Illustré par Bertrand Benoit, Romain Gaschet
Edité par Moonster Games
Date de sortie : 2015-08-01
De 2 à 5 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Bluff, Enchères, Négociation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Ryu est édité chez Moonster Games, il s’agit d’un jeu de 2 à 5 joueurs, d’une durée de 45 minutes et d’un age conseillé de 14 ans, mais vous pouvez y aller à partir de 12 ans sans problème. L’histoire nous dit qu’il y a de cela plusieurs siècles, un Léviathan céleste pleura sur Titan, notre planète. Ses larmes inondèrent nos villes et nos contrées. Le peuple des Dragons tenta de sauver un maximum d’entre nous : Gobelins, Shibuke, Reptiliens, Requins et Amazones. Les survivants de ce déluge furent emmenés sur Dala, la plus haute chaîne de montagnes de notre astre, composée de ses 9 majestueux sommets. Neuf sommets qui, suite à ce déluge, devinrent… neuf îles.
En réalité, il s'agit d'une course. En l'honneur de Ryu, le dragon qui a sauvé les 5 derniers peuples de Titan, chacun doit construire un dragon à son image.
Construire le dragon demandera de récolter des ressources. Chaque dragon est composé de 5 pièces, et elles doivent être construites les unes après les autres. Votre but sera donc de parvenir à construire chacune de ses pièces en gérant du mieux possible les cubes que vous recevrez et en gardant un oeil sur ceux récupérés par vos concurrents.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17
Le livret de règle de Ryu est une réussite. Il est très aéré et clair. Les exemples sont suffisants et nous avons une très bonne compréhension du déroulement de la partie une fois qu'on l'a lu. Il est de la même taille que la boite et c'est une bonne idée car le jeu avait besoin d'exemple concret et à bonne échelle. Tout va bien de ce côté.
QUALITE DU MATERIEL 14,5
Le matériel est dans l'ensemble une réussite également. Les matériaux, que ce soit les meeples-dragons ou les tuiles sont de bonnes qualités avec une mention spéciale pour les paravents et le meeple-dragon.
Par contre, je regrette quand même la boite de rangement et son espace vraiment trop juste pour rentrer convenablement les éléments du jeu une fois déballés. Le carton intérieur est joli, mais il diminue la place possible de 2/3. Au prix où est vendu le jeu, on aurait pu y mettre un thermoformage pour protéger les tuiles ou les meeples-dragons. C'est dommage car sans ça, c'était presque un sans fautes.
THEME 13,5
Le thème est un élément présent dans Ryu, mais bien plus par le matériel que par la mécanique. Il est présent en début de partie lorsqu'on prend possession de son matériel avec les tuiles de notre dragon à construire, le paravent, notre meeple-dragon de joueur. C'est indéniable. Pour autant, au fur et à mesure que la partie avance, on y perd un peu le sens car cette course aux cubes ne trouvent pas de résonance thématique. Et les actions deviennent mécanique. Cela étant, nous ne pouvons nié que Ryu est néanmoins un jeu au thème présent avec un background écrit, ce qui pour un jeu de cubes est déjà très bien !
DUREE DE VIE 9
C'est hélas le talon d’Achille de notre dragon. Le jeu est intéressant à découvrir mais l'envie d'en faire une deuxième partie n'est pas là, excepté pour le faire découvrir à d'autres joueurs. Mais une fois qu'on aura fait le tour de nos connaissances, il y a des chances que le jeu restera dans l'armoire. En effet, on a une sensation de déjà vu en y rejouant et on peut prédire les prochaines parties. De plus, pour le sortir, il faut déjà que les joueurs connaissent un peu le jeu de société pour ne pas être complètement déroutés. Pour autant, la qualité thématique et matérielle du jeu donne envie de trouver des règles maisons pour augmenter ou différencier l'expérience de jeu.
MECANISMES 12
La mécanique de Ryu a été bien testé et bien huilé. Il n'y a pas d'accroc ou de question sans réponse. L’interaction est souvent présente avec l'action de prospection, l'ile du gouverneur et la larme de Ryu. Mais cette dernière n'éveille quand même pas notre tension au point d'en ressentir un réel plaisir. Côté stratégie, la survenue inopinée de la larme de Ryu rend toute stratégie long terme impossible. Et le contrôle n'est pas possible non plus tellement nous avons peu d'impact sur le jeu des autres. Au final on se retrouve plus ballotté par le destin qu'on le souhaiterait pour ce type de jeu.
Magnifiquement réalisé, Ryu n'en souffre pas moins clairement de son positionnement. Les règles sont simples et pourtant les mécanismes de jeu ne seront pas abordables pour une famille de néophytes. Pour autant, le jeu n'apportera aucun challenge aux gamers et après 2 ou 3 tours de jeu, il n'y a plus de surprises et on comprend qu'on ne peut pas mettre en place de stratégie. Alors il reste un public casual qui pourra trouver du plaisir à y jouer une fois ou deux, et même à le faire découvrir à d'autres personnes. De plus, les mécanismes de prospection font de Ryu un jeu bien plus adapté à 4 ou 5 joueurs qu'à 2 ou 3. Finalement c'est paradoxalement un jeu qui passerait bien dans une ludothèque/un bar associatif, à faire découvrir avant de passer à quelque chose de plus gros ou de plus léger en fonction du ressenti autour de la table !
Au final, Ryu me fait l'effet d'une belle carte postale. On aime à le regarder ou à le montrer, mais on en a très vite fait le tour.
- design
- matériel
- pour 4 ou 5 joueurs
- pour casual ou ludothèque
- manque de profondeur
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