LE TEST DE TEN
Un jeu de Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich
Illustré par Shawn Stankevitch
Edité par Alderac Entertainment Group, Lucky Duck Games
Distribué par Lucky Duck Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-00-00
De 1 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Abstrait
Mécanismes : Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dix ou Ten en version originale est un jeu de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankevitch ; les auteurs de Salade 2 points, un jeu malin et frais.

Dix est un jeu de collection sur une base de stop-ou-encore avec un soupçon d’enchère basée sur le chiffre 10 (en effet, il ne faudra jamais dépasser la valeur 10). On en parlait dans cette news et si vous désirez savoir comment cela fonctionne vous avez le Ludochrono. Morlock nous donnait son avis dans sa rubrique.

 

Contexte

Nous y avons joué principalement en famille ou dans mon association ludique. Le jeu se prête mieux aux sessions légères en famille, plutôt qu'avec des gros joueurs où la partie peut s'éterniser.



ACCESSIBILITE DES REGLES
11
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Il m’est toujours difficile d’incriminer les règles d’un jeu, mais c’est un fait : on a eu du mal à bien les comprendre et les assimiler, voire à ne pas oublier quelques petits détails. Cela nécessite qu’un joueur maîtrise la règle et soit le référent pendant la partie, pour rester séquentiel.

Nous avons un jeu de stop-ou-encore avec une mécanique d'enchères et d’achat de cartes qui nécessite pas moins de 16 pages de règles et qui vont potentiellement susciter des questions.

Parlons des questions justement. On peut dépenser des cartes de notre collection pour acheter des cartes, mais uniquement pendant la phase d'enchères ou dans la phase d’achats ? Les deux en fait. C’est inscrit dans la règle mais ça aurait mérité (selon moi) d’être plus mis en avant, car c’est le genre de questions que l’on se pose quand on a pas joué depuis longtemps et où le doute peut subsister (et la recherche hache le jeu).

On peut acheter des cartes mais seulement si l’on n’a pas été “grillé”. Acheter des cartes quand on a été grillé est une variante qu’on aura vite fait d’oublier, là encore après un temps de pause du jeu.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Le jeu est superbement édité, une jolie boite avec séparateurs, des jetons en plastique de couleur, résistants qui plus est, les cartes sont bien résistantes et agréables à manipuler, pour ne rien gâcher elles sont très jolies.

Les cartes sont de 4 couleurs différentes avec une forme géométrique différente pour que les personnes daltoniennes puissent les différencier.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Certains éléments ne collent pas au thème

Pas de thème, juste des chiffres et des couleurs, Dix est un jeu abstrait, néanmoins il a une identité graphique marquée grâce au travail de Shawn Stankewich.

DUREE DE VIE
10
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Après quelques parties (le jeu sort plutôt facilement surtout une fois qu'un joueur maîtrise les règles), passé le cap de la surprise, il se révèle assez répétitif, pas désagréable pour autant, mais on a du mal à voir ce qui va changer sur le long terme. 

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

À son tour, on pioche une carte et on s'arrête ou continue, mais si on dépasse la valeur 10, on est grillé on a perdu notre tour, les cartes rejoignent un marché. Quand on est grillé, on n'est pas complètement pénalisé : en effet on a un jeton blanc en lot de consolation. Si au contraire on s'arrête au bon moment, ouf on prend toutes les cartes que l'on a révélées et on les place dans notre collection. Pour chaque couleur en fin de partie on marquera des points pour la suite la plus grande.

Les cartes monnaies permettent de prendre des jetons que l'on pourra dépenser dans des moments d’enchères. Mais en plus elles réduisent la valeur des cartes devant nous, ce qui nous permet de révéler plus de cartes, et vu que c'est un jeu de collection c'est plutôt bien joué. Sauf que ça dépend cruellement du facteur chance ! Petite compensation tout de même : si je prends les cartes valeurs, mes adversaires prennent autant de jetons que sur les cartes monnaies.

Seulement cette mécanique de cartes qui s'ajoutent et se soustraient est agréable, mais elle a tendance aussi à hacher le jeu : j'ajoute 3 d'un côté, mais je réduis de tant de l'autre, ok je peux continuer, le risque est faible... Autre élément qui casse le rythme du jeu : les cartes que l'on va se disputer aux enchères. Celles-ci peuvent être dynamiques, mais dans les faits on va scruter le jeu des autres joueurs pour voir s'ils ont intérêt à dépenser beaucoup, et estimer le juste prix. On a aussi envie parfois de juste leur faire cracher plus. Avec un public familial, cette phase va très vite, mais avec un public plus joueur elle aura tendance à durer un peu plus que souhaité.

Toujours concernant les enchères : Quand une carte joker arrive en jeu, on stoppe tout et on passe aux enchères ; chaque joueur peut miser dans l'ordre du tour, autant de jetons que souhaité, celui qui aura misé le plus remportera la carte qui rejoindra son jeu. On peut aussi dépenser des cartes que l'on estime peu utiles, ou que l'on aurait en double. Une bonne idée, sauf que cela ajoute une phase de réflexion qui au final peut être nocive à la fluidité du jeu.

Pour finir de vous achever, vous payez cher une carte, puis arrive juste après une ou deux cartes bien meilleure(s) que vos adversaires achètent pour une bouchée de pain. Ou bien au contraire vous décidez de ne pas trop dépenser, mais le tour d’après des cartes monnaies sont révélées par un de vos adversaires sauf que vous avez déjà le max de jetons monnaie.

Cette sensation désagréable est un peu trop présente. Attention je ne dis pas que l'on gagne sur la chance, il est probable que cela s'équilibre assez bien, les points sont assez équitablement répartis, sauf que cette sensation reste présente et gâche un peu la partie.

 



11
15,5
11
10
12


60%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/05/2023

J'aime bien ce titre, on l'a beaucoup pratiqué à l'association ou à la maison, mais plus j'y joue et plus je m'en lasse. Surtout, plus ses faiblesses apparaissent.
On a surtout été dérangés par cette sensation que la chance puisse avoir un trop gros impact, que l'opportunisme soit maître.

Au final, Dix a beaucoup de charme, notamment grâce à son édition, mais il apparait comme un peu trop compliqué pour ce qu'il offre. Beaucoup trop long aussi. Malgré tout, je garde du plaisir à y rejouer... Mais dans le genre je lui préfère quelques concurrents, beaucoup plus directs, plus streamlinés ou au contraire plus riches, je pense notamment à Port Royal qui est une référence à la maison.

 


  • design classieux
  • Edition

  • devoir trier les cartes à chaque fois en fonction du nombre de joueurs.
  • répétitif
  • règles un peu alambiquées
L'AVIS DES JOUEURS

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