LE TEST DE STAR WARS: REBELLION
Un jeu de Corey Konieczka
Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 180 et 240 minutes

Thèmes : Bande Dessinée, Science-fiction, Star Wars, TV et ciné
Mécanismes : Affrontement, Déplacement, Dés, Figurines
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

Star Wars est bien plus qu’une simple série de films. C’est une saga mythique qui a marqué des générations et l’une des franchises les plus lucratives de l’histoire du cinéma. Bon nombre de jeux de société en exploitent l’univers, et il faut bien reconnaître que nous autres, fans ludiques et geeks amateur d’asthmatique tout de noir vêtu, avons été plutôt chanceux.

Parmi cette pléthore de propositions ludiques, il y en a une que j’affectionne particulièrement : Star Wars Rebellion. Sorti il y a bien longtemps (2016), par un éditeur lointain, fort lointain nommé Fantasy Flight Games, son auteur n’est autre que le Grand Moff de Fantasy Flight Games, Corey KONIECZKA. Un auteur guidé par la Force  qui a contribué notamment à Twilight Impérium 3ème édition ou encore Runewars.
Autant dire que le résultat sent bon le gros jeu avec son lot de figurines et l’immersion dans un univers que nous aimons tant.

Contexte

 J'ai pu y jouer une douzaine de fois à 2 joueurs, mais également quelquefois à 4 joueurs. Des joueurs gamers, mais pas tous fans de Star Wars (oui il y en a, dur à croire :)  )



ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Fantasy Flight Games est un éditeur précurseur dans l'art d'écrire des règles de jeux. Habitué à éditer des gros jeux chronophages aux règles élaborées, ils ont su améliorer les manuels de jeu en y ajoutant moultes exemples et illustrations, avec une mise en page agréable. Les règles répondent au standard d'aujourd'hui bien qu'elles datent de 2016. Elles sont colorées, le découpage des chapitres permet de retrouver très rapidement un point précis, et les aides de jeux sont complètes.
Cela reste toutefois un jeu très riche, la lecture des règles aura de quoi vous occuper une bonne soirée tout en regardant le mythique L'empire contre-attaque.

 

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Pas de compartiment de rangement calibré pour chaque vaisseau, ni d'insert. Tout est en vrac dans des sachets ZIP comme un bon vieux jeu à l'allemande. Il faut dire qu'avec ses 153 figurines, plus la pléthore de cartes contenues dans la boîte, il aurait fallu une base stellaire grandeur nature pour tout compartimenter ^^.
Les figurines, bien que n'étant pas exceptionnelles, sont de bonne qualité. Le choix de l'échelle est judicieux pour donner du volume à la partie sans que cela prenne trop de place. Certes l'échelle n'est pas respectée (difficile avec des soldats de 1m80 à côté de l'étoile noire qui fait la taille d'une petite lune, ou même d'un Star Destroyer qui mesure 1600 mètres de long), mais le rendu est suffisant pour se rendre compte qu'un X-Wing c'est petit à côté d'un Croiseur Mon Calamari, et que les impériaux sont plus nombreux, vraiment plus nombreux, que les rebelles.

Les héros sont représentés par des plaquettes en carton. Certes, cela est moins stylé qu'une superbe figurine 3D, mais beaucoup plus ergonomique : en un coup d'œil, je reconnais mon leader et ses caractéristiques. Les illustrations sont de bonne facture, reprenant fidèlement l'aspect de ses illustres personnages. Nous retrouvons la même approche pour les cartes, très lisibles, avec des visuels de qualité. Un détail capital dans un jeu comme Star Wars Rebellion : en effet, avec un univers aussi célèbre, l'immersion dans le monde est cruciale pour appâter le fan. Au niveau du matériel, c'est un pari réussi car visuellement nous plongeons dans l'univers Star Wars, et la lisibilité de l'iconographie nous permet de rester corps et âmes dans cet océan ludique. 

 

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Pointu !

Grand fan de Star Wars, j'ai vu la trilogie 74 fois, et notre appartement est rempli d'objets Star Wars en tout genre (Lego, Master Répliqua du sabre laser du Comte Dooku...). Autant dire que je suis très exigeant sur les jeux estampillés Star Wars :).
Il se situe dans la trilogie originelle (un choix fort judicieux). L'Empire cherche la base rebelle en un nombre de tours limité. Les Rebelles vont gagner du temps en réussissant des missions pour déstabiliser l'Empire.

Rien que la mise en place nous immerge dans le monde créé par Georges Lucas, et tout de suite le ton est donné : là où le plateau contient plusieurs flottes imposantes de l'empire, seul quelques troupes rebelles se baladent. Pour réaliser nos actions (déplacer des flottes, réaliser nos missions), nous allons exploiter les talents des personnages de la saga : Darth Vader, Leïa, Han Solo, Boba Fett,... en tout 25 leaders sont présents.

Chaque leader possède des attributs indispensables pour réaliser les missions. Cela donne une cohérence thématique (Chewbacca sera plus à même de libérer des prisonniers plutôt que de négocier un accord commercial). De même il faut un minimum de valeur de combat pour diriger une armée. Ainsi Boba Fett ne peut pas prendre la tête d'une flotte impériale, il fera des missions en freelance.

Ajoutez à cela les missions bien thématisées (détruire l'étoile noire avec un X-Wing, construire le super Star Destroyer Executor...), des règles à fond dans le thème (par exemple l'empire envoie des sondes en exploration à chaque tour), et vous revivrez les éléments clés de la plus mythique des trilogies sur votre table de jeu.
Star Wars Rebellion me procure les mêmes sensations que La guerre de l'Anneau celle de réécrire une histoire connue (et adulée) tout en lui restant fidèle. Une ode qu'apprécieront les fans de La Saga.

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

Même si le jeu plait beaucoup, je ne le sors pas souvent de son étagère. En cause la contrainte nombre de joueurs / temps de jeu : 2 bonnes heures pour un jeu qui se joue à 2, c'est une configuration de partie que je n'ai pas souvent. Il propose également une variante à 4 très sous-estimée, je vous en reparle dans les mécaniques du jeu.
Pourtant, 8 ans après sa sortie, je continue à en faire régulièrement des parties. Généralement je fais des sessions de jeux à 3 ou 4 joueurs sur des jeux dit expert, mais les rares fois où je me retrouve en tête à tête avec un joueur "connaisseur" , c'est bien souvent Star Wars Rebellion qui sera sollicité (Chewbacca étant lui même un joueur velu de Dejarik ^^).

Faut dire que les parties ne se ressemblent pas. Entre les cartes mission piochées, les leaders déverrouillés, les missions qui ne seront pas les mêmes, l'approche des joueurs, chaque partie est une nouvelle aventure, une autre narration de la lutte entre l'Empire et les Rebelles.

À noter que le jeu propose une variante à 4 joueurs sous estimée. Dans cette configuration, 2 joueurs incarnent le tout puissant et magnifique Empire Galactique, cherchant à rétablir l'ordre et la paix dans la Galaxie, et 2 joueurs vont personnifier les fourbes Rebelles dont le seul objectif est de déstabiliser le pouvoir en place (sûrement par jalousie). Dans chaque faction un joueur joue le Général, un autre l'Amiral. Les leaders disposent d'une couleur de fond pour définir s'ils sont joués par l'amiral ou le général. Ainsi chacun dispose de ses propres leaders, il faudra donc bien se coordonner avec son partenaire. De plus chacun aura ses rôles attitrés lors des manches : par exemple l'amiral choisit qui recruter et gère les batailles spatiales alors que le général est en charge de la main de cartes mission et dirige les combats au sol. Des sensations proches de la variante 2v2 des châteaux de Bourgogne avec beaucoup d'échanges entre partenaires.

MECANISMES
18,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
D'innombrables stratégies, rien n'est jamais décidé d'avance
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Le thème immersif pourrait masquer des carences en terme de gameplay, il n'en est rien pour Star Wars Rebellion. Même un joueur non adepte de cet univers appréciera ce jeu, sans toutefois baver sur la table en faisant "piou piou" (bruit d'un canon laser de X-wing et non d'un poussin de 500Kg).
Les conditions de victoire nous placent pleinement dans l'épisode IV avec l'Empire qui recherche la base rebelle. Les rebelles quant à eux jouent à une course contre la montre, en attendant l'éveil de la Galaxie (car oui le bien finit toujours par triompher, ou le mal par revenir cela dépend de notre degré d'optimisme ^^).

Tout d'abord nous allons affecter nos leaders à des missions. Les cartes sont positionnées face cachée, ainsi notre adversaire voit quels héros ont été mandatés pour partir en mission mais ignore la nature de la dite mission. Ces dernières sont variées et bien dans le "fluff" : mission de sabotage, capture de leaders, interrogatoires, diplomatie,... Car oui l'Empire peut capturer un leader adverse pour l'interroger et même le faire passer du côté obscur (je me souviendrai toujours de la joie que j'ai éprouvée à faire basculer la princesse Leïa du côté obscur, afin qu'elle puisse diriger la Galaxie au côté de Papounet, car je suis un sentimental :) ).

La diplomatie aussi est présente. Chaque planète habitée peut produire des unités, soit pour l'Empire, soit pour les rebelles en fonction de son allégeance. Pour ce faire des jetons d'affiliation vont faire basculer un système chez les uns ou chez les autres. Étonnamment, la Rébellion a plus de potentiel diplomatique. L'Empire peut toutefois mettre en œuvre une diplomatie "par dissuasion létale" : quand au moins une troupe de l'Empire se trouve sur une planète, cette dernière produit une unité pour l'empire même si elle est affiliée aux rebelles. Le tout donne un plateau très vivant : lutte d'influence, sabotage, contre sabotage, nous observons voire controns les plans de l'adversaire.

Car oui, une mission peut être mise à mal par la faction rivale : les leaders non affectés à des missions lors de la phase de préparation vont soit bouger nos armées, soit tenter de contrer les leaders adverses. Dans ce cas, il y a un jet de dés qui va déterminer si la mission est réussie ou non. Plus un leader est compétent pour une mission, plus il lance de dés. Dans certains cas, si un héros en particulier a été affecté à une mission, il bénéficie de deux réussites automatiques à son jet (autant dire que la mission est quasi réussie), de quoi coller une petite dose de "fluff" supplémentaire.

Les leaders mis de côté peuvent également déplacer les armées. Nous retrouvons un système cher à Corey Koniecza déjà exploité dans Runewars et Twilight Impérium :  plutôt que de bouger chaque unité, un leader va "activer" une planète. Toutes les unités à portée peuvent y venir. Attention toutefois, les TIE Fighters n'ayant pas d'hyperdrive et les troupes au sol ne sachant pas voler, ils devront être transportés. Mais le plus grand intérêt de ce système, c'est qu'une unité se trouvant dans un secteur où il y a déjà un leader ne peut plus bouger. Il faut donc répartir stratégiquement ses forces. Si je viens avec toute ma flotte sur une planète, tous ces vaisseaux y seront coincés jusqu'au prochain tour. Il faut donc savoir doser avec justesse les unités à amener pour un combat. Il faut également activer ses leaders dans le bon ordre : si je réalise une mission sur une planète où se trouve une de mes flottes, elle ne pourra plus se déplacer puisque j'aurai désormais déjà un héros sur place. Comme chaque joueur active un héros à tour de rôle, on observe avec attention les leaders restants à l'adversaire afin de lancer la bonne action au bon moment, sans laisser la possibilité à l'autre joueur de nous contrer. Un système de jeu qui fonctionne très bien et amène d'excellentes sensations InGame. 

Pour les combats, il y a comme pour Star Wars Unlimited deux zones d'affrontement : l'espace et la terre ferme. Les combats se résolvent à coups de dés et de cartes : plus un leader présent est balaise en stratégie militaire, plus nous piochons de cartes. Il y a donc une part d'aléatoire mais suffisamment bien dosée pour qu'elle n'apporte pas son lot de frustrations. Comme le disait Jean Pierre Florian "Le hasard gagne des batailles, mais le cœur ne se gagne que par des vertus" (propos qu'il aurait tenus après une nouvelles défaites à Star Wars the deckbuilding game). Petit bémol : avec beaucoup d'unités, les combats sont un poil trop longs à mon goût. 

Quand l'Empire débarque sur une planète, il découvre si la base rebelle s'y trouve. Comme il y a tout de même 31 planètes sur le plateau, cela en fait des zones à visiter. C'est pour cela que l'Empire envoie des sondes de reconnaissance (tout rapport avec "L'Empire contre attaque" ne serait pas fortuit du tout). Pour éviter que ce fourbe de Rebelle ne triche, il prend en début de partie une carte sonde qu'il met de côté : c'est l'emplacement actuel de la base rebelle. Donc chaque fois que l'Empire pioche des cartes sonde (soit 2 par manche plus celles gagnées en récompense d'éventuelles missions), il sait que la base rebelle ne se trouve pas là. Bien sûr les cartes sondes piochées ne sont pas révélées à la Rebellion, histoire d'ajouter une dose de bluff et de tension. La Rebellion peut évacuer sa base pour la déplacer ailleurs, une tactique dangereuse qui affaiblit la défense de sa base mais qui peut ralentir l'Empire dans sa quête de destruction. Un jeu du chat et de la souris très réussi car il met dans l'ambiance des films avec une "saine" tension entre les joueurs. Souvent la victoire se joue sur le fil, pour l'un comme pour l'autre et une partie se termine généralement par une poignée de main entre les protagonistes et un sourire pour le gagnant comme pour le perdant. 

Chaque joueur dispose d'un set de héros de départ qui est toujours le même. Au fil de la partie de nouveaux leaders vont grossir nos rangs, nous donnant de plus en plus de choix. Comme ce recrutement se fait via un piochage de cartes, les leaders disponibles ne seront pas les mêmes, apportant plus de variété aux parties. D'ailleurs Star Wars Rebellion possède une excellente rejouabilité. Entre le choix des missions, les 31 planètes, la variété des héros, les parties ne se ressemblent pas. C'est comme être dans le Multivers et jouer une alternative de la trilogie à chaque partie ^^.

 



17,5
15
16,5
15
18,5


93%

L'avis de Ihmotep

Testeur Ludovox.fr

Publié le 26/09/2024

Plus qu'un bon jeu, Star Wars Rebellion est devenu au fil des ans un grand classique du monde ludique. Parfaite ode d'une licence cultissime, il met au service de son lore une mécanique de jeu de très grande qualité, alliant implication, stratégie et rejouabilité. Son asymétrie est parfaitement maîtrisée et amène deux approches du jeu dissemblable : la puissance militaire de l'Empire face à la guerre d'escarmouches des Rebelles. Que la Force soit avec vous !


  • une immersion dans l'univers Star Wars
  • Grande rejouabilité
  • beaucoup d'interactions
  • une variante 4 joueurs réussie
  • plein de figurines sur le plateau pour un côté épique
  • iconographie très claire

  • durée de partie conséquente
  • des combats parfois longs à gérer
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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