Illustré par Ryo Nyamo
Edité par Alderac Entertainment Group
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-09-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Rails
Mécanismes : Deckbuilding, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Trains est un jeu de Hisashi Ayashi illustré par Ryo Nyamo édité en France par Filosofia.
C’est un deck builder, tout le monde commence avec la même main de carte, on peut a notre tour acheter des cartes pour construire notre jeu dans la direction que l’on souhaite. Mais celui-ci a un truc en plus : on joue sur un plateau et on va construire notre chemin ferroviaire a l’aide de pose de rails sur la carte de Tokyo ou Osaka.
Et le but du jeu est de faire des points de victoire en plaçant des gares (avec nos rails dessus) sur le plateau.
Le jeu se termine quand :
- un joueur a placé tous ses pions rails ;
- il n’y a plus de gare ;
- Quatre piles de cartes sont vides.
On peut placer nos rails sur des lieux (villes ou terrain) sur des lieux où sont déjà placés les adversaires, cela entraîne un surcoût de 1 yen par jeton rail présent, plus une ferraille supplémentaire.
Je dois avouer que la première fois que j'ai vu la boite de ce jeu, je ne l'ai même pas prise en main. Depuis j'ai découvert les jeux de deckbuilding et ai appris à les apprécier. Je suis retombé dessus je l'ai essayé puis j'ai craqué de suite pour sa simplicité et sa fluidité. Nous l'avons essayé a 2, 3 et 4 joueurs.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17,5
Les règles sont un modèle de clarté. Rien a redire de ce coté-là. La dernière page des règles rappelle les coûts des différents terrains. Si on veut chipoter, je dirais qu'il manque une aide de jeu pour que l'on n'ait pas du tout besoin de la règle.
QUALITE DU MATERIEL 14
La boite est surdimensionnée par rapport à son contenu, mais on va excuser cela car elle aurait du permettre d'intégrer l'extension qui ne sortira probablement jamais en français. Il y a des séparateurs au nom de chaque carte, de sorte que l'on trouve de suite ce que l'on cherche. des mousses permettent aussi d'organiser la boite comme on le souhaite. Je n'aurais pas craché sur une mousse de plus pour que tout soit bien stable, mais là encore c'est pour chipoter, il suffit juste de placer toutes les cartes du jeu du même coté de la boite.
La où le bât blesse : la finesse des cartes. C'est d'autant plus dommage pour un deck builder on l'on passe son temps à brasser son jeu. Selon moi, il vaut mieux les protéger.
Les cartes sont très ergonomiques ; en un coup d’œil on comprend ce qu'elles permettent. Les illustrations ne plaisent pas a tout le monde. Il s'agit simplement de photos de train japonais (pour la plupart). Moi, ça me convient tout a fait. Les cartes (Tokyo et Osaka) sont composées d'hexagones de couleur unie. Au niveau ergonomie, ça marche très bien mais on aurait pu avoir quelque chose de joli aussi, ça n'aurait en rien gâché le jeu.
THEME 15
Un petit laïus introduit Trains : en gros, on va devoir construire notre réseau ferroviaire et celui qui aura fait un jeu qui tourne et efficace deviendra le roi du rail.
Là encore, ça ne plaira pas a tout le monde, je l'ai présenté a mon association et on peut pas dire que le thème les a fait rêver. Mais on peut quand même noter que les cartes ont des effets cohérents qui renforce le thème :
- A la décharge, je peux jeter mes cartes ferraille
- Les cartes pose de rails permettent de poser un rail sur la carte du jeu. (étonnant ?)
- Les appartements, Immeubles et gratte-ciel donnent des points de victoire.
- Le personnel de gare me permet de choisir parmi 3 possibilités.
- Le tunnel : aucun surcout pour poser des rails sur des montagnes. (existe aussi pour les rivières et les villes)
Par contre, alors que toutes les cartes illustrent les trains japonais, pourquoi avoir transformé le Shinkansen (célèbre train japonais) en TGV en français ? ça jure un peu c'est pas bien méchant, mais tout de même.
DUREE DE VIE 13,5
Il y a un deck de préparation qui va déterminer la partie que nous allons faire. On mélange ce paquet et on pioche 8 cartes. Ensuite on va chercher les 8 tas correspondants que l'on pose sur la table. En plus, de certaines cartes communes a chaque partie. Même en s'organisant bien et en ayant bien rangé chaque carte par type ou par ordre alphabétique, l'installation et la désinstallation prennent un peu de temps. Rien de bien méchant mais il faut bien l'intégrer. Enfin c'est surtout vrai si l'on veut refaire une partie, car il va falloir ranger les anciennes cartes puis sortir des nouvelles, on est presque tenté de reprendre le set de départ.
Comme il y a une trentaine de cartes disponibles et qu'on en tire 8 au hasard pour constituer la banque, il y aura pas mal de variété a nos parties. Il y a deux cartes où l'on va établir nos gares et nos rails. Dommage que ces cartes soient faites que pour 4 joueurs. Si l’on veut jouer a 2 ou 3 il faut s'inventer des règles maisons ou réduire la carte. On peut trouver des cartes fan made en pnp sur BGG, réduisant partiellement le problème.
MECANISMES 15,5
Fluide. Ultra fluide. Pendant que l'autre joue, on va réfléchir a son tour de jeu et on enchaine en 30 secondes. Si bien qu'à 4 joueurs, une partie peut durer entre 45 mn et une heure. Chaque fois que l'on pose une gare ou un rail, on doit prendre une carte ferraille qui va ralentir notre jeu. A notre tour de jeu, on peut décider de passer pour se débarrasser des cartes ferrailles en main. Si l'on veut s'installer sur une zone où se trouve un adversaire, il nous en coûte un yen et une ferraille de plus, de quoi parfois nous faire changer de projet. Quelques zones éloignées donnent aussi directement quelques points, mais elles sont difficiles d'accès et, pendant ce temps, on ne s'installe pas ailleurs.
Ce mécanisme des ferrailles est central car chaque action qui vaut des points de victoire nous donne aussi ces ferrailles, et elles nous ralentissent, elles pourrissent notre main. À nous de les nettoyer grâce a l'effet de certaines cartes (décharge, dépôt), ou bien en passant un tour.
A deux joueurs la carte est trop grande ça manque vite d'interaction et ça se transforme vite en course, ce n'est pas désagréable mais on prends moins de plaisir a construire et épurer son jeu. Dans cette configuration on a essayé des petits ajustements, pour compliquer et ralentir le jeu. Déjà, réduire la carte, devoir être sur la même zone de jeu, voire démarrer du même endroit. On a aussi expérimenté des cartes objectifs pour pimenter le jeu.
Enfin ce qui m'a manqué, ce sont des cartes qui rajoutent de l'interaction, apparemment Trains Rising Sun, l'extension stand alone, en propose un peu. Pour se consoler on peut se dire que ça réduit le chaos et que ça laisse aux joueurs le temps de construire leur jeu.
Si on me demande mon avis, il est sans appel : j'adore Trains. Cependant, je ne le conseillerai pas a tout le monde car son thème rebute plus qu'il n'attire. Le manque d'interaction directe peut aussi poser un problème. Ce qui, par contre, fait l'unanimité, c'est le placement sur la carte qui rend le jeu plus tactique, mais aussi un peu plus interactif, car on lève le nez de son jeu pour voir ce qu'il se passe sur le plateau. On regarde ou sont les autres si une des conditions de fin est en passe d'être déclenchée. Et le jeu profite aussi d'une grande fluidité.
L'iconographie est aussi un de ses gros points forts : on installe les cartes, on les explique aux novices et c'est bon on est parti, il n'y aura que très peu de questions.
Ce que j'aime dans les Deck buildings, c'est cette mécanique de nettoyage (épuration de sa pioche). Dans Trains, je suis servi parce que c'est sa mécanique principale.
Dommage aussi qu'il manque des cartes de territoire pour 2 joueurs. Le matériel est sobre (pour ne pas dire très quelconque). Il vaut mieux protéger les cartes (et à 500 cartes, bonjour le budget).
- le placement sur la carte.
- Tension.
- Les cartes ont une iconographie au top.
- Fluide (45mn a 1h a 4 joueurs).
- le mecanisme de nettoyage de son deck
- Moyen a 2 joueurs
- Les plateaux sont laids
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