LE TEST DE RUNE AGE : LE SERMENT ET L'ENCLUME
Un jeu de Corey Konieczka
Illustré par Chelsea Conlin, Jason Caffoe, Joao Bosco, Simon Dominic
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Edge Entertainment
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2012-10-01
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 11
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Ce test traite de l’extension unique pour le jeu de Deckbuilding Rune Age.

Le dossier sur l’extension peut être lu ici et le test du jeu de base ici.

Cette extension apporte 4 ajouts majeurs au jeu :

  • 2 nouvelles races, les Orcs et les Nains avec leur style de jeu toujours aussi asymétrique
  • 2 cartes supplémentaires par race dont une unité mythique (qui n’est jamais détruite)
  • 2 scénarios additionnels en 1 contre tous et 1 affrontement sans élimination dans le style « capture de point »
  • Des cartes mercenaires randomisées qui enrichissent les possibilités de construction de deck pendant les parties.

 

Contexte

J'ai acquis cette extension dès que disponible car l'essoufflement du jeu de base se fait vite sentir avec seulement 4 cartes par race et 3 neutres par partie.

De plus le scénario le plus intéressant à mon sens (RuneWars) de la boîte de base où toutes les capacités des unités sont performantes comporte de l'élimination qui peut poser problème à 3 ou 4 joueurs.

C'est donc avec empressement que je me suis jeté sur cette boîte pour attaquer sur un scénario "le seigneur du mal" avec des débutants, ce qui a été une erreur monumentale. Ce nouveau scénario s'adresse clairement à des joueurs aguerris.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Pas de changement ici par rapport à la boîte de base, on a un feuillet inférieur au A4 pour expliquer les nouveaux scénarios, mercenaires et unités et c'est largement suffisant.

Quelques rapides retours aux règles pour arbitrer quelques questions sur les 2 nouveaux scénarios, on reste sinon sur le livret de base pour driver la partie.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


Aucun changement de ce côté là, la qualité des illustrations et du matériel demeure, la boîte de l'extension est clairement prévue pour être jetée ou décorer son armoire.

Tout tient facilement dans la boîte de base mais toujours autant en vrac qu'auparavant.

THEME
18,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs prennent des décisions liées au thème plutôt que d'essayer de gagner
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Pointu !

On reste dans la lignée là aussi, les scénarios et nouvelles cartes sont toujours aussi cohérentes et bien pensées. On a envie de raconter une histoire de sa partie, surtout si on joue le scénario du "seigneur du mal".

Ce gros point fort de ce jeu est bien maintenu dans l'extension.

DUREE DE VIE
17
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

C'est ici que beaucoup de choses se jouent au niveau des améliorations par rapport à la boîte de base et qui rendent cette extension aussi indispensable.

En utilisant l'ensemble des éléments mis à disposition (mercenaires, cartes supplémentaires, scénarios avancés) on offre plus de choix, de profondeur et de complexité aux joueurs.

De ce fait, le scénario du seigneur du mal est beaucoup moins accessible, et de la même manière un joueur averti distancera rapidement ses adversaires sur la quête de puissance.

Les nains et les orcs proposent un style de jeu sans compromis exploitant des systèmes très différents des autres races mais peu aisés à prendre en main et à rendre efficaces.

Mais tous ces ajouts sont bienvenus car ils boostent la durée de vie sans commune mesure. Les combos des races étant plus flexibles avec de vrais choix tactiques avancés, les parties se ressemblent moins avec la randomisation supplémentaire des mercenaires et les tirages de lieux spéciaux sur le scénario de la quête de puissance.

MECANISMES
18,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

On est dans la continuité, les mécanismes pour les nouvelles races suivent la lignée de même que les 2 cartes additionnelles par peuple.

L'équilibre et la variation des stratégies renforcent l'aspect tactique du jeu car il existe des combos de contre assez marqués dans chaque race permettant de faire des choix plus orientés vers le renforcement des armées (pioche), l'attaque pure (destruction des unités adverses) ou la défense (protection des unités blessées ou "tanking").

Le rajout d'options n’alourdit en rien la fluidité du tour car on reste avec les mêmes actions de base à répartir avec plus de choix.

L'interaction est clairement au rendez-vous dans les 2 nouveaux scénarios avec des variantes dans l'affrontement qui sont les bienvenues pour varier les plaisirs.



15,5
15
18,5
17
18,5


95%

L'avis de Sha-Man

Testeur Ludovox.fr

Publié le 24/02/2015

Il est clair que pour moi, cette extension est indispensable tant elle apporte au jeu de base à tous les niveaux.

Bien sur, cette profondeur nouvelle va rendre le jeu légèrement moins facile d'accès aux débutants par l'augmentation du nombre de choix proposés et de ce fait la difficulté pour constituer un deck efficace est accrue.

Mais soyons clairs, que peut-on souhaiter de mieux pour une extension que d'apporter du nouveau contenu, des variantes et de la profondeur sans détériorer ce qui faisait la réussite de la base ?

Si vous avez Rune Age et que vous l'appréciez, cette extension est pour vous.

Si vous trouvez qu'on fait trop vite le tour de Rune Age, essayez donc cette extension avant de revendre la boîte de base.

J'ai rarement vu une extension de jeu de cartes autant enrichir une boîte de base que celle-ci.


  • 2 nouveaux modes de jeu très bons
  • Un choix plus grand avec les 2 nouveaux peuples
  • Toujours les mêmes plaisirs que dans Rune Age de base
  • Les nouvelles cartes de peuples qui renouvellent les stratégies
  • Les cartes mercenaires qui enrichissent les options de deckbuilding

  • Pas d'amélioration dans le rangement des cartes
L'AVIS DES JOUEURS

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