LE TEST DE ADVENTURE TIME CARD WARS: ICE KING VS. MARCELINE
Un jeu de Cory Jones
Edité par Cryptozoic Entertainment
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-06-01
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans

Thèmes : Humour, TV et ciné
Mécanismes : Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 14
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Adventure Time Card Wars : Ice King Vs Marceline est l’une des boîtes disponibles pour ce jeu d’affrontement à deux joueurs.

Jouable sans aucune des autres variations vendues, ou autorisant la création de decks personnalisés si vous possédez plusieurs boîtes, Adventure Card Wars propose une approche aisée, que j’ai qualifiée dans mon texte précédent d’un peu simpliste, d’un jeu à la Pokémon. Il y a évidemment quelques différences notables. L’univers, connu des francophones, bien qu’il soit en réalité surtout ancré aux Etats-Unis, évoque les épisodes aux aventures tonitruantes à tendance absurde bobo de la série animée. 

Le but du jeu sera de venir à bout des points de vie de votre adversaire. Qui incarnerez-vous ? Le Ice King, probablement détesté par la plupart d’entre nous, ou Marceline, au joli minois souriant ?

Contexte

Adventure Time Card Wars semble être une institution dans les cours d'écoles américaines et les boîtes sont si nombreuses désormais que le succès doit être au rendez-vous. Découvert par hasard, alors que je ne connaissais pas la série encore, mes recherches m'ont conduit à découvrir que non seulement le jeu avait un vrai public mais qu'en plus, la licence employée lui assurait un beau tremplin qui permet, soyons francs, de laisser l'originalité mécanique au placard. En y réfléchissant bien, c'est aussi une façon de rendre le jeu accessible à tous, de l'enfant en approche de la puberté aux jeunes adultes nostalgiques. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
11
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La règle oscille entre deux prises de position. La première, qu'implique l'envie de l'éditeur de rendre la lecture agréable au plus grand nombre, laisse gentiment flotter quelques pointes d'humour et un langage clair où le tutoiement est de rigueur. Le niveau d'anglais employé permet vite de comprendre que la cible tourne autour des 12-15 ans, avec un vocabulaire simple, des exemples suffisamment nombreux et des divagations narratives amusantes. La seconde prise de position est celle nécessaire à tout livret de règles : l'explicitation des concepts mécaniques du jeu. Le livret présente quelques écueils de ce point de vue là. Hésitant en permanence entre l'approche "camarade de classe" et la rigueur explicative du fonctionnement du jeu, on s'y perd parfois. 

QUALITE DU MATERIEL
12,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel plutôt décevante
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Les illustrations sont directement tirées de l'univers d'Adventure Land et on voit bien qu'il n'y a pas eu de place laissée à l'interprétation ou à la flexibilité créatives des artistes qui y ont œuvré. C'est néanmoins très plaisant et pour ceux qui connaissent la série, on retrouve des situations, des lieux et des personnages attachants. 

Concernant le matériel, on est là dans la philosophie du strict nécessaire. Les cartes sont de qualité très modeste, les marqueurs de points de vie sont du même acabit que ceux disponibles de base dans un starter kit Pokémon... Et la boîte, bien que relativement bien illustrée, présente un carton qui s'abîme très vite. Le prix très abordable du jeu est une raison facile à invoquer.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Le thème, là encore, est un point problématique. Certes on est baigné dans l'univers d'Adventure Land mais le principe de base, un jeu d'affrontement avec des decks, ne colle pas vraiment à la série dont il est inspiré. On peut bien sûr se triturer les méninges pour trouver des ponts entre la mécanique et l'univers, partant de l'animosité que certains personnages ont pour d'autres, mais cela reste très artificiel.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Quelques surprises

La note peut paraître sévère mais elle ne serait pas du tout la même si les joueurs possèdent plusieurs boîtes avec des héros et des cartes différentes. La construction de decks pourrait s'avérer intéressante prise sous le prisme de l'apprentissage. La cible du jeu étant clairement jeune, découvrir les premiers mécanismes de la construction d'un deck et essayer de le rendre efficace et cohérent est une idée à soutenir. Avec une seule boîte, par contre, après les 10 premières parties, on commence à s'ennuyer ferme. À réserver vraiment aux plus jeunes qui se lassent probablement moins vite.

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

L'éditeur a réussi à rondement mener son projet puisque le jeu tourne de façon très fluide et les tours sont rapides et agréables. Une fois de plus, le format est parfait pour les plus jeunes. Comme on se retrouve dans un concept d'affrontement direct, avec des opportunités de réaction de la part de l'adversaire, le jeu permet d'entretenir une interaction continue et donc de maintenir l'attention. 

Les choix stratégiques, bien que la connaissance précise du deck que l'on joue modifie ce point, restent assez pauvres. Les choix sont plus souvent des évidences et il arrive fréquemment que les mêmes situations apparaissent d'une partie à l'autre. 



11
12,5
11
12
15


67%

L'avis de Izobretenik

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/02/2016

Au final, le jeu atteint son objectif en rendant facile à comprendre les règles et en proposant des parties agréables. Je le conseillerai aux parents qui souhaiteraient faire découvrir les jeux d'affrontements à deux à leurs enfants. Le petit souci, par contre, c'est que le jeu est en anglais et que les cartes sont souvent accompagnées de texte. 


  • Règles faciles
  • Jeu agréable pour les plus jeunes
  • Illustrations et univers sympathiques
  • Très bon marché !

  • Matériel de qualité très modeste
  • On s'ennuie vite
  • Demande un investissement financier plus important si l'on veut creuser un peu la construction de decks
L'AVIS DES JOUEURS

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