LE TEST DE MYSTERIUM
Un jeu de Oleg Sidorenko, Oleksandr Nevskiy
Illustré par Igor Burlakov, Karolina Węcka, Mariusz Gandzel, Xavier Collette
Edité par IGAMES, Libellud, Portal Games, uplay.it edizioni
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015-10
De 2 à 7 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Enquêtes et Policiers, Horreur
Mécanismes : Communication restreinte, Coopératif, Créativité, Déduction, Gestion de main
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 3, 4, 5, 6, 7 joueur(s)

Introduction

Mysterium est un des gros cartons de l’automne 2015, incontestablement. Les joueurs y incarnent des médiums et un fantôme. Les médiums tentent d’aider le fantôme à démêler ses souvenirs confus, tandis que l’esprit envoie des visions à ses coéquipiers, histoire de les guider vers la bonne voie. Sauf que ces visions sont le reflet de ses souvenirs torturés et sont un peu flous, ou en tout cas vachement oniriques. On se retrouve donc dans un mélange entre Cluedo et Dixit 100 % coopératif. Le Just Played est par là.

Il faut noter qu’il s’agit d’une réédition rethématisée de Tajemnicze Domostwo (2013), qui nous mettait dans la peau d’oniromanciens qui voyageaient dans les rêves avec un fantôme.

Contexte

J'ai joué à Mysterium à plusieurs occasions. Entre gens du bureau entre midi et deux, entre amis, mais aussi avec de parfaits inconnus à Octogônes sous l'œil vigilant d'un monsieur Asmodée. 

À Cannes 2015 où il faisait ses premières armes, impossible de mettre les pieds près de la table tant c'était plein. Quand on m'a présenté Mysterium, je n'avais aucune idée préconçue et j'étais simplement impatient. D'habitude, je suis plutôt client de Dixit et des jeux du genre. Je n'allais pas être complètement perdu.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles du jeu sont à l'image du reste de l'édition : soignées, jusque dans les petits détails. On a une mise en page très léchée, graphique, avec une explication en image (s'étalant sur une double page) de la mise en place, à la Days of Wonder.  

Quatre pages sont dédiées au thème, avec mise en ambiance, présentation des personnages avec force images. Mais ce n'est pas tout : on vous donne des conseils, une musique d'ambiance téléchargeable en QR code.

L'explication en elle-même tient sur 5 pages : elle est bien structurée et bien illustrée.

On regrettera juste un résumé qui permettrait à des joueurs connaissant déjà le jeu d'y revenir facilement, un récap pour se rafraîchir la mémoire pour une mise en route rapide.

Quant aux litiges de règle, il y en a peu et ils sont aisément résolus.

QUALITE DU MATERIEL
18
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Objet d'art


Le thermoformage de Mysterium est parfait en tous points, mais ne laisse pas la place à des protèges-cartes ou autres goodies tant il est serré, dommage. De plus, dès que les éléments bougent un peu à l'intérieur, sortent du thermo, la boîte ne ferme plus. 

À voir aussi, avec l'usure les cartes pourraient un peu gondoler et prendre trop de place.

Les finitions des éléments sont assez agréables et touchent l'excellence du doigt.

Quant aux illustrations, elles sont tout bonnement géniales. Je regrette un peu qu'on sente une différence de style entre les visions du fantôme (qui proviennent tout droit de Tajemnicze Domostwo) et le reste du jeu, ré-illustré pour l'occasion par Libellud.

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Ici, le changement thématique entre Tajemnicze Domostwo et Mysterium porte légèrement préjudice à la note thématique. Les visions qu'envoie le fantôme sont clairement pensées comme des rêves et ne correspondent pas aux différents moyens de divination des médiums. Je veux bien croire que le fantôme fasse parvenir une vision dans la boule de cristal d'un médium, mais via son pendule ? Dans ses amulettes ? Mouais...

Cependant, l'histoire de la partie, les erreurs, les réussites géniales, contribuent au bon fonctionnement du jeu en tant que thème. La clairvoyance est un mécanisme particulièrement astucieux permettant de forcer l'interaction entre joueurs et récompensant les plus astucieux d'entre eux - ou du moins, ceux qui arrivent à lire les indices du fantôme. À beaucoup de joueurs, en revanche, cela alourdira considérablement les tours.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Question durée de vie, Mysterium n'est pas en reste même si les parties ont tendance à se ressembler puisque les cartes vision restent les mêmes. À l'instar de Dixit, on aimerait bien des extensions pour renouveler visions et lieux, mais l'expérience proposée par ce titre est assez forte pour bien se tenir sans nouveau contenu pour un petit moment.

En revanche, suivant les joueurs, on n'aura pas du tout le même résultat ! Le fantôme a en effet une grande incidence sur le type de partie menée. Selon sa présence d'esprit et sa compétence, il pourra plonger les joueurs dans les abysses du désespoir ou les guider facilement vers les solutions. Mais les modes de difficulté viennent heureusement compliquer l'expérience (ou la simplifier, car c'est chouette de s'adapter à un public moins expert aussi) et offrent donc un peu plus de challenge pour qui en veut.

Quant aux configurations, le jeu est peut-être légèrement long quand on joue avec le nombre maximal de joueur. Le sweet spot se trouve pour moi à 5 joueurs. D'ailleurs, le jeu vous le dit : à trois joueurs, chaque joueur va avoir 2 médiums. Autant vous dire que ça marche à peu près mais que le jeu vous indique subtilement que vous n'êtes pas assez. Je suppute que la version à deux n'est pas des plus radieuses, s'agissant d'un puzzle dans lequel la communication serait limitée. Franchement, ce mode me laisse un peu dubitatif : ça devrait tourner sans révéler tout le potentiel du jeu. Mais vraiment, le minimum me semble être de 3 joueurs pour que les médiums communiquent entre eux, et encore, ce n'est pas idéal : chaque joueur aura 2 médiums... Donc, c'est optimal de 4 à 6 même si c'est jouable autrement.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Clairement, les médiums subissent un peu plus la partie que le fantôme, qui lui fait les choix. C'est ainsi que Mysterium se passe plus ou moins de stratégie, mais il n'est pas opportuniste pour autant : on est là dans une évaluation de la clairvoyance. Et ça change pas mal de choses ! Le système de vote peut alourdir un peu les tours, surtout quand on est 4 ou 5, mais l'ensemble est plutôt fluide, à moins que le fantôme ne mette longtemps à choisir les indices pour tel ou tel joueur. C'est là que peuvent se situer les points d'achoppement du jeu, mais le sablier viendra accélérer les choses. 

Le retard peut être pénalisant, cependant, et faire perdre toute l'équipe si la connexion fantôme-médiums est mauvaise. Cependant, comme c'est tout l'objet du jeu, on ne s'en plaindra pas.



16,5
18
15
12,5
13


85%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 17/12/2015

Mysterium est donc une grande réussite dont son éditeur peut se targuer. À sa sortie, Tajemnicze Domostwo avait déjà fait couler de l'encre, à raison. Et si l'on excepte les quelques hoquets causés par la rethématisation du jeu, il n'y a pas grand-chose à reprocher à ce Mysterium. Son édition est quasi sans défaut, le jeu se tient très bien, les parties sont animées, les illustrations envoient du bois, et si on devait critiquer la rejouabilité du titre, on pourra arguer que les modes de difficulté, couplés à l'influence globale du fantôme, pourront vous offrir une belle expérience sur la durée, en famille ou entre experts.

En tout cas, je n'ai jamais passé un seul mauvais moment avec Mysterium. Il combine les points forts de Dixit avec un vrai système de jeu thématique, garantissant de belles parties. Je recommande donc chaleureusement ce très bon titre !


  • Original
  • Une belle histoire
  • De superbes visuels
  • Coopération asymétrique

  • Quelques hics du thème
  • Optimal de 4 à 6
L'AVIS DES JOUEURS

13 avis pour ce jeu

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80%



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