LE TEST DE CRAZY KARTS
Un jeu de Charles Amir Perret
Illustré par Aga Jakimiec, Anastasia Meilous, Maria Pekina, Rafał Szyma
Edité par Portal
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-06
De 3 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 45 et 60 minutes

Thèmes : Course
Mécanismes : Gestion de main, Jeu d'équipe, Plateau modulable, Programmation, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 6, 7 joueur(s)

Introduction

Crazy Karts est un jeu de programmation en équipe. Chaque équipe de deux joueurs conduit un kart, et le but est bien sûr de gagner la course. Pour cela, les joueurs programmeront les différentes actions possibles (tirer, accélérer, tourner, freiner, etc.) mais attention, dans chaque équipe, il est interdit de communiquer avec son partenaire, et chaque joueur a accès à différents contrôles du véhicule. L’objectif du jeu est de se rapprocher du célèbre jeu de course Mario Kart, et il est donc bien sûr possible de tirer sur ses adversaires, de récupérer des bonus, d’éviter les obstacles sur le parcours, dans un jeu qui se veut chaotique pour être fun. Voyons voir si l’objectif est rempli.

Contexte

J'avais bien aimé Goblins Inc, et Crazy Karts semblait surfer sur la même vague de coopération chaotique qui me fait souvent marrer. J'ai fait 3 parties du jeu, à chaque fois avec des joueurs différents, malheureusement parce que ceux avec qui je jouais n'avaient pas envie de rejouer. Moi même, j'ai du me forcer à faire la troisième pour essayer le mode avec un nombre de joueurs impair, et voir si j'arrivais à corriger les défauts du jeu avec quelques menus réglages.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

J'ai lu plusieurs critiques sur le livre de règles. Il est vrai que sa présentation est surprenante, tout en encadrés à droite à gauche. Moi je l'ai trouvé plutôt original et au final bien pensé. Mention spéciale à la double page qui explique les différentes actions de façon très claire. C'est original et plutôt sympa. De plus, on retrouve très vite le paragraphe qui correspond à la question que l'on se pose. Les illustrations sont claires aussi.

Là où le livret pèche, c'est sur le fond. En effet, avec un jeu basé autour des pouvoirs et équipements spéciaux, trop d'entre eux ont des explications plutôt vagues et interprétables de différentes façons selon les situations. Rien de fondamental, mais il toujours frustrant de devoir arbitrer les effets de tel ou tel pouvoir. Dommage ! Le coeur du jeu, lui, est très clair et ses explications fonctionnent. Mais on revient trop souvent aux règles, tout en sachant qu'on y trouvera certainement pas la réponse.

QUALITE DU MATERIEL
10
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Assez peu travaillé


La boîte est de taille correcte, mais avec zéro rangement. Dommage, car il y a plein de matériel qui bringuebale et la mise en place est laborieuse. Typiquement un jeu dont j'aurais immédiatement refait la boîte.

Le matériel en lui-même est assez moyen. Les illustrations laissent assez froid et sont plutôt bateau, sans vraies particularités. Ce n'est pas moche, notez, juste fade. Les karts sont assez ratés, et la piste de course aussi.

Et puis, il y a quand même un vrai problème de lisibilité au niveau des obstacles, ce qui ralentit pas mal le jeu puisqu'on aime bien connaître ce que l'on va percuter.

Je rajoute quand même un demi-point pour la bouteille de champagne à donner au vainqueur à la fin. Cela ne sert à rien, mais c'est rigolo.

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Il y a clairement un gros effort fait sur le thème. Certes, les équipes sont très classiques : nains, elfes, gobelins et momies. Mais tout ce qu'on attend d'un jeu de course déjanté est là : les power-up, les pouvoirs spéciaux, les obstacles, etc.
L'idée de base du jeu, à savoir le fait que les deux joueurs dans la même équipe doivent se coordonner sans se parler, est originale et bien dans le thème. On appréciera aussi toutes les vannes dispensées à droite à gauche. Bref, il y a eu un vrai effort fait de ce côté-là.

Malheureusement, on le verra plus tard, c'est parfois au détriment de la mécanique du jeu. Par exemple : en fonction de notre vitesse, on aura plus ou moins de cartes à jouer, pour représenter le fait que plus on va vite, plus il est difficile de réagir rapidement. C'est thématique, mais mécaniquement c'est un échec, car il est toujours plus intéressant de commencer à l'arrêt qu'à pleine vitesse. On a donc un jeu parfois étrange où on préférera souvent percuter un obstacle que le contourner.

DUREE DE VIE
9
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Effet de déjà-vu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Très prévisible

La durée de vie n'est malheureusement pas le point fort du jeu. Certes, le jeu peut se jouer de 3 à 8. Les nombres impairs ne posent pas de problèmes, et le joueur seul dans son kart s'amusera quand même, sans être nettement plus fort que ces adversaires. Par contre, à moins de 5, je pense qu'il n'y a pas assez de concurrents pour que la course soit fun. On peut aussi moduler la partie en durée, avec une piste de course plus ou moins longue.

En revanche, le jeu aura du mal à se renouveler. On peut changer d'équipe, certes, mais les pouvoirs ne sont au final pas suffisants pour vraiment altérer la façon de jouer. Les obstacles eux aussi sont assez neutres et on y prêtera peu attention. Les plateaux modulaires ne changent que la disposition des obstacles et encore, ceux-ci forment souvent un barrage en travers de la piste, ce qui revient à chaque fois au même ou presque. Par conséquent, on fera bien attention à prendre les plateaux où ce n'est pas le cas. Bref c'est modulaire, mais la modularité ne change pas la donne.

Et puis le jeu est sans surprise. Le chaos que l'on attend n'est pas là, et l'attente retombe donc comme un soufflé. On n'a en général pas trop envie d'y revenir.

MECANISMES
9
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Pas de diversité
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Le jeu est relativement fluide une fois que l'on a compris comment dérouler les actions. Mais par contre, il n'y a rien à faire pendant le tour de nos adversaires, et on aura tout le temps d'estimer quelles serons nos actions pour le tour suivant. Et il est peu probable que les actions de nos adversaires changent la donne.

Il n'y a pas vraiment de stratégie, à chaque tour la meilleure chose à faire est assez évidente, et rien ne pourra vraiment contrecarrer nos plans, ou si peu. Le jeu est en plus très hasardeux sur les effets des cartes dégâts que l'on va piocher, et pourtant pas assez pour que le chaos soit vraiment là. On planifie au mieux chaque tour, et avec un peu de chance on s'en sortira mieux que les autres.



12,5
10
14
9
9


45%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 17/02/2017

Vous l'aurez compris, Crazy Karts ne m'a pas convaincu. Pas assez chaotique, alors que c'est là qu'on l'attend, le jeu perd trop rapidement son côté fun. À choisir, je lui préfère largement Titan Race sur le même créneau. Dommage, les traits d'humour parsemés ici et là m'ont bien fait rire.


  • Les blagues sur les plateaux de jeu
  • L'idée de base est originale.

  • Obstacles trop présents
  • Pas assez chaotique
  • Pas de réelle variété.
L'AVIS DES JOUEURS

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