise en place, on installe aléatoirement les gros jetons exploitation ronds de différents types de ressources sur les cases plaines vides du plateau, certains jetons spéciaux produisent déjà des ressources disponibles. Cinq cartes contrat communes sont disposées face visible afin d’offrir de futurs contrats bâtiments à construire, chacun octroyant des points de victoire, et pour certains, déclenchant un effet à activer, au choix du joueur.
Les 2 cartes contrat privé en main en début de partie : « le plan secret » est intéressant car outre rapporter 3 points, il permet de piocher un nouveau contrat (à l’aveugle). L’autre carte « Bourg calme » n’a aucun effet mais vaut 4 points.
Chaque joueur dispose d’un plateau guilde personnelle rappelant les différentes actions possibles. En plus de ça, comptez 4 piles de 4 tuiles vertes plaines (à 4 joueurs), 2 ouvriers pour ouvrir des nouveaux lieux d’exploitation générant des ressources, 3 tuiles grue pour créer des chantiers de construction et 2 cartes bâtiments à construire sous forme de cartes contrat privé de départ.
Le déroulement du jeu est très simple : chaque joueur dispose et consomme à tour de rôle la totalité de ses deux actions en sens horaire. Facile et fluide. La fin de partie se déclenche dès qu’un joueur a terminé la construction de son cinquième bâtiment. Les autres joueurs réalisent alors un dernier tour.
La notion de tuile plaine est importante à comprendre car c’est à travers ce type de tuile que les routes vont se matérialiser : il s’agit d’une tuile sans ressource, ni jeton d’exploitation.
Description des différentes actions : le cœur du jeu
Les actions disponibles sont judicieusement rappelées sur le plateau personnel sous forme de petits réveils.
Plateau personnel : la petite maison en bas à gauche accueille les surplus de ressources inutilisées : -1PV / ressource restante sur nos exploitations en fin de partie !
La liste exhaustive des actions possibles est la suivante :
- Poser un artisan sur un jeton d’exploitation libre de son choix permet d’ouvrir une exploitation, faire apparaître le nombre et le type de ressources correspondantes en prenant le jeton d’exploitation, signe de points en fin de partie. L’artisan restera bloqué sur l’exploitation tant que des ressources s’y trouvent encore.
- Poser un chantier permet de placer l’une de ses 3 grues sur l’une des cases « ruines » avec un emplacement libre (qui peut en contenir deux, à soi ou partagés avec un adversaire) en démarrant un chantier de construction.
- Explorer une zone de brume (hexagone nuage blanc) en plaçant une tuile plaine de la pile la plus à gauche de sa guilde plateau personnel soit sur une case adjacente à une autre tuile plaine du plateau soit adjacente à l’une de ses cases occupées (chantier d’exploitation ou de construction).
- Explorer une zone de forêt pétrifiée (hexagone nuage blanc avec des branches d’arbre) en y plaçant une tuile plaine de la pile la plus à gauche de son plateau personnel avec la même règle de placement que l’action précédente : cette action est la seule coûtant deux actions.
- Transporter une ressource d’une exploitation (quelque soit son propriétaire) vers l’un de ses propres chantiers de construction si le chemin est praticable, c’est-à-dire exclusivement composé de tuiles plaine.
- Construire un bâtiment / recruter un personnage (contrat privé ou de l’étalage commun) en dépensant les ressources demandées, on récupère alors son jeton grue remplacé par l’un de ses meeples bâtiment (5 disponibles en début de partie).
Réaliser deux fois la même action est autorisé sauf l’exploration d’une forêt pétrifiée.
Les artisans placés sur le plateau commun sont limités à 2 et les grues à 3 : ces restrictions incitent à leur placement judicieux et mûrement réfléchi.
Je suis ton ami, puis ton ennemi (ou l’inverse)
La rivalité dans le placement et le déplacement des ressources est très importante : même avec seulement deux actions, on réfléchit beaucoup à son tour. Le placement de ses deux ouvriers et ses chantiers est ainsi primordial : on aura tendance à les placer naturellement le plus proche possible l’un de l’autre mais les distances se rallongent au fil de la partie rendant cette proximité de moins en moins possible. Il faut alors judicieusement placer ses tuiles plaines et former des routes bénéfiques pour ses futurs déplacements, sans trop avantager ceux des autres : dilemme !
Cette dernière remarque démontre qu’on a vraiment le contrôle sur le jeu et c’est plutôt agréable. Point de chaos et il est impossible de se plaindre de malchance ! On sera forcé de louer la perspicacité de ses adversaires : couinements garantis !
S’isoler n’est pas une bonne idée et je l’ai appris à mes dépens sur cette partie : il vaut mieux aller squatter les ressources des voisins. Certaines situations donnent lieu à des échanges coopératifs pour le partage des ressources à acheminer et des nouvelles routes constituées. Il se forme ainsi des alliances de circonstance, souvent brèves !
La lisibilité du plateau est plus ardue en fin de partie car les possibilités des voies d’acheminement de ressources se multiplient. La vigilance est alors de mise pour être le premier à dévoiler une longue route dégagée et insoupçonnée, que tout le monde s’empresse ensuite d’emprunter à bon escient, ou pas, selon la position de son chantier de construction…
Représenter les routes des ressources par des hexagones plaine de couleur verte vierge (aucun dessin de voie) ne rend pas très visible les chemins possibles mais présente l’avantage de ne pas trop alourdir le plateau qui devient de plus en plus dense au fil de la partie.
Côté score, sur notre partie découverte à 4 joueurs, le gagnant n’a pas été celui qui a déclenché le dernier tour mais le joueur qui avait amassé le plus de jetons exploration : une voie stratégique à ne donc pas négliger.
Les cartes contrat : le double effet « kiss cool »
Certains contrats sont faciles à honorer avec seulement deux ressources tandis que d’autres sont beaucoup plus difficiles avec quatre types de ressources différentes demandées, mais plus lucratives en points et en pouvoir (à effet unique ou permanent).
Les effets des cartes contrat sont divers : certains permettent de rejouer une action comme la distillerie, certains déplacent des tuiles terrains (vol des airs avec une tuile plaine), enfin d’autres offrent une combo pour marquer des points en fin de partie selon un critère défini (comme le bourgmestre : 2 points / bâtiments construits nécessitant 2 ressources).
D’autres effets à découvrir sont disponibles puisque le jeu propose 13 cartes de contrats différents (certaines cartes sont en plusieurs exemplaires), en plus des 4 types de cartes contrat privé de départ. Ce nombre est peu et beaucoup à la fois car sur les 33 cartes de l’étalage commun, chaque joueur ne peut en acquérir que 5 maximum correspondant à leurs 5 bâtiments constructibles.
Ces cartes sont donc une voie intéressante pour mettre en place une stratégie à court / moyen terme (voire long terme si la bonne carte est disponible dès le début de la partie) et elles sont ainsi souvent disputées avec un effet course à la clé : à qui construira le plus vite le bâtiment du contrat alléchant disponible.
Il faut avouer que sur cette première partie, on se focalise plus sur les ressources nécessaires en convoitant au contrat faisable, sans forcément se préoccuper de son effet. Mais une fois l’apprentissage du jeu acquis, je devine qu’un niveau supplémentaire stratégique devrait faire surface en combinant bien les effets des cartes contrat.
Premières impressions
Le jeu possède quelques similitudes visuelles, matérielles (pour les meeples et cartes) et thématiques avec Imperial Settlers mais les sensations sont complètement différentes car ici l’interaction et l’effet course sont omniprésents : il faut vraiment surveiller ses adversaires et tenter d’anticiper leurs futurs coups pour ne pas se voir souffler la ressource manquante tant convoitée ou la carte contrat. Côté mécanismes, j’ai trouvé que le jeu se rapprochait un peu de Barony pour l’aspect placement et interaction tout en se démarquant par plus de dynamisme, de coopération forcée et de simplicité.
Le renouvellement du jeu est assuré par le positionnement initial des jetons lieux de production de ressources et la pioche aléatoire des cartes contrat. Le verso du plateau propose une autre configuration terrain plus contraignante qui ravira les experts. Cependant, assembler des groupes de tuiles plutôt qu’un plateau figé aurait pu satisfaire des joueurs demandant encore plus de variété dans l’expérience du jeu (mais encore faut-il que cela ne crée pas des situations de blocage d’où les choix de l’éditeur). Rajouter des cartes contrat avec des effets novateurs pourrait aussi ranimer l’expérience de jeu après de nombreuses parties jouées.
Les illustrations sont réussies et le jeu se révèle tactique, simple mais pas simpliste, équilibré et plus exigeant qu’il n’en a l’air de premier abord, pour une durée de partie très raisonnable (si aucun joueur ne souffre du syndrome de « paralysis analysis »), soit environ 1h.
La configuration idéale semble le maximum de quatre joueurs pour engendrer plus d’interaction (et des cris de dépit ou de joie, selon le cours du jeu, et sa forme), en accueillant adultes, ados et même grands enfants précoces (le jeu est annoncé à partir de 12 ans).
Le joueur mettant fin au jeu par la pose de son 5ème bâtiment remporte la carte associée : 2 points et une belle grosse figurine en prime ! (figurine à priori non fournie dans le jeu final ou bien en tant que goodies ?).
À en juger par les tables qui n’ont pas désempli du week-end, Via Nebula a attiré un grand nombre de joueurs et les retours se sont avérés positifs. Il est vrai que le jeu laisse un bon goût de reviens-y (d’autant plus vrai pour moi qui ai ramé durant toute notre partie à 4 joueurs suite à un mauvais placement initial : une bévue maison habituelle…).
Sans révolutionner le genre, le jeu devrait donc contenter un large public désirant partager une expérience ludique interactive, tactique et assez rapide sur fond de mécanismes de placement et de transport de marchandises, l’ensemble drapé dans un univers soigné et original.
Le jeu devrait rencontrer un beau succès au Festival des Jeux de Cannes (et ailleurs aussi), c’est tout le mal qu’on lui souhaite !
Un jeu de Martin Wallace
Illustré par Vincent Joubert
Édité par Space Cowboys
Distribué par Asmodee
De 2 à 4 joueurs
Date de sortie : Février 2016
Durée moyenne d’une partie : 45-60 minutes
PS : merci aux animateurs du stand des Space Cowboys de Place Aux Jeux pour leur accueil chaleureux et l’explication du jeu.
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Djinn42 15/02/2016
Un Space Cowboys au gout de Days of Wonder. Intriguant.
Ton article donne envie d’en savoir plus.
Baptiste Lopes 15/02/2016
Un petit jeu qui me donne envie, surement mon 1er SpaceCowboys 🙂
Kubenboa 15/02/2016
Un Space Cowboys dans la lignée de Black Fleet, qui reste (avec TIME Stories, mais ça c’est autre chose) mon jeu préféré de l’éditeur. Du fun (pas comme dans Splendor ou Elysium, même si ce dernier est un excellent jeu), des parties rapides et accessibles aux joueurs néophytes, et de la tactique. Dommage cependant que les illustrations « bubble-gum » soient autant à la mode… j’ai l’impression de ne voir que cela ces derniers temps. Mais disons cependant qu’elles sont réussies, rien à reprocher à l’illustrateur. Espérons néanmoins que cette mode passera assez vite, car même les jeux « experts » ressemblent à des jeux familiaux dernièrement.
Bref, cet article aura fini de me convaincre, je valide ma commande dans l’instant.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 15/02/2016
Je me note ca a tester a Cannes. Ca peut donner du tout bon.
M3th 15/02/2016
Après la lecture des règles et ton article finalement le jeu ne me motive pas plus que cela. Pourtant suis fan de space cowboy, mais là je vais faire l’impasse. Et je plussoie pour ce genre d illustrations
6gale 15/02/2016
Je suis d’accord avec dédé (D. Dupuy), à la lecture des règles, je ne suis pas enthousiasmé. Je regrette que Monsieur Wallace s’oriente vers ce type de jeu (accessible au plus grand nombre, avec gain immédiat)… Où est passé l’auteur de Brass, AFAOS et Mythotopia entre autres ?
Ce jeu n’est pas fait pour moi.
M3th 15/02/2016
@6gale: t’es le premier du site à la sortir!:)
Sinon effectivement suis étonné de l orientation de Monsieur wallace.
Vais me tourner vers quadropolis mais cela me fait penser fortement à ginkgopolis.
Shanouillette 15/02/2016
Ouaip si je ne m’abuse, l’auteur a commencé à faire du grand public avec Ankh Morpork, sorti il y a déjà 5 ans. Le deuxième jeu Disque Monde (les Sorcières) était même encore plus familial.
Cycnos 15/02/2016
Prochaine acquisition cannoise pour ma part ! 8)
Et merci Zuton pour ce JP !
Himuraken 16/02/2016
assez d’accord avec kubenboa sur la mode des illustrations, on voit de + en + de jeux sortir avec des illutrations plutôt enfantine pour attirer un plus large public.
Néanmoins que certaines illustration sont tellement typé familial que ça reste un frein non négligeable à l’achat.
Iello reste l’éditeur roi dans cette nouvelle mode.
fouilloux 16/02/2016
D’un autre côté, ils font des illustrations qui attirent les gens… Comment leur reprocher? Et à titre personnel, c’est un style qui me plaît bien. Les jeux n’ont jamais été aussi chouettes qu’aujourd’hui je trouve, dommage qu’on entende de plus en plus de gens s’en plaindre.
atom 16/02/2016
@fouilloux, Je trouve mais cela n’engage que moi que les gens prennent vite la mouche quand on ose « critiquer » leur jeu préféré leur auteur préféré, ou bien leur illustrateur préféré. Il faut reconnaitre que la production graphique a une certaine tendance a se standardiser, il y a peu de jeux qui vont réellement prendre des risques. Est ce un mal est un bien ? Je dois avouer que j’aimais bien, mais je commence a m’en lasser. Maintenant ça ne t’empêche pas d’aimer, ce n’est qu’un avis. Certains amis n’aiment pas les jeux de Dieu Chvatil, mais je ne les ai pas excommunié pour autant (pourtant ils le méritent :)).
fouilloux 16/02/2016
Tu trouves que j’ai l’air d’avoir pris la mouche? Je me suis mal exprimé alors parce que ce n’est pas du tout le cas. :-).
M3th 16/02/2016
Non fouilloux a exprimé un point de vue c’est tout;)
Mais comme le souligne atom il y a une tendance à l’uniformisation. Cest dommageable tout autant dans le jeu que dans la société. Moi aussi je suis grand fan de SC et notamment d Elysium: les illustrations sont classiques mais de toute beauté et je dois y être plus sensible. Et les mécaniques du jeu me plaisent bcp aussi.
Cest totalement l inverse pour via nebula d’où ma deception.
M3th 16/02/2016
A titre d’exemple de ce que je teouve sortir des sentiers battus c’est le travail de Jakub Rozalski sur Scythe.
atom 16/02/2016
Non, je ne trouve pas que tu prends la mouche, c’est vrai que je te réponds parce que tu lance le sujet, mais c’est une réponse générale, parce que souvent quand quelqu’un ose pointer un défaut, il prends le risque de se faire traiter d’esprit chagrin. Maintenant a l’inverse quand ça déplait on n’est pas obligé d’acheter, si un auteur comme Wallace fait des jeux plus grand public, et bien peut être que ça peut l’aider a financer des projets plus osés. Comme certains cinéastes qui font des chefs d’œuvres au milieux d’œuvres de commande.
6gale 16/02/2016
Prenons le just played suivant (dead men tell no tales), voilà une cover qui déchire. Rien qu’avec cette accroche, on a envie d’en savoir plus sur les règles…
Concernant M. Wallace, je crains qu’il ne fasse plus de gros jeux, Treefrog a des problèmes financiers…
fouilloux 16/02/2016
OK. Alors moi je répondais plutôt aussi à une tendance générale qu’il me semble entendre partout, à savoir cette critiqie générale des styles d’illustration qui seraient toujours les mêmes, parce que je trouve au contraire qu’il y a de plus en plus de styles différents. Il n’y a qu’à voir la compétition pour la plus chouette cover. Maintenant les gens peuvent dire qu’ils n’aiment pas, j’ai pas de soucis avec ça. Mais je peux dire au contraire aussi que moi j’aime bien.
Shanouillette 16/02/2016
Jakub a fait un travail magnifique sur Scythe. <3 C’est vrai aussi que c’est pas du familial. . . Les jeux familiaux ont tendance à connaitre une relative uniformisation avec un look kawaiflashpop efficace. Si on veut que le grand public s’intéresse, il faut qu’une identification facile soit possible. Par ailleurs, vu tout ce qui sort c’est pas étonnant de voir des courants se creuser, c’est même plutôt normal j’imagine. Et puis…Si ça restait classic old school on râlerait que l’image des jeux de société n’est pas assez moderne. 😉
Zuton 16/02/2016
Perso j’aime bien les illustrations de Via Nebula et bien plus que l’habillage graphique des précédents jeux de l’auteur, mais c’est très subjectif et question de goût. Quant au virage pris par l’auteur pour atteindre un public élargi, cela ne me choque pas dans la mesure où ses jeux restent intéressants. Route 666 s’inscrit dans la même logique ce qui ne signifie pas que Wallace va complètement arrêter de concevoir des gros jeux.
Effectivement, la grande mode est aux jeux calibrés pour environ une heure et aux règles simples mais des gros jeux continuent à sortir à l’image de ceux de l’éditeur What’s Your Game , donc tout le monde devrait être content !
6gale 16/02/2016
Route 666 me semble déjà plus intéressant (c’est subjectif) et bénéficie du « Tric Trac Approved ».
J’espère me tromper, mais je crois que Ships (nominé au « Expert Game 2015 » : vainqueur Nippon) est et sera le dernier gros jeu de Mister Martin.
M3th 17/02/2016
Oui hâte d’en savoir plus aussi sur route 666.
Shanouillette 17/02/2016
Grâce à Zuton ça ne va plus tarder !
morlockbob 27/02/2016
je viens de jouer 2 parties de via nebula…je ne vois pas le rapport avec Black Fleet ? sinon , beau matériel, illustrations qui ne m ont pas dérangé (moi qui râle souvent sur la kawaïsation du jeu). C’est plaisant, c est un Wallace classique. J’ai été par contre plus séduit par Quadropolis et Meeple wars sorti au même moment pour leur côté, plus touffu, ou plus surprenant… là, si on joue un peu depuis quelques années, c est sans surprise, et j avoue ne pas forcément avoir envie de le posséder.
Zuton 28/02/2016
Effectivement, je trouve aussi le jeu bien différent de Black Fleet !
C’est vrai que le jeu n’est pas très innovant au niveau des mécanismes, cela reste du classique mais efficace !
+1 pour Quadropolis que j’ai bien apprécié aussi, quant à Meeple Wars, je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer malgré les tables à Cannes : en tout cas, il y a intérêt à ne pas être allergique à la couleur verte omniprésente dans les composantes du jeu !
TheGoodTheBadAndTheMeeple 29/02/2016
Rapport avec Black fleet, néant, je confirme.
Que celui qui me dit que c’est un jeu familial le prouve, ça risque de couiner a ma table (comme ce le fut au festival). Ce jeu est un jeu de badass, de coups fourrés et de profiteurs.
Il y a du feeling, il faut vendre son emplacement, et contrairement a ce qui est dit plus haut, j’ai peur qu’à 4 c’est un peu chaotique.
Le jeu m’a convaincu perso, finalement plus que Quadropolis dont les deux parties que j’ai faites ont été identiques d’une année sur l’autre. D’autant que l’interaction a Quadropolis est super faible. Bloquer méchemment est très difficile si le joueur joue correctement (son 3 en premier, puis début par jouer ses tuiles sur sa diagonale faible (1-1 2-2 3-3 4-4))
Bref, avec les effets assez pioute des contrats (deplacer une tuile par exemple), moi je le trouve tres bon ce petit via nebula. Les graphismes sont moins gnangnan que la gamme Iello quand meme, malgré des similitudes.
Cormyr 29/02/2016
Je ne peux qu’être d’accord avec TGTBATM, tout autant sur Via Nebula que sur Quadropolis. J’ai bien été déçu par le petit dernier de Days of Wonder. Certes l’édition est soignée et la communication autour à été parfaite mais le jeu m’a paru fade et très peu interactif.
En revanche Via Nebula est une très bonne surprise. J’en attendais rien et j’ai été plus qu’agréablement surpris. Oui le jeu est léger par rapport à la production historique de Wallace (on est loin d’un Steam) mais c’est un vrai jeu aux interactions fortes dans lequel les coups fourrés et les entourloupes peuvent pleuvoir.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 02/03/2016
Voila une remarque essentielle, suivre un label, ça fonctionnera si vous adhérez aux gouts et couleurs de ceux qui les donnent.
Personnellement, je suis pas mal Tom Vasel, et quelques joueurs de son groupe de youtubers, mais clairement, il faut faire gaffe avec ce genre de confiance.
J’ai acheté The 27th passenger y a un an sur ce principe avec TheGameBoyGeek comme garant, ben je l’ai revendu 🙁 le gars a pas tant les memes gouts que moi finalement !
Au contraire j’ai acheté Stockpile suivant le seal of excellence de Tom Vasel, ben celui la je le garde avec plaisir il est excellent !
Umberling 02/03/2016
Oui, pareil : dans la famille Vasel, j’accroche vachement à ce que dit Zee Garcia par exemple. Puis Tom puis Sam 😉