Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Repos Production
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015-10
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes
Thèmes : Antiquité
Mécanismes : cartes multi-usage, Collection/famille, Draft, Gestion de main, Superposition, Tir à la corde
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Tout le monde ou presque connait 7 wonders. Ici nous somme dans la version à deux et elle propose beaucoup de changements. Le draft est changé, on fait désormais une pyramide avec les cartes et un peu comme au Mahjong, on a accès aux cartes que si elles sont libérées.
En plus de la victoire civile (celui qui a le plus de Pv gagne en fin de partie), nous pouvons aussi gagner immédiatement par la voie militaire ou scientifique.
Les Merveilles peuvent se drafter et l’on peut les faire dans l’ordre qu’on le souhaite.
En ce qui concerne les ressources, on peut toujours acheter une ressource manquante pour 2 pièces + 1 pour chaque même ressource que l’adversaire possède.
Jeu découvert au stade de proto à cannes 2015, puis acheté à sa sortie. On y joue avec ma femme ou mon fils qui est un compétiteur sérieux et tenace. Je l’amène souvent en voyage. Pas mon fils, le jeu. ;p
ACCESSIBILITE DES REGLES 16,5
Les règles sont très claires, chaque élément y est bien détaillé et illustré. Tous les pictos sont explicités à la fin du livret ainsi que les cartes guildes. D'ailleurs, à la toute fin toutes les cartes avec et sans chaînage sont décrites.
Il y a beaucoup de points de règles et on n'est pas à l'abri d'une erreur ou d'un retour au livret, même si ça reste minime. Toutefois les premières parties on y reviendra de temps en temps, surtout si l'on a jamais joué à 7 wonders classique. Une aide de jeu sur une feuille recto verso détaille tout ce dont on a besoin en un coup d’œil.
QUALITE DU MATERIEL 15,5
Boite parfaitement dimensionnée, jeton en nombre suffisant en carton épais, rien à redire. Ah si comme pour 7 wonders classique les cartes sont un peu fines et vont s'élimer au fur et à mesure des nombreuses parties, à vous de les protéger (ou pas). Au niveau ergonomie, tout est représenté avec des icônes, si bien qu'un enfant peut jouer même sans savoir lire, même les chaînages sont ici représentés avec des icônes. Le pion conflit (en plastique rouge) qui représente le marqueur guerre est solide et stable, on peut moyennant finance la remplacer par un en métal mais celle de base suffit largement.
THEME 16
Cela demande un peu d'imagination, mais thématiquement ça fonctionne, d'ailleurs je l'explique comme cela : je pose une carte gisement qui me donne à chaque tour de jeu une pierre. Grâce à mon scriptorium je vais pouvoir construire gratuitement la bibliothèque (sans en payer le coût en ressources). Quand je maitrise la science et que je possède deux symboles identiques, je peux prendre un jeton progrès qui me donne un bonus pour la partie.
Enfin, pour les victoires, faire la guerre me permet de gagner par la suprématie militaire en déplaçant le marqueur guerre. Et avoir tous les symboles scientifiques me donne la suprématie scientifique.
Voyez, tout est logique.
DUREE DE VIE 15
Une partie dure entre vingt minute et une demi-heure. En général, on remet ça pour une revanche (si on a le temps) ! On peut y jouer n'importe où à partir du moment où l'on a un bout de table. Selon les Merveilles draftées, les cartes qui vont arriver en jeu et les jetons scientifiques, les parties peuvent changer du tout au tout. Selon aussi la stratégie de l'adversaire bien sûr. Il n'est pas rare de dérouiller par le militaire et la partie suivante de tenter soi même une stratégie militaire...
MECANISMES 16,5
Dans 7 wonders Duel il y a pléthore de stratégies : militaire, scientifique, les chaînages. On peut aussi créer un monopole dans une ressource pour asphyxier économiquement l'adversaire, puisque la ressource en question sera plus chère pour lui, ce qui empêchera de jouer certaines cartes, ou l'obligera à défausser pour avoir plus d'argent.
Les jetons progrès - au nombre de dix - permettent de faire varier les parties. Pour les obtenir il faut avoir deux symboles scientifiques.
Dans Duel on est toujours obligé de réagir, on ne peut pas laisser faire, certes on va vouloir faire une stratégie, mais parfois il va falloir l'abandonner pour bloquer l'adversaire. Je ne veux pas faire la guerre ? Et bien, il va quand même falloir surveiller le marqueur de guerre...
Un mot sur les Merveilles : chaque joueur en possède 4, mais il ne pourra y en avoir que 7 de construite. Là encore il va falloir surveiller l'adversaire si l'on souhaite faire toutes ses Merveilles. On peut les construire dans l'ordre que l'on souhaite mais ça a son importance dans la stratégie. Chaque Merveille a son bonus : certaines permettent de rejouer un tour immédiat et c'est intéressant car ça permet de changer le timing, ou de construire deux cartes importantes ; d'autres permettent de détruire une carte ressource, ce qui permet parfois d’embêter l'adversaire...
Ces cartes Merveilles peuvent être draftées pour encore plus de contrôle (et je le conseille fortement).
Dans le 7 wonders classique - que j'aime déja beaucoup - on ne peut pas vraiment faire de crasse à ses adversaires, on développe sa civilisation en essayant toutefois de ne pas laisser échapper des cartes trop importantes pour nos adversaires. Dans le duel, on peut gagner de 3 façons, ça rend le jeu beaucoup plus frontal, il faut sans arrêt surveiller ce que l'on va laisser. De nombreuses stratégies peuvent être appréhendées. Prendre le monopole sur une ressource peut être très compliqué pour l'adversaire puisque celui-ci va devoir payer cher pour la ressource manquante.
Beaucoup de tension et cela jusqu'au bout, surtout si l'on joue militaire ou scientifique, car chaque tour va prendre son importance.
Beaucoup de contrôle aussi, certes la chance peut jouer un rôle, mais on ne peut pas s'en servir de prétexte quand on perd, car ça voudrait signifier qu'on aura pris des risques à un moment donné. On est dedans jusqu'au bout. Et si on est mal parti, c'est difficile, mais on peut revenir.
Deux auteurs au top pour un grand titre. Chacun d'entre eux a manifestement apporté sa pierre à l'édifice. Résultat, un jeu à deux qui s'émancipe de l'ombre de son grand frère en ayant sa propre identité, bien frontale.
Pour moi, le meilleur jeu à deux.
- variétés des stratégies
- Beaucoup plus de contrôle
- Fluide
- carte un peu fine
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