Tokaido Duo : Balade à Shikoku
Doit-on encore présenter Tokaido, jeu familial qui nous invite au voyage dans le Japon de l’ère Edo ? On y parcourt la légendaire route qui relie Kyoto à Edo (l’ancien Tokyo). Tokaido est un jeu compétitif de collection, mais plus que cela, il nous invite au voyage. Vous pouvez y jouer pour gagner, ou juste pour le plaisir de la balade, et ce que votre partie raconte finalement. Avec Tokaido Duo, l’auteur et l’éditeur nous proposent un duel, cette fois dans l’île Shikoku. Tous les grands jeux (7 Wonders, Splendor…) ont leur version à deux joueurs, alors pourquoi pas Tokaido ?
Autour de Shikoku
Nous allons incarner trois voyageurs de type différents, un Pèlerin, un Artiste et un Marchand, qui ont chacun leur propre scoring. La partie se termine quand un joueur complète son objectif. On finit le tour en cours et on compte les points de chacun des personnages. Pour en savoir plus vous avez le ludochrono.
On retrouve les bases du jeu original avec le voyage de notre pion pèlerin sur la route du pourtour de l’île, sur laquelle on ne peut jamais revenir en arrière. Nous avons aussi deux autres personnages qui se jouent différemment. Notre artiste va traverser les différentes régions afin de peindre des paysages pour les offrir. Quant au marchand, il parcourt les routes centrales, commerciales, pour récupérer des ressources qu’il va vendre dans les villes côtières.
Trois personnages, trois scorings particuliers, notre marchand en vendant sa marchandise va transformer ses pièces de Kobun en or, et c’est exponentiel, plus il en a et plus il marque de points de victoire. L’artiste va lui marquer des points au plus il aura offert de peintures. Le pèlerin en arpentant les routes va pouvoir gagner des points de victoire, mais aussi des bonus.
Trois dés
Si dans Tokaido (ou Namiji) on décidait de nos déplacements en laissant derrière nous les cases que l’on avait dépassées, ici on va jouer avec des dés. Trois dés, un pour chaque personnage. Le joueur actif lance les trois dés, en choisit un, réalise les déplacements et les actions, puis l’adversaire choisit un autre dé, fait de même, enfin je joueur actif prend le dernier dé, et on recommence.
C’est là ou ça devient compliqué, parce que les dés sont quand même malicieux. Si le dé vous demande de vous déplacer de trois, vous ne pourrez pas vous déplacer de deux. On va donc pester contre ces petits cubes de couleurs un peu trop récalcitrants. Certains pouvoir nous permettent d’éventuellement réduire de un le déplacement, mais on s’en remet quand même toujours à dame Fortune, et celle-ci est un peu bégueule. En outre, si votre adversaire vous prend le dé convoité rien que pour vous embêter, vous allez manifester votre mécontentement, et il le fera, soyez-en sûr ! Ce qui créera quelques dilemmes savoureux.
Notre pèlerin se contente d’appliquer l’effet de la case qu’il atteint, pour faire avancer une de ses deux pistes de points de victoire ou pour gagner un bonus. L’artiste est plus subtil puisqu’il demande un peu d’optimisation et d’opportunisme afin de pouvoir révéler un maximum d’œuvres de son plateau, qu’il devra, dans un second temps, aller livrer dans la bonne région. Le Marchand reste mon préféré, il va dans les villes de montagne récupérer des marchandises, au hasard dans un sac, et les livrer ensuite dans les villages côtiers. Il peut vendre autant de ressources du type demandé, alors on essaie d’optimiser son chargement.
Quoi qu’il en soit, vous devrez faire un peu de tout et décider s’il est plus opportun de jouer pour gagner des points ou pour éventuellement bloquer votre adversaire. Chaque personnage étant exponentiel, on privilégiera l’un plus que l’autre en fonction de son avancée.
Belle balade ?
Tokaido Duo est plein de bonnes idées mécaniques à commencer par les trois personnages, mais il est aussi trop sage, le voyage manque de secousses, l’interaction consiste à piquer le dé convoité, ou bloquer une case éventuellement. Il manque le petit poil à gratter dans la main de l’adversaire, un peu comme 7 Wonders Duel quand on fait perdre quelques piécettes en avançant le marqueur guerre, mais j’imagine que ça n’aurait pas vraiment collé à l’univers de Tokaido. J’ai un peu l’impression qu’on se développe surtout dans son coin, tout en arbitrant parfois le moment où l’on doit jouer pour nous ou bien en contre.
La mécanique de dé en forme de draft est originale, mais ceux-ci ont la fâcheuse manie de tomber sur les côtés qui ne nous arrangent pas. Plus sérieusement, ces dés ont tendance à faire tout le jeu, soit vous avez un mauvais dé et vous sous-jouez un peu, à moins de le prendre juste pour bloquer l’adversaire, ou bien, vous avez la face de dé idéale, mais votre coup est évident. C’est un peu ce que je lui reprocherais en priorité, cette sensation de manque de marge de manœuvre et de maîtrise. Peu de moment vraiment enthousiasmants.
Je dois avouer que je suis mitigé sur le titre. D’abord, c’est anecdotique, mais on perd le côté voyage du titre original, on est plus dans un défi d’optimisation que réellement une balade qui est un peu redondante malgré la variabilité des parties. On ne ressent pas non plus vraiment le duel, il manque un peu de piquant et de moments exaltants, sans oublier ce manque de maîtrise avec lequel je peux composer. Pour autant, Tokaido Duo est plaisant à jouer, le jeu de collection, les dilemmes qui nous poussent à nous adapter en permanence sont intéressants, et j’enchaîne les parties avec ma cadette avec plaisir, même si je garde une large préférence pour Namiji (notre test). Tokaido Duo est plus adapté pour les parties courtes entre midi et deux.
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morlockbob 31/07/2023
On est plus proche du jeu de l’oie que du duel.
manu 31/07/2023
Plutôt mordant ton commentaire, morlock 😀
Mais je suis d’accord : j’ai trouvé qu’on subit beaucoup les résultats des lancés de dés. Dommage.
Grovast 02/08/2023
Pas mieux.
Autant le manque de choix passe à peu près dans Tokaido, autant c’est déceptif en 1 contre 1.