LE TEST DE CHASSEURS DE LéGENDES
Un jeu de Johannes Schmidauer-König
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Gigamic
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016-04
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Chasseurs de légendes est un jeu familial présenté dans une petite boîte remplie de cartes. C’est un jeu où il faudra réussir des contrats (« recruter les personnages ») à l’aide de cartes numérotées. Les personnages vous feront gagner des points de victoire mais aussi, et c’est là que réside l’intérêt du jeu, ils pourront vous aider, grâce à leur pouvoir, à réaliser les contrats suivants. Pour en savoir plus, le Just played est à votre service. 

 

Contexte

Niveau a priori, j'avoue que j'aurais bien joué à autre chose quand mon voisin de table au club de jeu a posé la boîte devant nous. L'imagerie fantasy old school ne m'attirait pas, et le coup du petit jeu de cartes familial m'avait déjà déçu l'heure précédente en testant un autre jeu du même acabit. Mais un jeu inédit, ça ne se refuse pas.

J'ai changé d'avis, et tant mieux ! Des fois je me félicite de ne pas être obtus car voilà un jeu que nous avons, depuis, ressorti plus d'une fois en fin de soirée et proposé à des publics différents. Ce jeu, si on le présente bien (en évitant de parler d'association de chiffres, mais plutôt de collection) est vite compris au bout de quelques tours. Que ce soit pour un public familial ou gamers. Il faudra réussir à optimiser ses personnages. En une centaine de cartes il offre beaucoup : stratégie (un peu), de la chance (raisonnable), la rapidité d'action, la fluidité des tours, la prise de risque et la recherche de cartes qui s'assemblent pour améliorer ses prochaines actions. Les plus jeunes auront un peu plus de mal, attendant bien souvent les bonnes cartes pour finaliser leur contrat.

 

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret est clair et va à l'essentiel. Les pouvoirs des cartes sont listés, les actions à réaliser aussi. Tout va bien d'autant que le principe du jeu est simple. On reviendra sur l'explication de certaines iconographies dans la première partie, mais cela deviendra vite intuitif. Les exemples sont également d'une grande clarté. Rien à redire.

 

QUALITE DU MATERIEL
11,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


Le matériel n'est pas exceptionnel mais suffit : une boîte de petite taille (13x13x4) et des cartes. Seuls les portails font un peu pitié (une feuille) mais vu leur utilité dans le jeu, on passera outre. Les cartes "perles" (les nombres) auraient pu être plus épaisses vu la manipulation qu'elles subissent, mais pour l'instant (8 parties plus tard) elles résistent.

C'est un petit jeu à petit prix. Le matériel est à l'avenant. Les illustrations ne sont pas renversantes, de prime abord, elles pourront rebuter un peu certains, mais finalement, je leur trouve un certain charme. 

 

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Ce thème est-il en phase avec son propos, aurait-on pu le remplacer par autre chose?
Oui et non. Bien sûr, on pourrait remplacer les personnages par des contrats de grande distribution, mettre des ressources à la place des chiffres, etc...Puisqu'on joue avec les chiffres, nous serions rentré dans le vif du sujet dès le départ, mais quel ennui, personne n'ayant envie de jouer avec un bilan comptable. Le thème fantasy fonctionne, pas forcément mieux qu'un autre, mais les illustrations, sans être exceptionnelles, ne sont pas désagréables et aident à s'échapper du côté mathématique qui pourrait détourner certains. Cela aide ainsi à se plonger dans le jeu plus facilement.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

La durée de vie ne vaudrait pas grand chose si on s'en tenait à "pioche, essaie de tirer les bonnes cartes et valide ton contrat". Heureusement, le jeu est assez riche en possibilités (pouvoirs/combos) pour qu'on n'en ait pas fait le tour en quelques parties.
54 personnages sont à découvrir, vous avez de quoi voir venir.
Le format de la boîte et la vitesse des explications en font un jeu idéal à glisser dans son sac. Il peut convaincre les joueurs débutants qui y verront un vrai défi, comme les joueurs confirmés qui ne rechigneront pas à tenter une partie car ce jeu léger n'est pas simplet.
On conseille le jeu à 3/4 joueurs. À 2 c'est la chance qui parle (tirer la bonne carte avant l'adversaire) et à 5 c'est un peu le même problème tant le paquet tourne.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Ce jeu est un condensé de mécanismes malins avec de la prise de risque (prendre un gros contrat), du choix (bloquer l'autre, attendre la bonne carte, défausser un de ses contrats pour en prendre un autre...), d'opportunisme (réaliser un contrat car il correspond aux cartes qu'on a en main à ce moment), de gestion de main, de combo, d'observation du voisin (ne pas attendre les mêmes chiffres que lui) et de vitesse.

Bien sûr le hasard fait (ou pas) bien les choses quand vous tirez vos cartes, bien sûr si vous validez le bon pouvoir en début de partie, vous aurez un avantage sur les autres et cela entraînera un effet boule de neige qui vous permettra sûrement de gagner. Bref si vous aimez vraiment contrôler totalement votre affaire, vos joues vont chauffer. 

Mais ce jeu est assez fluide et rapide, et varié, pour que cela n'arrive pas systématiquement et qu'on ne s'attarde pas trop sur ce genre de déconvenue.



17
11,5
12
12
14,5


77%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/12/2016

Je n'aurais pas pensé être aussi positif sur ce petit jeu familial, mais il a bien des qualités. Il est plus malin qu'il en a l'air, se joue sans temps mort et trouve son équilibre entre hasard et petite stratégie. Il vous fera oublier très vite que les chiffres sont au coeur de la partie. Une bonne surprise qu'on aurait tort de négliger.

 


  • simple
  • riche
  • fluide

  • matériel léger
  • look old school
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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