V-Commandos: Resistance : de l’extension

MàJ : Le jeu s’appelle désormais V-Sabotage 

     

Lorsqu’un jeu est vraiment bon – et c’est le cas de V-Commandos – évidemment, la question des extensions se pose toujours. Je fais souvent plutôt partie des gens qui ont un peu peur des extensions sur les bons jeux, car…

  • elles sont souvent faites pour capitaliser sur le succès du jeu de base (ça c’est normal) et ne sont souvent pas développées par la même équipe, voire sans l’auteur du jeu lui-même ;
  • elles se sentent souvent obligées de dépasser le « more of the same » et d’ajouter de nouveaux éléments de gameplay qui peuvent venir ruiner le fragile équilibre atteint par le jeu de base, ou de rajouter des modes de jeu que personne n’a demandé (rajouter des joueurs, un mode solo ou coop bizarre…).

 

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Alors des fois (souvent, en fait, si on est honnête) c’est plutôt réussi. C’est le cas ici. Plutôt réussi.

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Pourquoi cet adverbe qui vient ternir un avis qui se veut positif ? Parce que cette extension vous apportera ce que vous voulez, mais pas plus. Je m’explique.

Dans la boîte, il y a :

  • 3 nouveaux commandos, amusants et intéressants à jouer. À l’exception de l’une des deux faces de l' »Agent du SOE », ils sont totalement compatibles avec le reste du jeu.
    Ce n’est pas tant que l’Agent du SOE ne soit pas utilisable avec le reste, c’est juste que son pouvoir est assez spécifique d’une situation qui ne se présente qu’avec l’extension ;

 

  • 5 nouvelles opérations, super intéressantes, je dirais au-dessus de la moyenne des opérations de la boite de base ;
  • 13 nouvelles cartes terrains – pas de commentaires particuliers à ce niveau, ils sont assez similaires aux autres ;
  • des nouvelles tuiles, bon, toujours pas ultra folichonnes. Je pense qu’il y a moyen, pour chaque terrain, d’aller chercher des tuiles qui correspondent à peu près thématiquement à ce qu’elles sont censées représenter, mais il faut reconnaitre qu’on a souvent la flemme, et que du coup le plateau ressemble à rien (un des rares défauts du jeu selon moi) ;
  • 18 cartes événement qui viendront pimenter vos parties ;
  • de nouvelles unités ennemies : l’officier allemand et le berger (allemand, aussi, bien sûr) ;

 

Mais aussi

  • deux nouveaux types d’équipement, les jumelles et le largage d’équipement supplémentaire ;
  • des pions barils et nuages de gaz toxique (qu’on retrouve aussi dans l’autre extensions « Secret Weapons ». Et ça, c’est super bizarre parce que ça fait carrément doublon) ;
  • d’autres pions et jetons dont j’ai vraiment l’impression qu’on en avait assez dans la boite de base et qui ne servent à rien.

 

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Donc clairement, on est dans une extension « plus de contenus, pas de changements de gameplay ». Comme d’habitude avec Triton Noir, l’arrière plan historique est traité avec le plus grand respect, de nombreux éléments de contenu et de texte d’ambiance viennent nous instruire sur cette sombre période de l’histoire, et c’est vraiment très agréable.

De légers changements de gameplay sont introduits par les unités spéciales, notamment les bergers (allemands, bien sûr) qui détectent automatiquement les commandos, même furtifs, lorsqu’ils sont dans la même tuile. Vous me croyez ou pas, ça change pas mal votre approche de la furtivité. Il faut éliminer les chiens au silencieux LE PLUS VITE POSSIBLE, et ils sont les pires ennemis des personnages qui avaient tendance à trivialiser les parties, du type de l’éclaireur.

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L’officier allemand hurle « Schnell ! » à pleins poumons et ça a tendance à exciter ses petits camarades qui se mettent à courir très vite. C’est un peu gênant quand personne n’est visible, mais ça devient carrément le cauchemar quand on a été repéré, tant les soldats allemands se mettent à se ruer rapidement sur vos pauvres commandos blottis sous une bâche, a fortiori une fois que Rex le berger (allemand, bien sûr) leur aura reniflé les arpions à 3 mètres.

Les équipements supplémentaires sont un peu étranges, notamment les jumelles qui permettent de relancer certains dés. Les bidons de produits toxiques sont marrants, on se retrouve vraiment dans une mécanique à la FPS (« je tire dans un bidon pour tuer les méchants autour »), il faudra d’ailleurs bien timer car le nuage toxique met du temps à se dissiper, et hors de question de le traverser sans avoir soi-même un masque à gaz.

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Bref tout cela est sympathique, vient apporter quelques petits « twists » à votre expérience de jeu qui restera dans l’ensemble très proche de celle du titre de base, mais si vous avez déjà pas mal écumé le contenu de ce dernier, ces additions viendront renouveler sans aucun doute votre envie de sortir le jeu.

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Je dois avouer que la seule chose qui me laisse sceptique ce sont les unités spéciales, qui représentent le coeur des changements de gameplay. Si je lis bien les règles des extensions, les deux sont incompatibles : dans les deux cas, on vous recommande de remplacer TOUTES les unités spéciales de la boîte de base par celle de l’extension. Du coup, on ne peut pas avoir dans la même partie des mini-tanks de « Secret Weapons » et des clébards de « Resistance ». Bizarre. Pourquoi ? J’avoue ne pas avoir essayé de mixer, de par mon Trouble Obsessionnel Compulsif qui me pousse à jouer avec les règles écrites dans la boite et à éviter les règles maison. Mais c’est moi. Si vous n’êtes pas affligé de ce TOC, pas de raison que vous ne puissiez apprécier Résistance pour ce qu’elle est : une extension absolument pas indispensable, mais bien agréable.

 

 

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