LE TEST DE THE EDICT OF KING BUDEAUNIA
Un jeu de Sayaka, Takahiro
Illustré par Iori Watanabe, null Mushi
Edité par Japon Brand
Pays d'origine : Japon
Langue et traductions : Japonais
Date de sortie : 2011-01-01
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Exploration, Fantastique
Mécanismes : Dés, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 2
Configurations testées : 4, 5 joueur(s)

Introduction

Inspiré d’un conte japonais, « The Edict of King Budeaunia » vous demande de prospecter un peu partout pour trouver les sources d’eau chaude que votre roi réclame à corps et à cri. Durant vos fouilles, il vous faudra contourner des dalles de pierre un peu encombrantes et défoncer quelques monstres. Le premier à trouver deux sources gagne. Si les sources sont trouvées par des joueurs différents, on désigne le vainqueur grâce aux points de victoire accumulés.

Contexte

Le jeu n'a été testé que deux fois, avec des nombres de joueurs médians pour ses ambitions. La première partie comprenait une majorité de joueurs occasionnels, la deuxième un public plus expert. Aucun des deux groupes ne s'étant déclaré satisfait de leur expérience, j'ai décidé d'arrêter les frais.



ACCESSIBILITE DES REGLES
6,5
Clarté du livret de règles
Mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles peu claires
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Les règles sont certainement le plus gros point noir du jeu. La traduction française actuelle est illisible, avec des mots qui manquent dans les phrases, des termes de jeux qui changent d'un point à un autre, des phrases incorrectes... Une aide de jeu faite à la va-vite vient traduire le contenu des cartes du jeu, restées en japonais. Le nombre cas particuliers et d'exceptions à retenir implique également qu'il vous faudra retourner souvent fouiller dans cet atroce petit livret.

Une traduction française du jeu est prévue par Ferti, on espère qu'il résoudra toutes ces maladresses.

QUALITE DU MATERIEL
8
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Démesuré ou sous-dimensionné. Aucun élément de rangement fourni
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Assez peu travaillé


Le jeu est constitué d'un plateau, d'une cinquantaine de tuile, d'une poignée de jetons ouvriers, de 15 cartes et d'un tas de jetons pièce d'or. Si le plateau et les tuiles sont de qualité correct, les cartes sont de fines lamelles de carton sans aucun attrait. Il n'y a pas assez de pièces dans la banque pour satisfaire les besoins du jeu. Les jetons "3e ouvrier" de couleur neutre entraînent une confusion désagréable entre leurs propriétaires. De manière générale, on ne sait pas si le matériel perd ses couleurs avec l'âge ou si la teinte pastel est voulue, mais les couleurs peu contrastées rendent l'identifications des pièces peu aisées.

Les illustrations auraient pu avoir du charme si elles s'en étaient tenu à la direction artistique de la boîte et du plateau. Mais les trésor et les monstres semblent sortis d'un autre univers, et sont de manière générale plutôt déplorables. Les tuiles sont insipides au point qu'on ne prend pas la peine de regarder leur illustration pour se concentrer sur l'effet de jeu indiqué dans un coin.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

"Le roi Budeaunia avait rêvé d'une source chaude si belle qu'il promit son royaume à celui qui la découvrirait." C'est une accroche simple et élégante qui vous attire gentiment dans l'univers bucolique du jeu. Malheureusement, ça ne va pas plus loin. Les joueurs creusent. Certains ont de la chance et trouvent une source, d'autres pas. Il n'y a pas grand chose d'intérêssant à en dire, rien de très palpitant.

Pourquoi deux sources ? Pourquoi ces monstres et ces trésors et ces points de victoire ? Nécessités d'équilibrage peut-être, mais on se retrouve avec des éléments de jeux qui concurrence l'objectif final au lieu de le soutenir. 

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

Le jeu est assez rapide à sortir, c'est vite expliqué et la mise en place est un peu longue mais simple. Par contre on en fait vite le tour. Les tuiles sont placées face cachées, dont leur mise en place aléatoire ne change finalement pas grand chose à la façon dont les joueurs vont appréhender la partie. 

MECANISMES
9
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table un moment ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Pas de diversité
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

La même routine s'impose à tous : regarder avant de fouiller, prendre la tuile la plus intéressante parmi celle qu'on connaît, acheter un ouvrier dès qu'on a les moyens, acheter un garde s'il y a un monstre rentable à portée... etc. Le résultat final est très aléatoire. Il est difficile de définir une stratégie significative, vu que d'un tour à l'autre les autres joueurs auront excavé tout ce que vous connaissez et vous repartez de zéro.

Certains déséquilibres flagrants entre les tuiles vont décider pour vous de qui gagne ou perd : celui qui tombe sur une dalle qui lui fait perdre son tour et celui qui tombe sur une source chaude ont pris les même décisions, mais pas avec le même résultat. Vers la fin du jeu, la plupart des joueurs se savent hors de la course, et leur rôle se borne à décider qui va gagner parmi ceux qui sont devant. Toute la fin de partie est embrouillée, arbitraire et injuste.



6,5
8
11
11
9


41%

L'avis de El Cam

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/04/2015

Le jeu avait un univers frais et attirant, un gameplay de fouille sympathique qui m'en faisait espérer monts et merveilles. À l'essai, il contient même certaines mécaniques très bien trouvées. Il est gâché par un travail d'édition déplorable, par le déséquilibre flagrant entre les différents éléments du jeu et par des conditions de victoire qui ne fonctionnent pas. 

Ce pourrait être un bon jeu. Mais cela demanderait de faire une sérieuse repasse dessus.


  • Le thème sympathique
  • La concurrence entre les joueurs pour engager les spécialistes
  • La mécaniques des dalles de pierre (sûrement la meilleure du jeu).

  • Les illustrations de qualité inégale
  • Erreurs d'ergonomie du matériel
  • Matériel en japonais, mauvaise traduction des règles
  • Déséquilibres graves et fréquents entre les tuiles retournées
  • Pas vraiment de planification à long terme ou de stratégie à suivre. On creuse, c'est tout.
  • Le kingmaking final
L'AVIS DES JOUEURS

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