Illustré par Villő Farkas
Edité par Mindclash Games
Distribué par Pixie Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 15 ans
Durée d'une partie entre 60 et 150 minutes
Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Cartes personnages, Gestion de ressources, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Anachrony (2017) est une création de David Turczi, un auteur que j’apprécie beaucoup, car il ne reste pas dans sa zone de confort, il invente, innove. Sur Anachrony il est n’est pas tout seul : il a travaillé aussi avec les auteurs de Trickerion, j’ai nommé Richard Amann et Viktor Peter.
Avec Anachrony, on est dans de l’eurogame plutôt corsé. Il mixe plusieurs mécaniques : de la programmation, de la gestion de ressources, de la construction de plateau et une base de pose d’ouvriers assez classique en apparence. Nos ouvriers peuvent être envoyés sur notre plateau, mais aussi et surtout sur le plateau central qui est un monde ravagé et nécessite des exosquelettes. Autre particularité : nos ouvriers sont spécialisés et certaines actions ne peuvent être effectuées que par un type d’ouvriers ou bien d’autres actions offrent des bonus avec tel autre type d’ouvriers.
Autre twist, nos ouvriers ne reviennent pas directement à la fin de la manche, ils partent dans la colonne fatigué ou éveillé, pour les activer il faudra les réveiller et l’on a deux façons de le faire, une coûteuse mais qui offre des points de victoire et une plus directe, gratuite en ressources, mais qui en fait perdre.
Dernier twist, on peut emprunter des ressources au futur, pendant la phase de vortex, une mécanique originale et intéressante, car elle permet d’avoir la ressource qui nous manquait.
En sus, les rembourser en voyageant dans le temps nous offrira des points de victoire. À l’inverse, ne pas le faire risquera de nous créer des anomalies dangereuses.
il existe plusieurs modules et extensions qui permettent de faire varier le jeu.
Nous y jouons principalement en couple, mais nous y avons aussi joué dans d’autres configurations. Toujours avec des joueurs chevronnés prêts à s’installer pour deux bonnes heures à la table.
ACCESSIBILITE DES REGLES 14
Les règles sont drues, elles comprennent pas moins de 34 pages, ce qui veut dire qu’il va falloir les ingurgiter et les régurgiter à vos joueurs. Elles sont plutôt bien organisées, mais il faudra quand même sur les premières parties les garder proche de soi, car quelques questions pourraient se poser en jeu. Il existe un paragraphe sur les règles fréquemment oubliées qui porte assez bien son nom puisque souvent on en oublie une justement.
Si j’ai mentionné les 34 pages, pas de panique, nous avons presque 10 pages d’annexes, avec explication des 4 types de bâtiments, des super projets, des pouvoirs des leaders des cartes conditions de fin, des différentes voies, etc.
Les bâtiments qui sont le plus sujets à interprétation sont numérotés et on retrouve assez rapidement l’information que l’on cherche. Je regrette que l’on n’ait pas un livret spécifique pour les annexes ainsi que les modules et variantes. Il est à noter aussi que le livret de règle est enrichi, justement, des variantes et des extensions modulaires que l’on peut ajouter ou non.
Quand vous commencez une partie, vous distribuez à chaque joueur une carte aide de jeu qui rappelle le séquençage des tours, bien pratique pour ne pas se tromper.
L’iconographie est abondante (euphémisme), mais ne prenez pas peur, toutes les icônes sont assez claire en jeu et surtout, elles sont explicitées sur le devers du livret. En réalité, c’est surtout pour cela qu’il faudra avoir le livret près de soi.
QUALITE DU MATERIEL 13
Le matériel est pléthorique, la boite est énorme et comprend beaucoup de planches de punch, des tas de sachets zips avec et il faudra vous armer de patience pour tout ranger. Ne négligez pas cela car le temps d’installation et de rangement de ce jeu est conséquent, et Anachrony n'a aucun rangement sinon pour les figurines.
L’ergonomie est très bonne, en revanche l’iconographie est abondante, mais on se repère assez facilement et surtout le devers du livret comprend toute l’iconographie.
De grands plateaux joueur, tous illustrés avec talent par les illustrateurs et illustratrices du jeu, dirigé par l’incroyable Villo Farkas (je suis un grand fan de son travail).
4 factions, avec leur travail graphique spécifique, pour celui du progrès nous avons quelque chose d’assez aérien, à l’inverse celle du salut, est plus souterraine, des tuyaux qui parcourent le plateau, c’est sombre glauque, on sent l'âpreté de ce monde. La faction de la domination est plus tournée vers la conquête et donc vers la mer avec des bâtiments froids et technologiques. L’harmonie est en pleine nature et très organique.
On retrouve ce travail, sur les leaders de ces factions, mais aussi sur les exosquelettes. Si vous avez les figurines, sinon vous vous contenterez de jetons en carton qui sont tout aussi efficients. Les figurines n’apportent rien de plus au jeu. Comme le dit l’adage : inutile donc indispensable. Les figurines sont très détaillées et si vous avez le courage et le talent, les peindre devrait leur apporter une plus value (beurk).
Ce tableau très positif est somme toute un peu terni par les cubes translucides de facture vraiment moyenne, mais qui surtout peuvent assez facilement se confondre. L’éditeur y a pallié en proposant des ressources en carton, mais les cubes sont plus pratiques à attraper pour nous, hominidés. Des petits jetons sont utilisés pour déplacer les curseurs du moral et celui du voyage temporel. Attention à ne pas les égarer, car ils sont ridiculement petits.
Les tuiles vortex que l’on garde secrètement en main pendant la phase 4 : Vortex finissent par se racornir, principalement à cause de notre transpiration. Dans la future extension, ils ont réglé le problème et proposent des tuiles en plastique...
THEME 16,5
Nous avons un background très bien intégré au jeu, que ça soit le plateau central qui représente la terre ravagée ou bien les factions avec leur univers graphiques puissants. La mécanique du voyage dans le temps est bien trouvée mais on a tout de même un peu de mal à se figurer la chose. Nous sommes dans un jeu de pose d'ouvriers, un eurogame comme on dit, et on ne va pas "vivre" une histoire. Mais par petite touches, on va se souvenir de notre partie. Chaque faction à une façon de se jouer qui est assez thématique et les bâtiments ou super-projets sont aussi très liés au thème. Ainsi lors de ma dernière partie, je jouais la faction du Salut qui sont dans la souffrance, il était naturel de pas vraiment me préoccuper de leur bonheur, donc pour les réveiller j'ai choisi de les contraindre plutôt que de les alimenter, ce qui fait baisser le moral et donc des points de victoire en fin de partie. Mais avec le bâtiments des endorphines ils acceptent leur sort et finalement, je ne perds pas de points de victoire sur cette piste. À la toute fin, pour éliminer mes tuiles anomalie, j'ai dû sacrifier plusieurs de mes ouvriers, finissant la partie avec 3 pauvres ouvriers. Comme je disais, on ne vit pas vraiment une histoire, mais on peut s'en raconter une avec les éléments du jeu.
Ouvrier spécialisé, l'ingénieur n'est pas fatigué quand il va sur la mine, le scientifique est le seul à pouvoir aller au laboratoire, et l'administrateur a un bonus sur le recrutement. c'est thématique, c'est clair et on intègre vite cela. Idem pour la façon de réactiver ses ouvriers : soit par la force et on perd du moral, soit en les choyant et on leur donnant de l'eau et on monte en moral.
DUREE DE VIE 15
La partie dure deux heures bien tassées, comptez bien sans rangement spécifique 20 minutes pour installer le jeu. En général, quand on joue à deux avec ma compagne, on enchaîne deux parties pour “rentabiliser” le temps d’installation et désinstallation.
Le jeu est très modulaire et la rejouabilité est très intéressante. D’abord, nous avons 4 factions avec des plateaux double face, la face A est légèrement asymétrique alors que la B l’est totalement. Chaque faction comprend deux cartes leaders avec son pouvoir et on a envie de tous les essayer.
En général, je me méfie d’un matériel pléthorique, cachant souvent une faible profondeur, mais pas ici. Chaque faction a sa spécificité et il faudra bien la maîtriser.
Cette asymétrie enrichit le jeu et évite que l’on se jette sur la même stratégie. Si je joue la faction domination, je vais probablement avoir du mal à produire de l’eau, une tuile bâtiment qui réduit mon coût en eau de moitié quand je veux réveiller (alimenter) mes ouvriers va probablement m’intéresser plus que la faction harmonie qui n’a pas ce type de problème.
Le jeu comprend plusieurs modules qui sont autant de façons de jouer au jeu de manière différente. Avec le jugement dernier, il va y avoir deux factions qui vont avoir intérêt à viser sceller le destin de la terre, ou au contraire à la sauver. Le plateau des pionniers du nouveau monde ajoute un côté aventureux. Les gardiens du conseil est plus anecdotique.
MECANISMES 15
Le jeu se joue en 6 phases et cela peut faire peur au premier abord, mais ce sont des phases relativement classiques et connues des joueurs : phase d’entretien, phase d’actions, et phase de nettoyage). D’autres sont moins classiques, comme la mise sous tension où en même temps on choisit le nombre d'exosquelettes que l’on va déployer, une phase de planification en somme. La phase vortex où, à poings fermés, on décide si oui ou non on va emprunter des ressources au futur, avec le risque de perdre des points si on ne réussit pas à les rembourser. Et pourtant, cela sera nécessaire, ne serait-ce que pour damer le pion d’un joueur qui, par exemple, ne pensait pas que vous alliez construire ce super projet avant lui. Il vous manquait un or pour le faire, mais en l’empruntant, ce n’est plus la même sauce.
L’interaction est présente d’abord par cette pose d’ouvriers et les exosquelettes, mais elle n’est pas bêtement bloquante, souvent le premier aura un bonus tandis que les autres auront un surcoût souvent en eau. On pourra aller chercher le marqueur premier joueur, toujours utile dans ce genre de jeu.
Mais elle est aussi présente de par la phase paradoxe, car chaque début de tour, on vérifiera le joueur qui a le plus emprunté pour chaque tuile chronologie et il recevra un jeton paradoxe. Au bout de 3, on prend une tuile anomalie qui prend de la place sur notre plateau et nous fait perdre 3 points de victoire en fin de partie.
En début de partie on choisit 5 cartes “conditions de fin de partie” qui offrent des points (3) au joueur majoritaire sur la condition. Cela apporte une interaction car on va essayer d’en glaner une ou deux. Gagner sans cela est compliqué, car 3 points de perdus, c’est 3 de gagné pour un autre joueur. Ce différentiel s'avère parfois déterminant. Personnellement, je comprends leur intérêt dans le gameplay, elles obligent les joueurs à se surveiller, mais c’est peu agréable et inélégant. Dommage !
L'important, dans un jeu de ce calibre, est d’avoir des choix qui semblent tous intéressants et il faudra renoncer aussi, car on ne peut pas tout faire. Mais on n’a pas cette sensation désagréable que l’on vient de prendre sous votre nez le bâtiment que l’on convoitait et que les jeux sont faits. Non, on s’adapte et finalement on essaie autre chose qui s'avérera peut être plus payant, d’ailleurs.
Nos ouvriers sont placés dans deux colonnes sur notre plateau, les éveillés et les fatigués, pendant la phase d’entretien on place les ouvriers utilisés dans la colonne des épuisés, mais comme Trickerion, Anachrony introduit des ouvriers spécialisés et selon les actions, les bâtiments, et les lieux ils peuvent revenir frais et dispos comme justement l’ingénieur quand il revient de la mine. Certains lieux ne sont dispos que pour un type d’ouvriers, ou bien interdit à d’autres. De même, certains bâtiments ne fonctionnent qu’avec un type de bâtiment ou ceux ci offrent un bonus intéressant si un type d’ouvrier est envoyé. Simple et efficace, mais aussi, du coup, très modulaire.
Pionniers du nouveau monde
Le module pionniers du nouveau monde apporte un nouveau plateau où les joueurs vont s’aventurer pour réaliser des explorations qui peuvent s’avérer dangereuses, surtout, cela consiste à piocher une carte aventure et à la réaliser. Il y a deux niveaux d’aventure et pour savoir si l’on réussit ou non l’aventure, on jette un dé qui va de 1 à 6. mais pas de panique, ce hasard est légèrement maîtrisable. Chaque joueur reçoit un plateau exosquelette amélioré et il va pouvoir augmenter sa force pour ne pas dépendre uniquement du jet de dés. Mais en plus il va aussi via une action pouvoir piocher 2,3, ou 4 cartes avant de choisir celle qu’il va tenter de réaliser. D’abord, chacune d’elle à ses récompenses, mais aussi ces niveaux de difficulté.
Réussir la carte aventure offre des bonus intéressants, mais en la ratant on aura un bonus et un malus.
Certains bonus sont permanents et d’autres peuvent renverser la partie. Avec ce module, ne pas jouer sur ce plateau signifie la défaite assurée, il vaut mieux le savoir. Nous l’apprécions beaucoup car il modifie totalement le jeu et ajoute un aspect aventureux. Le hasard des dés peut irriter, mais comme on peut le mitiger, on l’accepte aisément.
Jugement du jour dernier
Avec ce module, nous avons un plateau où nous pouvons interagir pour acquérir des cartes Expérience. Pour les récupérer, on doit respecter un prérequis et dépenser une ressource. Cela nous offre des points de victoire, mais surtout on déplace un marqueur en fonction de sa faction. Deux voies souhaitent “sauver la terre”, les deux autres “sceller le destin”. En fin de manche, (la phase 6), cela accélère l’impact ou, au contraire, le ralentit, en fonction des actions des joueurs. Idée sympathique, certes, mais pas l’extension la plus intéressante.
Les stratégies sont très ouvertes. D’abord, elles vont dépendre de notre plateau, notre voie (ou faction). Certaines jouent un peu à contre sens. la voie du salut, est dans la pénitence et la souffrance et pour gagner il faudra avoir des tuiles anomalies au moment de l’impact. Couplé avec une tuile qui réduit la perte des points de victoire sur les tuiles anomalies ça peut être intéressant, mais pas uniquement. Les bâtiments usines permettent de fabriquer des ressources, pas mal pour éviter d’aller sur le plateau central, en le mixant avec d’autres tuiles on pourra aussi gagner des points. Je produis un or (jaune) et avec la tuile centrale du temps je dépense un or pour revenir dans le temps et je gagne un point de victoire. Mais je pourrais aussi construire ce super projet me donnant l'endorphine qui ne fait pas perdre de points de victoire si je contrains mes ouvriers.
Anachrony est un jeu que nous apprécions beaucoup. Certes, il faut accepter un temps d’installation assez important (et de désinstallation). Le placement d'ouvrier prouve encore une fois son statut de mécanisme malléable et plaisant, au service d'un gameplay très bien thématisé (j'apprécie particulièrement les ouvriers spécialisés, l'endormissement et l'éveil des ouvriers). On déplorera l'inélégance de quelques fausses notes dans ce jeu mené avec maestria – je pense notamment aux majorités sur les cartes récompense. Le remboursement des ressources est, lui aussi, assez étrange.
L'interaction que propose ce titre induit une saine frustration, car on pourra toujours se rabattre sur un plan B. Un éventail de stratégies diverses, avec des choix toujours intéressants, nous mettent en permanence face à des dilemmes. Modules et extensions rajoutent une rejouabilité et une variabilité plus qu'appréciable. Extensions qui, d'ailleurs, changent radicalement le jeu et ouvrent vers de nouveaux horizons. Ce jeu est clairement dédié aux experts de par son format, mais au final les actions s'enchaînent assez fluidement.
Anachrony est un jeu que je recommande particulièrement et qui fait aujourd'hui partie de mes préférés de tous les temps ; le nombre de parties parle pour lui ! Le thème est bien présent, mais plus que le thème, le background et l'atmosphère suintent de tous les mécanismes, des illustrations : une ambition réelle et concrétisée.
- Univers séduisant
- Twist sur le placement d'ouvrier
- Intérêt certain des variantes/extensions
- Illustration puissante et cohérente
- Mécanique de majorité inélégante
- Mise en place longue
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