LE TEST DE HARBOUR
Un jeu de Scott Almes
Illustré par Rob Lundy
Edité par Edge Entertainment, Tasty Minstrel Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Fantastique, Humour, Immobilier, Ville
Mécanismes : Collection/famille, Construction/développement, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Harbour est un jeu de TMG, alias Tasty Ministrel Games (lire le Just played). Le port de Gullsbottom est fait pour des entrepreneurs audacieux. Dans ce jeu, vous collecterez et échangerez des marchandises. Vous manipulerez le marché afin de les vendre au mieux, puis vous achèterez de nouveaux bâtiments qui viendront modifier un peu votre environnement de jeu. Lorsque vous en aurez 4, alors la fin de partie se déclenchera et peut-être alors vous gagnerez !

 

Contexte

Tasty Minstrel Games, avec un nom pareil, on se dit qu'ils font des petites jeux apéro, et on pourrait presque croire qu'Harbour rentre dans ce cadre. Presque. Une petite boîte, avec un design sympa, 30 à 60 minutes, à partir de 10 ans et pour 4 joueurs maxi. Seulement, TMG ne fait pas que des petits jeux. Loin de là. Et Harbour n'est pas un party game. Il s'agit d'un jeu qu'on pourrait jouer à l'apéro mais alors avec des "joueurs". 



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La règle de Harbour est confondante de simplicité et tient sur une feuille recto-verso. Pour autant, certains aspect du marché ne sont pas évidents à la première partie. Et comme souvent dans un jeu où les cartes viennent modifier l'environnement du jeu, il peut y avoir des questions soulevées par certaines cartes qui ne trouvent pas de réponses dans les règles et c'est assez embêtant. 

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Très travaillé


La boîte est bien remplie et le rangement à l'intérieur est tout juste. Il est même assez délicat de la fermer correctement. Les éléments du jeu sont corrects, ceux en bois ont un sticker dessus pour les identifier. Et les meeples joueurs sont plutôt sympa mais la qualité est tout "juste" néanmoins. L'ergonomie est plutôt bonne sur les cartes mais limite dans la manipulation de nos marchandises, il n'y a rien de bien folichon ou révolutionnaire. Par contre, là où Harbour brille tout particulièrement, c'est sur la qualité de ses illustrations. Un effort très important a été fait pour que celles-ci soient tout à fait drôles et dans le thème du jeu. C'est un plaisir de les regarder et elles sont toutes différentes. Un très bon point !

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Les objectifs du jeu sont parfaitement clairs. Pour autant, les choix faits n'ont pas de rapport avec la thématique, il s'agit essentiellement d'échanger des marchandises contre d'autres. De même l'histoire racontée est fortement pauvre puisque le jeu consiste essentiellement à gérer des ressources et les vendre au bon moment. Cependant, la mécanique est simple, l'ensemble est cohérent. Le thème brille par ses illustrations plus que par ses mécanismes, mais on sait ce qu'on fait dans ce jeu et à quoi on joue. 

DUREE DE VIE
8,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On se sent à l'étroit dans le jeu
Essouflement du jeu
Très prévisible

Si le jeu est assez souple à sortir de part la simplicité de ses règles, le nombre de cartes bâtiments et son aspect plutôt attirant, on a véritablement la sensation d'être à l'étroit avec un nombre ridiculement limitée d'options quand vient l'heure du choix de notre action. Il y a bien un nombre important de cartes bâtiments, mais elles manquent cruellement d'originalité et elles finissent par se ressembler. De ce fait, le jeu devient très prévisible et ne comporte presque aucun rebondissement. C'est réellement le gros point noir de ce jeu. On s'y ennuie terriblement.

MECANISMES
9
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Pas de diversité
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
On joue la tête dans le guidon

Si la fluidité des tours et l'interactivité sont réelles, le jeu pèche par un manque de stratégies disponibles. En effet, la diversité de la maison de départ est un leurre qui ne vient pas modifier l'expérience de jeu. Et l'écrasante majorité des cartes bâtiments sert uniquement à échanger des marchandises pour attendre enfin un nombre suffisant de boite à vendre. C'est fastidieux. Le deuxième problème est la versatilité du marché qui n'est pas contrôlable. On passe tout son temps à faire des échanges en espérant vendre au bon moment et ne pas devoir tout refaire. Le petit bonus apporter par l'icône de spécialité sur un bâtiment ne tient pas la route pour viabiliser différentes stratégies. Les parties se ressemblent toutes avec l'impossibilité de choisir une stratégie particulière. Il n'y a vraiment aucune profondeur, rien d'intéressant à essayer, pas de coup à faire, pas de combo à mettre en place, pas d'anticipation possible. Le jeu est pauvre aussi bien sur l'opportunisme que sur la stratégie. 



12
13,5
13
8,5
9


46%

L'avis de eolean

Testeur Ludovox.fr

Publié le 24/03/2016

Le ramage d'Harbour ne se rapporte pas à son plumage hélas. Si le jeu est attirant et réussi d'un point de vue de l'art design, il perd toute substance après les premières 10 minutes. La faute selon moi à l'aspect bâtiments bien trop sous-exploité. Niveau ciblage, le jeu est hésitant, pas vraiment familial, pas vraiment expert, pas vraiment party game... Il finit par en retirer uniquement les défauts de chacun. Il est trop long et lourd pour du party game et trop pauvre pour du familial. Je le déconseille pour tout type de public. 


  • design des cartes
  • simplicité

  • long
  • lourd
  • étriqué
  • qu'est-ce qu'on s'ennuie...
L'AVIS DES JOUEURS

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