La perle Harbour…ou pas

boite2Si vous avez vu la petite description de mon profil faite par Shanouillette il y a peu, vous savez que je suis plutôt un joueur eurocore. C’est-à-dire que j’aime particulièrement les jeux complexes qui comportent une grosse part de gestion. J’ai une table de gens qui comme moi adorent se faire un barbecue de neurones toutes les semaines.

Mais vous avez également pu voir que j’ai une tite famille ou même des victimes amis avec lesquels je joue à toute sorte de jeux ! Ça va du Dixit au Las Vegas, en passant par du Medieval academy, du Dicetown, Piratoons et même Jamaïca que j’ai encore joué ce week-end. J’aime donc également les jeux familiaux ou plus légers. Par contre, il est vrai que je suis assez exigeant.

Aussi, quand la chef m’a proposé Harbour, j’ai dis oui ! J’avais lu quelques infos à son sujet, un jeu familial mais annoncé quand même à 60 minutes, avec une bonne dose d’humour, et un petit côté fantastique et même un peu de gestion. Il avait tout pour me plaire ce garnement ! J’étais donc plein d’enthousiasme à l’approche d’Harbour !

Hélas, les choses ne se sont pas passées exactement comme prévues. Mais nous y reviendrons.

Ce Just played intervient après 2 parties, une à 3 joueurs avec France et Annick, et une avec mon vieux pote Arfie.

Je tiens à préciser qu’aucune bouée de sauvetage n’a été lancée durant ces parties ! (dommage ^_^).

 

C’est quoi donc ce jeu ?

Et bien il s’agit d’un jeu Scott Almes à qui l’on doit notamment la célèbre série des Tiny Epic Galaxy, Kingdom ou encore Western. Une série de jeux qui a su trouver son public. Et il est épaulé dans son aventure par TMG, Tasty Minstrel Games, une bonne maison d’édition qui nous a également sorti Steam Works cette année.

Mais aussi par ces messieurs Max Holliday et Rob Lundy, les illustrateurs qui ont fait un excellent travail sur ce jeu. Quasiment toutes les illustrations du jeu sur les cartes sont bourrées d’un humour cartoonesque assumé. Je me suis surpris à prendre les cartes une par une et à apprécier l’humour fantasy bon enfant avec un petit sourire à chaque coup. C’est quand même un tour de force !

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autoportrait de l’illustrateur rob lundy


Pour le pitch, je vais paraphraser le texte d’introduction du jeu : vous allez jouer des entrepreneurs ambitieux dans le port très occupé de Gullsbottom. Vous devrez collecter et échanger des marchandises, manipuler le marché pour faire les meilleures ventes qui vous permettront d’acheter des bâtiments rapportant chacun un certain nombre de points de victoire. Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin gagne la partie.

Dans les faits, il s’agit d’un jeu axé sur la manipulation de ressources. Il se joue de 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée annoncée de 30 à 60 minutes. On est donc pas sur du party game, mais plutôt sur un jeu orienté gestion familial.

Mini boite, mini prix, mais il fait le maximum !

Et non, ce n’est pas du Mir, mais il faut bien reconnaître que la petite boite d’Harbour est pleine à craquer ! Jugez plutôt : 14 grandes cartes joueurs (recto-verso), une carte Marché, 20 marqueurs ressources, 36 cartes bâtiments, 4 cartes points bonus, 4 meeples spéciaux pour les joueurs et une règle du jeu. Rien que ça dans une boite de la taille d’une main ! Et pour un prix entre 15 et 20 euros environs. Ce n’est pas du vol !

Surtout que, dans l’ensemble, le matos est plutôt de bonne qualité. Correct sur les cartes (sachant qu’elles ne sont presque pas manipulées), des gros jetons, des cartons joueurs suffisamment grands et des meeples capitaines du meilleur effet. L’ergonomie du jeu est bonne.

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On regrettera juste les couleurs de joueurs qui sont moyennement identifiables entre le rouge et l’orange, et les illustrations des autocollants sur les ressources plutôt réalistes et donc pas du tout assorties à l’univers cartoon du reste du jeu. Mineur donc.

Et, bien sûr, je reviens sur les illustrations des cartes bâtiments qui sont le réel point fort du jeu. C’est ce qui donne toute son âme à Harbour (enfin qui essaye), ajoutant un aspect sympathique indéniable au jeu, quand un bâtiment est acheté, on a hâte de retourner le suivant pour voir le dessin sur la carte. C’est quand même sympa !

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Non vraiment, ce n’est pas par son matériel que Harbour pêche !

 

Inside the game

Comment se joue une partie ? Et bien c’est très simple. Le but est d’acheter des cartes bâtiments. Lorsqu’un joueur achète son quatrième bâtiment, il déclenche la fin de partie, chaque joueur restant joue alors un dernier tour, puis on calcule le montant des points sur les bâtiments. Celui qui en a le plus gagne.

 

les ressources

les ressources

 

On achète des bâtiments en vendant des ressources au marché. Il y a quatre ressources : bois, pierre, poisson, viande. En début de partie, on les place aléatoirement sur les 4 places du marchés à 2, 3, 4 et 5 dollars.

 

marche

le marché

 

Chaque joueur commence la partie avec sa carte entreprise. Il y a 2 faces. Une face identique pour tout le monde et une différente pour chacun, à vous de choisir. Sur chacune d’elle, il y aura 3 ou 4 choses importantes.

 

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Les entrepôts : Dans le bas de la carte il y a 6 cases de 1 à 6 caisses. C’est là que le joueur stockera ses marchandises. S’il a 4 pierres, il placera un token pierre sur la case avec 4 caisses. S’il vient à en gagner une, il déplace le token d’une case vers la droite, là où il y a 5 caisses. Et inversement s’il en perd.

Son propre bâtiment : En fonction de la face choisie, chaque joueur commence avec un bâtiment unique ou non. Dans quasiment tous les cas, ce bâtiment permet quand on vient s’y placer, de soit avoir des ressources, soit acheter un bâtiment disponible.

Les icônes de bâtiment : idem, en fonction de la face choisie, vous avez un ou deux icônes qui viendront vous ajouter des bonus. L’ancre est utilisée par les bâtiments pour des ressources, l’entrepôt permet de garder des marchandises quand on en vend, la pièce permet de payer ses bâtiments moins cher (un dollar de moins) et le chapeau permet d’aller sur les bâtiments des autres joueurs sans que ceux-ci ne prennent une marchandise en dédommagement.

Le pouvoir spécial : si vous avez opté pour la face différente des autres, alors vous avez un pouvoir spécial qui vous donne un bonus sur la partie. À noter qu’ils ne sont pas très bien équilibrés selon moi. Mais ce n’est pas bien grave.

Le déroulement de la partie est également très simple : À son tour de jeu, le joueur va bouger son meeple-capitaine et le placer sur un bâtiment. Soit le sien, soit un de ceux disponibles au centre, soit un bâtiment chez les autres. Puis il appliquera l’effet du bâtiment. Lorsqu’on va sur le sien ou au centre, pas de problème. Par contre, si on va chez un autre et qu’on n’a pas d’icône chapeau, alors ce dernier pourra gagner une marchandise de son choix.

Les effets des bâtiments sont principalement de 2 types : ressources et/ou achat de bâtiment. Il y a 4 ou 5 cartes qui font un peu autre chose, mais c’est très (trop) léger.

Je ne vais pas détailler toutes les cartes, mais l’immense majorité des cartes ressources vous fait faire un échange de ressources (par exemple : perdez un poisson pour prendre 1 bois, 1 pierre et 1 viande, ou perdez 3 viandes pour prendre 5 bois…). À chaque fois, on déplace les ressources sur les cases entrepôt de sa carte entreprise.

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Une fois qu’on a les ressources adéquates, on va aller sur un bâtiment qui permet d’acheter un des bâtiments disponibles (3 plus le nombre de joueurs). Pour ce faire, il faut vendre nos ressources au marché. Sachant que le cours du marché est de 2, 3, 4 ou 5 dollars pour chaque marchandise. Mais que pour vendre une marchandise à 5 dollars, il faut en vendre au moins 5 caisses, 4 caisses pour 4 dollars, etc…

Exemple : Si j’ai 3 caisses de bois et si le bois est à 2 ou 3 dollars, je pourrais le vendre, mais s’il est à 4 ou 5 dollars je ne pourrais pas parce qu’il m’en aurait fallu 4 ou 5 caisses. De plus, s’il est à 3 dollars, je vends mes 3 caisses et je récupère 3 dollars. Par contre, s’il est à 2 dollars, je vends quand même mes 3 caisses mais seulement pour 2 dollars. Et oui, quand on vend, on vend toute sa marchandise ! (sauf quand on a des icônes entrepôt).

On vend donc des marchandises pour un certains montant (entre 2 et 14 dollars donc), et avec l’argent on achète un des bâtiments qu’on place alors à côté de son plateau de jeu. Tout le monde peut continuer à l’utiliser, mais si ce sont les autres, alors vous gagnerez des marchandises à chaque fois.

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Une fois qu’on a vendu nos marchandises et acheté notre bâtiment, on ajuste le marché et les marchandises vendues deviennent les moins chères, faisant remonter celles qui n’ont pas été vendues. Puis on pioche un nouvelle carte bâtiment que l’on place au centre. Ce bâtiment est désormais disponible à l’achat mais peut également être utilisé en allant dessus.

On joue donc à tour de rôle jusqu’à ce qu’un joueur ait acheté son quatrième bâtiment. La partie prend fin et on compte les points.

À noter qu’on a la possibilité de donner à chacun une carte face cachée qui permet d’aller chercher quelques points supplémentaires si on a suffisamment de caisses d’une ressource dans notre stock en fin de partie.

 

Point de vue du mécano

N’y allons pas par quatre chemins. Si, sur le papier, la mécanique peut sembler simple et efficace, Harbour souffre de plusieurs gros points faibles qui viennent complètement ruiner l’expérience du jeu :

pic2045677_mdLes cartes : Si elles brillent par leurs illustrations, ce n’est que pour cacher le manque cruel d’imagination de l’auteur sur l’effet des différents bâtiments. Dans Harbour, on passe son temps à perdre des ressources pour en gagner d’autres. C’est long, fastidieux et insipide. Sur les 36 cartes bâtiments qui composent le jeu, seules 2 ou 3 arrivent à éveiller un regain d’intérêt.

Pas de combinaison : Harbour est un jeu de ressources. Ça ne serait pas dramatique en soi s’il y avait eut pour l’accompagner une mécanique combinatoire qui permettrait de pouvoir jongler avec (par exemple). Ici, elle est limitée aux icônes sur les bâtiments. Et c’est bien trop peu pour commencer à amorcer juste le début d’une réflexion sur une éventuelle optimisation. Il manque clairement une mécanique supplémentaire qui permettrait de jouer beaucoup plus sur l’aspect gestion. On ne réfléchit à aucun moment. On se contente d’accumuler des ressources.

Les manipulations : Le corollaire du point précédent, c’est que vu le fonctionnement des bâtiments, on passe beaucoup de temps à manipuler ses jetons ressources, et de gauche à droite, et de droite à gauche, ça n’en finit pas. Le pire étant quand quelqu’un achète devant vous et que vous ne pouvez plus vendre ce que vous aviez prévu, vous voilà repartie de plus belle dans la danse.

La longueur de la partie : C’est trop long. On aurait pu faire les bâtiments moins chers pour accélérer grandement la partie et abaisser la durée moyenne à 20mn. À défaut d’amoindrir le calvaire, ça aurait peut-être eu le mérite de rendre le jeu plus nerveux et d’aller chercher un public casual ou familial.

Le positionnement : en l’état, et outre son look, le jeu me semble trop complexe ou rébarbatif pour du familial et bien trop creux pour du familial + ou du casual. Et je parle même pas du gamer. Quand on annonce un jeu à 60 minutes, il faut quand même tenir la distance un minimum, au moins pour nous empêcher de dormir à table…

L’interaction : Quel dommage que l’auteur n’ait pas joué plus sur l’interaction dans les ressources avec les autres joueurs (à l’instar de la carte Tax Office par exemple). Au lieu de ça, l’interaction se situe uniquement au niveau du marché. On n’a quasiment pas besoin d’aller chez les autres, et de fait, il n’y a aucun mécanisme de blocage efficace pour un jeu de pose d’ouvriers. Résultat, chacun joue dans son coin.

 

la seule carte amusante du jeu

la seule carte amusante du jeu

 

Oui, je reconnais que je suis un peu dur avec Harbour… Peut-être à la hauteur de ma déception. Alors autant vous dire que d’autres joueurs autour de moi avec qui j’ai joué n’ont pas eu exactement le même ressenti. Cependant, s’ils ne lui ont pas trouvé tous ces défauts, il faut dire également qu’aucun d’entre eux n’a particulièrement été emballé par le jeu non plus.

Alors, je précise encore une fois que je ne suis pas un fanatique de gros jeux et que je joue à beaucoup de jeux familiaux ou légers en fonction du public qui m’accompagne. Donc je ne suis pas déçu parce que Harbour n’est pas brise-neurones, ce n’est pas son rôle.

Je suis déçu parce qu‘Harbour a provoqué chez moi le pire que puisse faire un jeu de société : je m’y suis profondément ennuyé… deux fois ! (c’est pas facile tous les jours le boulot de testeur au Vox ^^).

 

Larguez les amarres !

Nous avons donc fait une petite partie avec Arfie. Il jouera avec Drover qui lui permet d’ajuster le prix de la viande sur le marché quand il en gagne, et moi je jouerai avec Neighbor qui me permet de copier n’importe quel bâtiment inoccupé que contrôle mes adversaires.

Arfie prendra un bâtiment en premier lui rajoutant une ancre, pensant récupérer plus de marchandises. C’est vrai, mais il lui faudra un deuxième bâtiment avec une ancre pour en avoir 3 avant que ça ne deviennent vraiment intéressant. Cela dit, ses 2 premiers bâtiments lui rapportent pas mal de points.

 

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Quant à moi, je joue plutôt sur les entrepôts et je vais également récupérer un bâtiment avec une pièce. On est à peu près à égalité et ça se passe bien pour Arfie qui récupère pas mal de viandes tout en augmentant le cours au marché pour la vendre à bon prix. Hélas, je parviens à utiliser un bâtiment qui remet sa viande tout au fond des articles pas chers. L’obligeant ainsi à aller chercher d’autres ressources.

 

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Quant à moi, mon troisième bâtiment est un peu moins cher et je me rends compte que je suis un peu loin de lui niveau points. Je mise donc tout sur le dernier et ma carte bonus. Je parviens à prendre un bon bâtiment juste devant lui. La partie se termine avec 3 points d’écarts. Je peux dire merci à ma carte bonus.

 

Point de perle dans cette coquille…

pic2053569_mdLoin de moi l’idée de vouloir couler ce jeu. Mais, comme vous l’aurez deviné, Harbour m’a laissé un goût amer. Et pourtant c’est dommage parce qu’il a une réelle côte de sympathie. Le matériel est bon, les graphismes excellents, les règles ne sont pas compliquées, il y a beaucoup d’entreprises différentes pour la rejouabilité, on a vraiment envie d’aimer ce jeu !

Hélas, rien n’y fait. La faute selon moi au contenu des cartes bâtiments et à un mauvais positionnement.

Les cartes auraient dû apporter plus d’interactions entre les joueurs, un aspect combinatoires plus poussé, une petite mécanique hors ressource pour ajouter une dimension supplémentaire, etc.

De plus, vu la durée annoncé de 30 à 60 minutes et son manque de profondeur, il manque son positionnement entre le familial et le familial +. Non pas qu’il soit entre les deux, mais c’est plutôt qu’il ne conviendra ni aux uns, ni aux autres.

Nul doute que certains ne seront pas d’accords avec ça [NDLR : en effet nous avions eu un retour plus positif de Krissou ici à l’époque du KS] et y verront plus de qualité que je ne lui en prête, mais selon moi, il manque cruellement à Harbour cette originalité qui aurait fait de lui un bon jeu au lieu d’aller prendre la poussière sur les étagères.

 

> La fiche de jeu

Un jeu de Scott Almes
Illustré par Rob Lundy
Edité par Tasty Minstrel Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

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8 Commentaires

  1. Galuf 29/11/2015
    Répondre

    Mais tu y va fort la ^^ Ouch. Par contre 3 poitn d’ecrad le jeu semble quand meme bien equilibré, et finalement le coté simple est pas forcement un point négatif.
    Apres le jeu marche peut etre mieux a 4, surtout niveau interaction.

    • eolean 29/11/2015
      Répondre

      C’est vrai que je ne suis pas tendre. Mais comme je disais, je comprends que d’autres ne soient pas d’accord avec ma vision du jeu 🙂

      Le faible écart n’est pas étonnant au vue de la mécanique. La plupart du temps, vous construirez à peu près autant de bâtiment que les autres, l’écart se fera sur des petites choses comme le prix des bâtiments ou la carte bonus.

      Pour le côté 4 joueurs, c’est possible je n’ai pas essayé. Pourtant, tout me porte à croire que ça doit être encore plus long ! 🙂

      • TheGoodTheBadAndTheMeeple 30/11/2015
        Répondre

        Sacrifier la variété pour avoir de l’équité est un mauvais principe en game design, m’enfin c’est mon avis 🙂 On peut toujours équilibrer, c’est parfois par contre très long, et cela fait évoluer le jeu…

  2. morlockbob 29/11/2015
    Répondre

    Tout à fait d ‘accord. j’avais joué avec une version test afin de corriger des erreurs possibles. Certaines l’ont été mais peu au final.Pour moi, le gros point noir est le marché qui rend le jeu trop chaotique et qui allonge la durée d’une partie. Ce jeu est attirant mais retombe comme un soufflé. Prenons Wharfside (de la série « fleet ») il utilise le même principe et cela passe très bien.

    C’est le problème de cet auteur (ainsi que celui de Ryan Laukat d’ailleurs). Il a de bonnes idées, il est bon pour promouvoir ces jeux via kickstarter, il sait attirer son public, mais à chaque fois, on finit avec un goût d’inachevé.

    c’est vraiment dommage, j’aurais, moi aussi , voulu aimer ce jeu, mais à un moment faut pas pousser

    • eolean 29/11/2015
      Répondre

      Je n’ai pas joué à beaucoup de jeu de cet auteur. Pour moi, le jeu aurait pu être meilleur et plus familial en modifiant radicalement les cartes et en leur donnant plus d’interaction. Quitte à être léger et chaotique avec le marché, autant allez jusqu’au bout…

  3. Djinn42 29/11/2015
    Répondre

    J’étais attiré par ce jeu mais un peu refroidi par la durée des parties pour un jeu familiale. Ce JP me refroidi un peu plus. J’attendrais d’en faire quelques parties avant de passer à autre chose.

  4. Achéron Hades 29/11/2015
    Répondre

    Totalement d’accord avec le ressenti. Un gros gout d’inachevé, je précise je n’ai fais que deux parties à deux joueurs (et pas envie d’y revenir, joueur qui a d’ailleurs revendu le jeu depuis 😉 ).  Le plus frustrant à été pour moi que mon adversaire a pris rapidement les bâtiment rapportant le plus de point sans que je puisse faire quoique ce soit. La partie était pliée, parcequ’avec les nouveaux en jeu impossible d’égaler son score. Bref gros souci de ce coté là, puis l’iconographie porte aussi à confusion. Bref un jeu à oublier, dommage il y  avait de bonne idée,une sorte de Le Havre light.

  5. Arfie 01/12/2015
    Répondre

    Ce qui est vraiment frustrant avec ce jeu c’est qu’au départ il donne envie. Matos sympa petit format et donc prix probablement abordable. j’y voyais un potentiel jeu passerelle pour attirer du monde vers de plus gros jeux.  Les premiers tours m’ont fait bonne impression surtout que je me voyais devant Eolean mouahhahaha.

    Mais alors à partir du milieu de la partie on s’ennuie!!! c’est long!!!! je n’avais plus qu’une envie que ça se termine. Dommage le concept est pas mal, il m’a donné la sensation d’un jeu inachevé qu’on a voulu rendre plus « lourd » pour lui donner un coté « jeu rapide pour gamer » alors qu’en baissant le cout des cartes et en les modifiants un peu on aurait eu quelque chose de plaisant d’après moi.

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