Time Arena – Rapide et Furieux

Le titre de l’opus vous aura peut-être mis la puce à l’oreille : Time Arena est un jeu d’affrontement en arène. Vous y disposez d’une équipe de quatre petits combattants hauts en couleurs, l’adversaire aussi, et vous allez vous rentrer joyeusement dedans parce que vous le valez bien.  Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs. À plus de deux, la partie se joue en équipes, où chaque joueur dirigera deux héros du même camp, ce qui implique quelques concertations tactiques.

Mais ici, le temps est le maître mot. Chaque équipe dispose de 5 petites minutes en tout et pour tout pour casser l’équipe d’en face (ou casser son totem, si l’on veut être précis). Ces cinq minutes comprennent les mouvements des personnages, le temps de réflexion, le temps de lancer les dés et de débattre des règles. Lorsque votre temps est écoulé, vous avez perdu, alors mieux vaut ne pas finasser.

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Prise en main : à vos marques…

Le jeu se présente sous la forme d’un plateau assez large, sur lequel se livreront bataille une douzaine de gladiateurs en carton aux aspects truculents tirés de l’imagination de Shanshan Zhu. Chaque personnage est caractérisé par 3 valeurs : attaque, défense et déplacement. Chacun dispose aussi d’une capacité particulière qui rajoutera de la complexité si l’on joue avec des règles avancées. Ces combattants sont classés par couleur en fonction de leur puissance, et chaque joueur doit composer son équipe en prenant un combattant de chacune des quatre catégories.

Cela pose immédiatement un léger souci : chaque joueur se retrouve avec une équipe bigarrée, utilisant le même code couleur que l’équipe adverse, dont tous les combattants ont des têtes différentes. On finit par s’y retrouver, hein ! On peut distinguer les deux équipes en fonction de l’orientation des personnages (à part quand un joueur n’y fait pas gaffe et repose le sien n’importe comment). Il y a un petit insert blanc ou noir que l’on peut attacher aux pieds des combattants, mais il ne saute pas aux yeux et a tendance à se décrocher durant la partie. Plus simplement, les joueurs finissent par se rappeler par cœur quel personnage est à qui. Mais on ne se débarrasse pas du sentiment que ces figures que l’on doit identifier et manipuler dans la précipitation auraient pu être un peu mieux conçues.

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Tenez, vu d’en haut, vous pouvez me dire qui est à qui ?

 

Le jeu vient aussi avec toute une panoplie d’équipements pour gérer l’écoulement du temps. Des sabliers, bien sûr : 8 sabliers de 4 couleurs différentes, correspondant aux huit personnages qui peuvent s’affronter au cours de la même partie. Dès que l’un d’eux est mis KO, il est retiré de l’arène et l’on retourne un sablier de sa couleur qui décompte le temps avant son retour. Les personnages jaunes, les plus faibles, ont un sablier de 30 secondes, alors que les plus balèzes (les rouges) devront attendre 90 secondes.
Problème : les plus gros sabliers (donc les plus importants) ont tendance à mal s’écouler, bloquant pour un temps indéterminé les champions hors de l’arène. Pour empêcher ça, il faut tapoter  en permanence ces sablier pour s’assurer que l’un d’eux ne s’arrête pas.

Le jeu nécessite aussi de télécharger une appli sur téléphone afin de décompter le temps restant pour chaque équipe. Propre et fonctionnelle, cette appli permet de configurer le temps disponible pour chaque joueur : 5 minute est un temps conseillé, mais vous pouvez faire des parties plus courtes ou plus longues en fonction de comment vous gérez le stress, ou donner un avantage à un joueur plus expérimenté, ce qui est bien pratique. 
Lorsque le tour d’un joueur s’achève, il n’a qu’à toucher sa moitié de l’écran pour stopper son compteur et démarrer celui de l’adversaire. L’appli permet également de remplacer les sabliers pour le temps de sorti des personnages, ce qui est une autre façon (bien plus pratique) d’éviter qu’ils ne se bloquent.

Une fois qu’on a pris connaissance du matériel, les règles du jeu sont d’une simplicité désarmante. Durant son tour (et sous la pression inexorable du chronomètre), chaque joueur va placer ses personnages sur des zones de spawn du plateau, les déplacer en direction du camp adverse. Sur son chemin, il croisera les combattants qu’il pourra attaquer avec un simple jet de dé. Si le résultat du dé plus l’Attaque de son personnage actif est supérieur à la défense de sa cible, celle-ci est mise KO et va ronger son frein sur un petit piédestal pendant que son sablier s’égrène poussivement. Lorsque vous ne pouvez plus rien jouer (tous vos personnages ont joué une fois), il ne vous reste plus qu’à passer la main à votre adversaire et à serrer les dents pendant qu’il vous sort vos propres soldats.

Si un combattant parvient à se frayer un chemin jusqu’au fond du plateau, il se met à taper comme un sourd sur le totem adverse. Chaque coup au but enlèvera quelques points de vie sous forme de cristaux audit totem, qui tente de riposter en électrocutant le vandale. Un joueur peut gagner la partie en détruisant le totem adverse. Mais si ses 5 minutes sont écoulées et que le totem d’en face tient toujours, c’est la défaite et la honte.

 

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À 20 secondes de la fin, le Totem n’a plus que 2 points de vie. 1 coup au but du Chevalier Vert devrait suffire… s’il ne se fait pas sortir par les deux défenseurs qui sont réapparus dans son dos.

 

 

La partie : sauvé par le gong !

Les choses ne traînent pas ! Dès que le chronomètre est lancé, les joueurs déplacent fébrilement leurs pièces sur le plateau, lancent les dés à la va-vite et appliquent le résultat avant même que le dé ne se soient vraiment immobilisés. Le jeu laisse peu de place aux tactiques complexes, il importe de faire vite, bien, et surtout beaucoup ! Ranimer ses combattants, les envoyer au charbon, tuer au moins un adversaire avant de se faire étendre. C’est une course au temps, au nombre de combattants, aux points de vie des totems. Chaque avantage compte.

La victoire au temps est une réelle possibilité, particulièrement dans le mode avancé qui vous demandera de beaucoup plus vous creuser les méninges en jouant. Le plateau se fait plus complexe avec la présence de téléporteurs qui permettent de se déplacer de manière moins prévisible d’un endroit à l’autre du plateau. Les zones de spawn sont plus rares, permettant de bloquer de fait l’arrivée de combattants ennemis si l’on a pris le contrôle de tous ses points d’entrée (ce qui devient une troisième condition de victoire).

Enfin, chaque unité dispose de propriétés particulières. Certaines ripostent aux attaques, ce qui fait qu’on ne peut les attaquer qu’avec des unités assez solides pour encaisser le coup. D’autres peuvent attaquer à distance. D’autres enfin ont des fonctions de support, protégeant les unités adjacentes ou rendant des points de vie à son totem. Toutes ces capacités semblent formidables, certaines plus que d’autres, mais ces disparités sont compensées par des valeurs de défense ou de déplacement réglées aux petits oignons (au point qu’on se demande comment les personnages avaient pu sembler équilibrés sans leurs capacités).
Ainsi, une unité « canon » qui peut infliger une grosse attaque à une distance équivalente à la moitié du plateau sera en contrepartie lente (ce qui l’empêche d’aller casser du totem) et fragile (ce qui la rend vulnérable à n’importe quel galopeur du camp d’en face qui peut venir le moucher d’une paire de gifles). Il faudra donc la protéger d’une unité bouclier, ce qui les rend vulnérables à une attaque de zones, etc. Les tactiques deviennent plus nombreuses, les cibles doivent être choisies avec plus de soin, et tout cela consume insidieusement de précieuses secondes de réflexion. 

Les plus fins tacticiens renâcleront un peu à la perspective de voir leurs plus beaux plans saccagés à coups de lancer de dés. En dépit de probabilités fort raisonnables, la malchance existe. Un joueur qui échoue injustement plusieurs attaques a de fortes chances de voir sa ligne de défense s’effondrer très vite. Le jeu tente de remédier à ce problème avec un petit mécanisme de compensation, offrant pour chaque échec critique un cran dans une jauge qui peut être convertie en bonus divers. Ça part d’une bonne intention, mais c’est loin d’être suffisant pour rectifier le tir au cours d’une partie. Finalement, ce qui empêche les joueurs de trop se sentir lésés lors d’un mauvais jet, c’est que d’une part ils n’ont pas trop eu le temps de penser à leurs chances de succès avant d’attaquer et d’autre part ils n’ont pas le temps de se morfondre lorsqu’ils ratent. Là encore, sauvé par le gong !

 

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Avec 3 d’attaque contre 1 de défense, Gros Rouge a toutes ses chances d’envoyer Jaune Cornue dans les choux. A part s’il fait un échec critique à son jet de dés…

 

Conclusion

Tout n’est pas parfait dans Time Arena. La part de hasard est indéniable, ce qui est correct pour un jeu d’ambiance rapide mais contrecarre un peu ses velléités plus tactiques. Un bémol sur la qualité du matériel, entre les figures de carton fragiles et les sabliers faussés.

Malgré cela, j’ai beaucoup aimé le jeu. J’aime son accessibilité (il s’explique en quelques minutes), son adaptabilité et sa facilité à sortir. Surtout, j’aime la sensation d’adrénaline pure qui vous engloutie pendant 10 minutes où vos méninges tournent à toute vitesse. Si vous aimez la réflexion, la tactique, que vous résistez bien au stress et que pour vous une partie courte est une bonne partie… n’hésitez plus, ce jeu est fait pour vous. Sinon, essayez-le quand même, vous pourriez être surpris.

 

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Time Arena,

Un jeu de Fabrice Lamouille
Edité par BLAM !
Distribué par Blackrock Editions
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Octobre 2017
De 2 à 4 joueurs 
A partir de 10 ans 
Jusqu’à 10 minutes 

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6 Commentaires

  1. snaketc 13/05/2018
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    Merci pour ce retour d’expérience. Bel article.

  2. inferno 16/05/2018
    Répondre

    Un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué à deux joueurs. La rapidité de la partie nous oblige à modifier notre stratégie quitte à parfois improviser et se planter en beauté. La bande son de l’application nous met de suite dans l’ambiance et ameliore encore l’immersion.
    À quatre joueurs en revanche on perd en spontanéité et la communication est vraiment compliquée.
    En bref: excellent à deux, un peu moins à quatre.

  3. Nonos 18/05/2018
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    Vraiment j’arrive pas à comprendre, j’ai le jeu depuis peu mais nous avons déjà fait pas mal de parties et nous avons testé et donc re-testé l’ensemble des sabliers dans un sens puis dans l’autre encore et encore, et ils sont juste parfait, ils sont même très précis, vraiment il n’y a pas le moindre problème.

    La qualité des figurines est très bien, totalement du niveau d’autres jeux avec des figurines en carton comme par exemple « King of Tokyo », « Andor », etc….., bref, c’est comme tout, il faut savoir prendre soin du matos de ses jeux, encore une remarque vraiment très curieuse.

    Sinon oui, ce jeu est vraiment très sympa à jouer, rapide et fun, avec cette petite part de hasard qui apporte ce petit coté chaotique bien cool et qui donne des parties encore plus fun au final. Il y a aussi cette petite dimension très tactique mais c’est de la tactique plutôt courte et opportuniste, il faut vraiment pas jouer à ce jeu en espérant se lancer dans des stratégies longues et complexe, il est vraiment pas fait pour ça. Si c’est pourtant ce que vous cherchez alors vous devriez plutôt jouer à des jeux comme « BattleLore 2 » ou « Forbidden Stars » ou même pourquoi pas « Rome & Carthage », enfin bref, c’est pas ce qui manque les gros jeux de stratégie.

    • fouilloux 18/05/2018
      Répondre

      Je n’ai pas ce jeu-ci en particulier, mais les sabliers c’est souvent source de problème dans les jeux j’ai l’impression. C’est pas systématiquement le cas bien sûr, ni même la majorité et la plupart des gens n’ont pas de problèmes. Mais bon, ça existe quand même 🙂

      • Nonos 18/05/2018
        Répondre

        A la limite si des personnes ont des problèmes avec les sabliers alors il faut prendre la fonction sablier sur l’application, comme ça plus de soucis. J’ai fait deux parties au tout début avec les sabliers puis après sans grâce à l’application, et bien depuis je n’utilise plus du tout les sabliers et c’est bien mieux ainsi.

  4. Fabrice 19/05/2018
    Répondre

    Bonjour.

    Merci pour vos retours sur le jeu  qui me font vraiment plaisir. Concernant les sabliers, Blam et Blackrock assurent un excellent SAV.

    Un mail et vos sabliers seront remplacés.

     

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