LE TEST DE TAIL FEATHERS
Un jeu de Jerry Hawthorne
Illustré par John Ariosa
Edité par Plaid Hat Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-10
De 2 à 4 joueurs

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Affrontement, Figurines
Types de jeu : Jeu de plateau, Wargame
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Tail Feathers est un jeu d’escarmouche et de figurines dans l’univers de Mice and Mystics (M&M). On jouera des souris et des rats qui s’affrontent pour prendre le contrôle de la forêt, certains chevauchant des oiseaux pour combattre. Chaque partie obéira à des règles propres au scénario joué et les objectifs à remplir changeront la façon de gagner. Pour plus de détails, direction le Just Played  ou le Ludochrono.

Contexte

Très enthousiaste au début à propos du jeu, j'ai même acheté les figurines de Mice and Mystic séparément pour pouvoir jouer avec. Et puis, je n'y ai plus touché en 2 ans.



ACCESSIBILITE DES REGLES
7,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles peu claires
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Gros point noir du jeu, les règles. Pas tellement que le livret soit mal organisé, mais plutôt que les règles sont assez compliquées. On a tout un tas de petit détails qui rendent la partie assez poussive. Le jeu se veut assez immersif, et donc il y aura beaucoup de cas particuliers pour refléter les différentes interactions : entre un oiseau et un oiseau, entre une feuille et un oiseau, entre un oiseau et une troupe au sol etc. Le problème, c'est qu'on ne trouve pas de mécanique d'ensemble cohérente qui sert à faire le lien. J'en veux pour preuve la multi-utilisation des dés : parfois on regardera le symbole, parfois le numéro écrit dessus. Résultat, on passe notre vie à vérifier ce qu'il se passe dans telle ou telle situation. Avec des questions qui parfois ne trouvent pas de réponses.

C'est aussi un des freins à ce que je ressorte le jeu. Je ne suis d'habitude pas trop mauvais pour me rappeler des règles, ce qui me permet de ressortir des jeux facilement. Mais ici l'idée de devoir me replonger dedans est une des raisons pour lesquelles il ne sort plus de mon étagère.

QUALITE DU MATERIEL
12,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Choix peu judicieux. Manipulations assez laborieuses
Qualité des illustrations
Travaillé


Clairement, le matos fait partie de ce qui me donne envie de jouer à ce jeu. Bon, la boîte est toute basique, ce qui est un peu dommage car les figurines sont fragiles. Enfin, pas vraiment les figurines : les socles des oiseaux, qui sont en plastique rigide transparent, ont vite fait de se briser. Dommage, leur articulation fait partie de ce qui rend le jeu attractif.

Rien à dire côté illustrations, et le matériel dans la boîte est assez sympa pour faire ses propres terrains d'affrontement.

L'ergonomie par contre, n'est pas toujours au rendez vous : mention spéciale aux feuilles qui dérivent, très pénibles à manipuler.

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Autre point fort du jeu, son thème mignon... et pas du tout mignon en fait. Ben oui, on se bat et on se met sur la courge, même si c'est avec des petites souris. Beaucoup plus parlant pour moi que X-Wing, j'étais assez content au début de voir que si les oiseaux apparaissent à priori comme les rois de la fête, les troupes ne sont pas en reste. En plus, le jeu propose de faire plein de choses: on peut aller au sol au risque de subir des attaques en piqués, les oiseaux rentrent dans des duels de spirales infernales, on surfera sur des feuilles etc. Bref, on a envie de vivre des aventures.

Sauf que, là où le bât blesse, c'est l'absence de cohérence entre le fun apparent du jeu, et la lourdeur des mécanismes qui vont avec. Pas que ce qu'il se passe soit incohérent, mais on se pose tout le temps tellement de questions que le côté spontané du thème est effacé. Dommage.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

Toujours difficile de noter le renouvellement d'un jeu après 3 parties. Mais si je m'en suis arrêté à 3, c'est aussi à cause de cela : les parties se ressemblaient trop de l'une à l'autre. Certes, on a plein de scénarios, de figurines et de matériel, mais on tourne très vite en rond.

D'une part, on sent bien que le jeu devait avoir des extensions qui ne sont jamais arrivées, et c'est bien dommage.

D'autre part, le côté répétitif vient du fait que les oiseaux ne sont finalement pas les rois de la fête. Rapidement, on se rend compte que leur maniabilité est bien moindre que celle des troupes au sol, plus polyvalentes, et qui peuvent paradoxalement atteindre le nid adverse plus vite que les unités volantes. Et c'est encore plus flagrant avec les héros de M&M, au point que je me demande qu'une équipe sans oiseau ne serait pas plus efficace. C'est vraiment triste, parce qu'on avait l'impression que ce serait autour d'eux que tournerait le jeu. Du coup, pour toute les parties que j'ai jouées, ce sont vraiment les actions des troupes au sols qui ont compté, les oiseaux n'agissant que très marginalement.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Ce paragraphe découle un peu de ce qui a été dit plus haut : les règles trop compliquées ralentissent le bon déroulé du jeu (quand on se pose une question à chaque jet de dé, il y a un problème).

Bien sûr, il y aura de l'interaction puisque c'est un jeu d'affrontement. Mais les stratégies, du fait de la domination des troupes au sol, sont finalement assez souvent les mêmes et finalement peu variées. Ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de retournements de situation, mais on les doit plus au hasard qu'aux véritables actions des joueurs.



7,5
12,5
12
11,5
12


51%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 25/04/2019

Au fond, je suis très embêté d'avoir écrit ce test, parce que j'ai envie de l'aimer, ce jeu. Pourtant, le mot que j'ai le plus écrit c'est "dommage". Le matos et l'univers sont hyper chouettes, les choses que l'on peut faire à priori vraiment fun. Pourtant, trop de détails et de complexité viennent gâcher le tableau. Le jeu s'est sans doute pris pour une simulation, ou s'est épris du genre, je crois, notamment avec des cas particuliers qui s'empilent les uns sur les autres. Le manque de suivi de la gamme est aussi un problème pour vouloir s'y lancer.

Je ne peux donc pas recommander Tail Feathers, ce qui me rend un peu triste car il aurait beaucoup à offrir... avec des règles plus simples et plus efficaces.


  • Matos super
  • Thème qui donne envie
  • Beaucoup de possibilités d'actions...

  • ... mais sans cohérence d'ensemble
  • Empilement de cas particuliers
  • Règles trop floues
  • Tours laborieux
L'AVIS DES JOUEURS

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